Dit is een wandeling langs zes thuisconsoles van Nintendo op volgorde: hoe elke console werd getoond, wat er binnenin zat en hoeveel krachtiger hij was dan zijn voorganger. Van een cartridge van 64 megabyte in 1996 tot een Switch 2 met twaalf gigabyte in 2025.
- N64, juni 1996. Cartridges tegen schijfjes
- GameCube, september 2001. Tien keer zoveel geheugen en het slechtste resultaat tot dan toe
- Wii, november 2006. Een sprong van maar 2,2 keer, en het was een keuze
- Wii U, november 2012. Een sprong van 23 keer en de grootste mislukking van het bedrijf
- Switch, maart 2017. Zwakker dan een vier jaar oude PS4 en de op een na best verkochte console ooit
- Switch 2, juni 2025. Drie keer zoveel geheugen en nog steeds geen vlaggenschip
- Wat je ziet als je alle zes naast elkaar legt
Bij Sony en Microsoft is de groei een nette trap met een klif aan het eind. Bij Nintendo springt hij op en neer zonder enig patroon, omdat het bedrijf telkens niet zijn kracht veranderde maar de vraag waarop de console antwoord gaf. Twee keer deed het mee aan de specificatierace, twee keer verloor het op verkoopcijfers, en daarna stopte het gewoon met meedoen.
N64, juni 1996. Cartridges tegen schijfjes
Uitgekomen op 23 juni 1996 in Japan, in september in de Verenigde Staten, voor 199 dollar. Technisch een sterke machine die verloor op een enkel besluit, en dat besluit woog zwaarder dan alle megahertz.
- Processor. Een NEC VR4300 op 93,75 MHz, 64 bits, waar de naam van de console vandaan komt.
- Grafisch. Een RCP-coprocessor op 62,5 MHz, ontworpen samen met Silicon Graphics.
- Geheugen. 4 MB RDRAM gedeeld over alles, uit te breiden naar 8 MB met de Expansion Pak.
- Medium. Een cartridge van hoogstens 64 MB tegen 650 MB op een cd.

Tegenover het medium van de concurrentie is dat meer dan tien keer minder ruimte. Vandaar de samengeperste muziek, de ingekorte teksten en het ontbreken van filmpjes in elke grote game op de console. Het argument van Nintendo ging over snelheid: een cartridge leest direct, een schijfje laat je wachten, en hij is moeilijker te kopiëren. De koper betaalde ervoor, want games kostten ongeveer 10 dollar meer, omdat een cartridge persen duurder is dan een schijfje stampen.
Nog iets over de graphics. De RCP kon wat de PS1 niet kon: textuurfiltering en perspectiefcorrectie in hardware. Daarom zien N64-games er zacht uit en zonder trillende texturen, terwijl PS1-games scherp zijn en zwemmen. Dit is precies het geval waarin twee machines uit een generatie er anders uitzien, niet door kracht maar door wat iemand besloot in te bouwen.
32,93 miljoen verkocht tegen 102 miljoen voor de PS1. Eerste waarschuwing.
GameCube, september 2001. Tien keer zoveel geheugen en het slechtste resultaat tot dan toe
Uitgekomen op 14 september 2001 in Japan, in november in de Verenigde Staten, voor 199 dollar.
- Processor. Een IBM Gekko op 486 MHz, PowerPC-architectuur.
- Grafisch. Een ATI Flipper op 162 MHz.
- Geheugen. 24 MB 1T-SRAM plus 16 MB hulpgeheugen, samen 40 MB.
- Medium. Minischijfjes van 1,5 GB in plaats van gewone dvd's.

Tegenover de N64. Tien keer zoveel geheugen, 40 megabyte tegen vier. De kloksnelheid ging vijf keer omhoog. Nintendo liep in het tempo van de generatie en gaf in hardware niets toe.

De fout met het medium werd deels herhaald. Minischijfjes van 1,5 gigabyte tegen 4,7 op een gewone dvd, opnieuw voor kopieerbeveiliging en opnieuw ten koste van hoe groot een game mocht zijn. Grote projecten zoals Resident Evil 4 moesten over twee schijfjes worden verdeeld waar er op de PS2 een genoeg was.
21,74 miljoen verkocht. Het slechtste resultaat van Nintendo tot dan toe, terwijl de PS2 van dezelfde generatie 160 miljoen haalde. Hier veranderde alles: de conclusie binnen het bedrijf was niet "wij zijn zwakker" maar "kracht helpt niet".
Wii, november 2006. Een sprong van maar 2,2 keer, en het was een keuze
Uitgekomen op 19 november 2006 voor 249,99 dollar. Dezelfde generatie als de PS3 en Xbox 360, en met ruime marge zwakker dan allebei.
- Processor. Een Broadway op 729 MHz, dezelfde PowerPC-architectuur als de Gekko, alleen op 90 nanometer in plaats van 180.
- Grafisch. Een Hollywood op 243 MHz.
- Geheugen. 24 MB 1T-SRAM en 64 MB GDDR3, samen 88 MB.
- Besturing. Een controller die zijn positie in de ruimte volgde, de grootste kostenpost van het project.

Tegenover de GameCube. Qua geheugen maar 2,2 keer, 88 megabyte tegen 40, in een generatie waarin Sony veertien keer en Microsoft zestien keer toevoegde. Rekenkundig was de Wii ongeveer anderhalf tot twee keer de GameCube en bleef hij de zwakste thuisconsole van zijn generatie.
In wezen is het dezelfde GameCube, alleen sneller: de Broadway is de Gekko op een nieuw procedé, de Hollywood een opgevoerde Flipper. Precies daarom speelde de Wii GameCube-schijfjes zonder enige emulatie, hij hoefde het medium alleen te lezen.
En het was een keuze, geen plafond. Shigeru Miyamoto zei het onomwonden:
Oorspronkelijk wilde ik een machine die 100 dollar zou kosten. Mijn idee was niets uit te geven aan de techniek van de console, zodat al het geld naar de interface en de software kon.
Shigeru Miyamoto
101,63 miljoen verkocht. Vijf keer de GameCube. De werktitel tijdens de ontwikkeling was Revolution, en voor een keer was dat geen marketing.
Wii U, november 2012. Een sprong van 23 keer en de grootste mislukking van het bedrijf
Uitgekomen op 18 november 2012, 299,99 dollar voor de Basic Set en 349,99 voor de Deluxe.
- Processor. Een Espresso met drie kernen op 1,24 GHz, opnieuw PowerPC.
- Grafisch. Een AMD Latte op 550 MHz met 32 MB ingebouwd geheugen.
- Geheugen. 2 GB DDR3, waarvan games er een gigabyte kregen.
- Besturing. Een GamePad-tablet met een scherm van 6,2 inch.

Tegenover de Wii. Drieëntwintig keer zoveel geheugen, 2 gigabyte tegen 88 megabyte. Dat is de grootste sprong in de geschiedenis van het bedrijf, groter dan elke stap die Sony na de PS3 zette.
13,56 miljoen verkocht. Het slechtste resultaat van welke Nintendo-thuisconsole dan ook.

Er waren redenen genoeg, en kracht hoort er niet bij: een naam waardoor kopers dachten dat het een uitbreiding voor de Wii was, een tabletcontroller zonder duidelijk nut, een lege releasekalender. Maar voor ons onderwerp is het punt smaller. De grootste krachtsprong in de geschiedenis van het bedrijf viel samen met zijn grootste mislukking. Tussen die twee grootheden loopt geen rechte lijn, en die liep er nooit.
Switch, maart 2017. Zwakker dan een vier jaar oude PS4 en de op een na best verkochte console ooit
Uitgekomen op 3 maart 2017 voor 299,99 dollar.
- Processor. Een NVIDIA Tegra X1, vier Cortex-A57-kernen op 1,02 GHz.
- Grafisch. 256 Maxwell-kernen, 393 GFLOPS in het dock en 157 in de hand.
- Geheugen. 4 GB LPDDR4.
- Scherm. 6,2 inch op 720p, uitvoer tot 1080p in het dock.

Tegenover de Wii U. Qua geheugen maar twee keer, 4 gigabyte tegen 2. Naar de maatstaven van 2017 is dat ook in absolute zin zwak: de PS4 leverde al vier jaar 1,84 TFLOPS, vijf keer wat een Switch in het dock haalde.
Het interessante aan de hardware is niet de kracht maar het feit dat de Tegra X1 een kant en klare mobiele chip is die NVIDIA voor tablets ontwierp en die in 2017 al niet nieuw meer was. Nintendo liet geen eigen die maken zoals Sony en Microsoft, maar nam een bestaande en bespaarde jaren en honderden miljoenen aan ontwikkeling.
156,59 miljoen verkocht. Meer dan elke PlayStation behalve de PS2. Omdat Nintendo stopte met antwoorden op "hoeveel beelden per seconde in 4K" en begon te antwoorden op "kan ik dit meenemen in de trein". Op die tweede vraag had het helemaal geen concurrentie, en daar wordt de kracht niet begrensd door geld maar door de accu en het gewicht.
Switch 2, juni 2025. Drie keer zoveel geheugen en nog steeds geen vlaggenschip
Uitgekomen op 5 juni 2025 voor 449,99 dollar.
- Processor. Een NVIDIA Tegra T239, acht Cortex-A78C-kernen.
- Grafisch. 1536 Ampere-kernen met hardwarematige ray tracing en DLSS-opschaling.
- Geheugen. 12 GB LPDDR5X.
- Scherm. 7,9 inch op 1080p tot 120 Hz, uitvoer tot 4K in het dock.

Tegenover de eerste Switch. Drie keer zoveel geheugen, 12 gigabyte tegen 4, en zes keer zoveel grafische kernen, 1536 tegen 256. Een nette sprong, maar een hardwarevlaggenschip is het nog steeds niet en het probeert dat ook niet te zijn: de Switch 2 is zwakker dan een PS5 die vijf jaar eerder verscheen. 23,68 miljoen verkocht in de eerste maanden.
Wat je ziet als je alle zes naast elkaar legt

Qua geheugen loopt de reeks 10 keer, 2,2, 23, 2, 3. Geen trap en geen klif, gewoon een zigzag.
Leg je de drie delen van deze reeks naast elkaar, dan komt het hierop neer. Sony en Microsoft vertraagden omdat ze tegen een prijs aanliepen: geheugen is duur, kopers gaan niet ver voorbij 499 dollar, en de rest is rekenwerk. Nintendo liep nooit tegen die muur, omdat het er nooit naartoe liep.
Die conclusie kwam mij zelf niet makkelijk aan, want ze haalt dertig jaar ruziën over specificaties onderuit. Maar de cijfers zijn koppig: de zwakste console van zijn generatie ging 101 miljoen keer over de toonbank, de grootste krachtsprong die het bedrijf ooit maakte eindigde op 13 miljoen, en een machine die trager was dan een vier jaar oude PS4 werd de op een na best verkochte console ooit.
De vertraging die we in de eerste twee delen maten is een probleem voor Sony en Microsoft. Voor Nintendo is het simpelweg niet het assenstelsel.
Bronnen
De specificaties komen uit de gepubliceerde hardwarebeschrijvingen van elke console. N64: een NEC VR4300 op 93,75 MHz, een RCP-coprocessor op 62,5 MHz ontworpen met Silicon Graphics en met hardwarematige textuurfiltering en perspectiefcorrectie, 4 MB RDRAM met verdubbeling naar 8 MB via de Expansion Pak, uitgekomen op 23 juni 1996 voor 199 dollar, 32,93 miljoen verkocht; dezelfde bron geeft de maximale cartridgegrootte van 64 MB tegen 650 MB op een cd, het argument van Nintendo over leessnelheid en kopieerbeveiliging, en het prijsverschil van ongeveer 10 dollar op games. GameCube: een IBM Gekko op 486 MHz, een ATI Flipper op 162 MHz, 24 MB 1T-SRAM en 16 MB hulpgeheugen, minischijfjes van 1,5 GB tegen 4,7 GB op een gewone dvd, uitgekomen op 14 september 2001 voor 199 dollar, 21,74 miljoen verkocht. Wii: een Broadway op 729 MHz op een procedé van 90 nanometer tegen de 180 van de Gekko, een Hollywood op 243 MHz, 24 MB 1T-SRAM en 64 MB GDDR3, een schatting van ongeveer anderhalf tot twee keer de GameCube terwijl het de zwakste thuisconsole van zijn generatie was, achterwaartse compatibiliteit met GameCube-games, de werktitel Revolution, uitgekomen op 19 november 2006 voor 249,99 dollar, 101,63 miljoen verkocht. De woorden van Shigeru Miyamoto over een machine van honderd dollar komen uit gepubliceerde verslagen over de ontwikkeling van de Wii en zijn door ons vertaald. Wii U: een Espresso met drie kernen op 1,24 GHz, een AMD Latte op 550 MHz met 32 MB ingebouwd geheugen, 2 GB DDR3 met een gigabyte voor games, een GamePad met een scherm van 6,2 inch, uitgekomen op 18 november 2012 voor 299,99 en 349,99 dollar, 13,56 miljoen verkocht. Switch: een NVIDIA Tegra X1 met vier Cortex-A57-kernen op 1,02 GHz en 256 Maxwell-kernen, 393 GFLOPS in het dock en 157 in de hand, 4 GB LPDDR4, een scherm van 6,2 inch op 720p, uitgekomen op 3 maart 2017 voor 299,99 dollar, 156,59 miljoen verkocht. Switch 2: een NVIDIA Tegra T239 met acht Cortex-A78C-kernen en 1536 Ampere-kernen met ray tracing en DLSS, 12 GB LPDDR5X, een scherm van 7,9 inch op 1080p tot 120 Hz en uitvoer tot 4K in het dock, uitgekomen op 5 juni 2025 voor 449,99 dollar, 23,68 miljoen verkocht. Ter vergelijking noemen we PS1-verkopen van 102 miljoen, PS2-verkopen van 160 miljoen en PS4-graphics van 1,84 TFLOPS. De groeifactoren, de grafieken en het argument over verschillende assenstelsels zijn van ons. De video's zijn officiële uploads van Nintendo-kanalen; van de N64, GameCube en Wii heeft Nintendo niets online uit de tijd van hun release, dus daar staat later officieel materiaal van het bedrijf zelf. De consolefoto's komen van Wikimedia Commons. De foto's van de N64, GameCube, Wii en Switch zijn van Evan-Amos en in het publieke domein, de foto van de Wii U is van Takimata onder CC BY-SA 3.0 en die van de Switch 2 van Crisco 1492 onder CC BY-SA 4.0.

