FSR 4.1 is echt scherper geworden. De zachtheid waar FSR 4 kritiek voor kreeg is duidelijk teruggedrongen: tests zien het op stof, haar en gebladerte. Maar die scherpte heeft een prijs, en tot DLSS 4.5 is de afstand er nog steeds.
Wat er beter werd

TechSpot draaide beide versies en zette in de tussenkoppen precies wat spelers zelf zien: de reconstructie van detail is vooruitgegaan en het uitsmeren in beweging is afgenomen. Het valt het sterkst op bij gebladerte, dat onder FSR 4 tijdens het rennen uiteenviel.
- Stof en haar. Op 1440p in de kwaliteitsstand tekent FSR 4.1 een schoner patroon op overhemden en haarlokken, waar 4.0.3 meer ruis langs de randen had.
- Geflikker in schaduwen. In de prestatiestand sist de oudere versie zichtbaar op schaduwen en de achtergrond. Bij 4.1 is dat minder.
- Dunne objecten. Relingen, roosters en verre geometrie blijven stabieler, met minder gekook als de camera beweegt.
- De frames lijden er niet onder. Op 1440p kwaliteit is de snelheid gelijk, in de prestatiestand blijft het verschil binnen een paar frames.
De scherpte is betaald met stabiliteit
En hier begint het eerlijke deel. Scherpte in een upscaler is geen gratis extraatje maar een ruil. TechSpot zette het rechtstreeks in een tussenkop: scherper detail komt met verlies aan stabiliteit.
In de praktijk ziet dat er zo uit: in de prestatiestand oogt haar onder FSR 4.1 knapperiger, maar langs de omtrek van een personage kunnen zichtbare pixeltrapjes verschijnen die de zachtere 4.0.3 niet had. Zachtheid bedierf het beeld niet alleen, ze maskeerde ook artefacten.
Scherper en beter zijn dus niet dezelfde zin. In de kwaliteitsstand wint de update vrijwel zonder voorbehoud. In de prestatiestand wordt het een kwestie van smaak: detail voor de een, een rustig beeld zonder trillende randen voor de ander.
De blindtest: zes van de zeven
Praten over gelijkspel met DLSS is te vroeg, en dat is geen mening maar een stemuitslag. ComputerBase werkte de grote blindtest bij: dezelfde clips zonder labels, maar nu met FSR 4.0, FSR 4.1 en DLSS 4.5. Zeven games:
- Year 117: Pax Romana, ARC Raiders, Assassin's Creed Shadows
- Call of Duty: Black Ops 7, Kingdom Come: Deliverance II
- Resident Evil Requiem, The Last of Us Part I
De uitkomst: in zes van de zeven games werd DLSS 4.5 als beste aangewezen. De enige uitzondering is Resident Evil Requiem, waar kijkers FSR voor het eerst in deze tests boven DLSS zetten en DLSS 4.5 tweede werd.
De formulering van ComputerBase zelf is voorzichtig: AMD is Nvidia "bijna bijgebeend", en visueel gelijkspel is mogelijk in toekomstige versies van FSR. Een overwinning is een echte mijlpaal, maar voorlopig een mijlpaal en geen gelijkwaardigheid.
Hoe groot het gat werkelijk is
Zes tegen een oogt als een afstraffing, en juist hier moet je je niet laten misleiden. Het is een voorkeursstemming, geen meting. De kijkers speelden geen game maar bekeken clips zonder labels die ze konden pauzeren, vertragen en terugspoelen.
- De marges binnen elke game waren piepklein. In de discussie rond de test komt dat steeds terug: tussen "DLSS ziet er beter uit", "ze zien er allemaal hetzelfde uit" en "FSR ziet er beter uit" lag het verschil in veel scenes binnen de ruis.
- Een deel van de kijkers ziet helemaal geen verschil. Dat is geen grap over ogen: op normale afstand van het scherm en in beweging is het onderscheid vrijwel niet te maken.
- Scherpte koopt stemmen. In stilstaande vergelijkingen wint het scherpere beeld bijna altijd, ook als het niet nauwkeuriger is maar alleen contrastrijker.
Er is dus geen kloof tussen FSR 4.1 en DLSS 4.5. Er is een achterstand, en die wordt zichtbaar als je dicht bij het scherm gaat zitten, het beeld stilzet en de randen van objecten vergelijkt. In gewoon spelen zal het merendeel niet kunnen zeggen welke upscaler aanstaat.
Naar het andere uiterste gaan is even oneerlijk. De redactie van ComputerBase is strenger dan haar lezers: de stap van 4.0 naar 4.1 noemt ze echt en ze raadt aan overal over te stappen, maar volgens haar haalt die het niveau van DLSS 4.5 niet. De sprong van DLSS 4 naar 4.5 was groter dan die van FSR 4 naar 4.1.
Kort samengevat: de achterstand is er, maar je meet hem met een vergrootglas en niet met een ravijn. Een jaar geleden was er geen vergrootglas nodig.
Het belangrijkste voor Radeon-bezitters: FSR 4.1 is op de RX 7000
Voor de meeste lezers telt dit deel zwaarder dan welke screenshotvergelijking dan ook. FSR 4 was exclusief voor RDNA 4, dus alleen RX 9000. Met FSR 4.1 heeft AMD het opengezet voor de RX 7000, en eerder dan beloofd: in de Adrenalin-driver 26.6.2 eind juni, tegenover een aangekondigde juli.
- Hoe dat kan. Het oorspronkelijke FSR 4-model draait op FP8-eenheden van de tweede generatie. Voor RDNA 3 is het omgebouwd naar INT8 van de eerste generatie.
- Hoeveel games. Meer dan driehonderd ondersteunde titels bij de start.
- Wat er volgt. Geintegreerde graphics op RDNA 3 komen erachteraan, en de RX 6000 op RDNA 2 is beloofd voor begin 2027.
Wat dit in de praktijk betekent
- Je hebt een RX 9000. Updaten en in de kwaliteitsstand blijven, daar is 4.1 in vrijwel alles beter.
- Je hebt een RX 7000. Dit is je grootste upgrade van het jaar, en hij is gratis. Tot nu toe was het in deze games kiezen tussen FSR 3 en omwegen van derden.
- Je hebt een GeForce. Er verandert niets: DLSS 4.5 blijft voorop in beeldstabiliteit.
- Je wacht op gelijkspel. Het gat is geslonken tot een game op zeven, maar het is er nog. De volgende FSR-versie is de interessante.
De volledige lijst met games waar deze versie van de upscaler beschikbaar is, zetten we apart op een rij: FSR 4 en Redstone, de games en de vereisten.

