Open de grafische instellingen van een moderne game en je komt RTX, raytracing, path tracing en Lumen tegen. Ze worden voortdurend op een hoop gegooid, terwijl het vier verschillende dingen zijn, en een ervan is helemaal geen technologie.
- RTX is geen technologie
- Raytracing: een hybride, geen volledige eerlijkheid
- Metro, dat het eerder deed dan wie ook
- Path tracing: als alles wordt getraceerd
- Lumen: de derde weg, van Unreal Engine
- Kan Radeon overweg met tracing
- Waar het uitstekend is gedaan
- Waar aanzetten weinig zin heeft
- Wat jij zelf zou moeten aanzetten
Hieronder waar ze van elkaar verschillen, wat ze kosten in frames, hoeveel Radeon ervan aankan, en twee lijsten met games: waar tracing voorbeeldig is uitgevoerd en waar je het gerust uit kunt laten.

RTX is geen technologie
Beginnen we met de grootste verwarring. RTX is een merknaam van Nvidia, geen manier om licht te berekenen. Zo heten de videokaarten die aparte eenheden hebben om raytracing te versnellen.
De tracing zelf loopt via DirectX Raytracing, een standaard die van iedereen is. Radeon en Intel Arc doen precies hetzelfde, ze noemen het alleen geen RTX. De zin "deze game heeft RTX" betekent dus niets meer dan "deze game heeft raytracing".
Raytracing: een hybride, geen volledige eerlijkheid

Klassieke rendering berekent geen licht. Die tekent oppervlakken en mengt er vooraf gebakken schaduwen en reflecties doorheen. Snel, en het liegt continu: een plas weerspiegelt iets anders dan wat ernaast staat, en een voorwerp werpt geen schaduw waar dat hoort.
Raytracing volgt de weg van het licht echt, maar meestal niet voor het hele beeld. De ontwikkelaar kiest waar de stralen heen gaan: naar reflecties, naar schaduwen, naar globale belichting. De rest blijft op de oude methodes. Vandaar het woord hybride.
Het is een compromis, en of je het verschil ziet hangt volledig af van het gekozen effect. Reflecties in een natte stadsstraat springen er meteen uit. Verfijnde schaduwen onder een struik gaan aan de meeste mensen voorbij.
Waar hybride tracing veel oplevert
- Control. Reflecties in glas en beton plus gestrooid licht. Nog altijd een van de beste etalages, en de game is niet piepjong meer.
- Metro Exodus Enhanced Edition. Een verhaal apart, daarover verderop meer.
- Resident Evil 4 en Village. Zorgvuldig en zonder overdaad: de stralen gaan naar wat je echt ziet.
- Ratchet and Clank: Rift Apart. Reflecties in glans en water, en de framerate houdt stand.
- Spider-Man 2. Een stad van glas is het ideale geval voor reflecties, en het is netjes uitgewerkt.
Waar je het uit kunt laten
- Far Cry 6. De reflecties en schaduwen zijn er, je moet naar het verschil zoeken, en de frames ben je kwijt.
- Shadow of the Tomb Raider. Alleen schaduwen. Historische waarde ja, praktische waarde weinig.
- Battlefield V. De eerste luide etalage voor tracing en meteen het eerste voorbeeld van hoe duur een effect is dat je alleen in plassen ziet.
- Callisto Protocol. Zwaar en nauwelijks zichtbaar.
Metro, dat het eerder deed dan wie ook

Metro Exodus Enhanced Edition uit 2021 verdient een eigen hoofdstuk. En meteen een kanttekening, want de verwarring hierover houdt niet op: dit is geen patch voor de game, dit is een aparte editie.
De gewone Metro Exodus is nergens heen en draait zonder ook maar een straal. In de minimale systeemeisen staan nog steeds een GeForce GTX 670 en een Radeon HD 7870, kaarten die nooit van tracing hebben gehoord. Stralen kwamen in 2019 wel in de game, maar als losse regel in de instellingen die je gewoon kunt laten staan.
De Enhanced Edition is een tweede, zelfstandige versie. Bezitters van de game kregen die gratis en hij staat als eigen regel in de bibliotheek, met een eigen icoon en eigen systeemeisen. En die versie weigert te starten op videokaarten zonder raytracing-eenheden: in de minimale eisen staat letterlijk dat je een GeForce RTX of een Radeon RX nodig hebt. De eerste grote game die zo eerlijk en zo radicaal was.
Het verschil tussen de edities is geen vinkje in de instellingen. 4A Games heeft de volledige lichtberekening in de eigen engine herschreven rond tracing.
- Twee lichtbronnen werden er tweehonderdzesenvijftig. In het origineel werd een scene feitelijk verlicht door de zon en de lucht. In de heruitgave kwamen er tot 256 echte bronnen bij, elk met een eigen schaduw.
- Lichtgevende oppervlakken werden zelf licht. De techniek werd beproefd in de uitbreiding The Two Colonels en daarna naar de hoofdgame gebracht. Een lamp, een kampvuur of een scherm verlicht de kamer nu echt, in plaats van met de hand te worden bijgekleurd.
- De globale belichting wordt volledig getraceerd. Licht dat door een raam valt kaatst van de vloer en licht het plafond op, en dat is een berekening, geen bakproces.
Precies daarom is Metro het onthouden waard als nulpunt. Het is geen technologie die er voor de lijst met features naast is geschroefd, het is een geval waarin de hele renderer erop is herbouwd. Indiana Jones en Doom: The Dark Ages gingen later dezelfde weg, met tracing die daar ook verplicht is.

Path tracing: als alles wordt getraceerd

Path tracing is de volgende trede. Hier wordt al het licht in een keer getraceerd: direct, weerkaatst, teruggekaatst van muren, door glas heen. Aparte instellingen zijn er niet meer, want er valt niets meer te verdelen.
Het verschil zit niet in reflecties maar in de kleine dingen die je hersenen als werkelijkheid lezen. Een rode muur kleurt het gezicht van wie ernaast staat. Licht van een reclamebord landt op het asfalt en op het plafond van een doorgang. Een donkere hoek is niet zwart maar zwak verlicht door wat ernaast ligt.
Je betaalt er duur voor. In Cyberpunk 2077 legt de stand RT Overdrive zelfs een RTX 5080 om: rond de twintig frames zonder frame generation en zonder upscaler. Daarom kwamen path tracing en upscalers vrijwel gelijktijdig in games terecht. Los van elkaar werken ze niet.
De volledige lijst met path traced games
Er zijn nog geen twintig games met echte path tracing, en dat maakt de lijst overzichtelijk.
- Cyberpunk 2077. De stand RT Overdrive, de maatstaf en de zwaarste belasting die er is. Een nachtelijke stad vol neon en nat asfalt past perfect bij de techniek.
- Alan Wake 2. Volledige tracing van direct licht, globale belichting en reflecties. Licht is hier ook een spelmechaniek, dus de techniek werkt mee aan de gameplay.
- Indiana Jones and the Great Circle. Verplichte tracing plus een aparte stand met volledige path tracing voor wie de hardware heeft.
- Black Myth: Wukong. Path tracing in zeer uiteenlopende decors, van dicht bos tot besneeuwde bergen.
- Portal RTX en Half-Life 2 RTX. Oude games die volledig zijn herbouwd op path tracing met de RTX Remix-gereedschappen. Ze laten helder zien wat de techniek met licht doet.
- Doom: The Dark Ages. Tracing is verplicht, net als in Metro en Indiana Jones.
- Resident Evil Requiem. Path tracing is aangekondigd, release in februari.
- 007: First Light. Volledige path tracing is beloofd als gratis update deze zomer.
- PRAGMATA. Aan de pc-versie wordt nog gewerkt, met path tracing en DLSS 4 erbij.

Lumen: de derde weg, van Unreal Engine

Lumen is het systeem voor globale belichting in Unreal Engine 5, en het staat op zichzelf. De opdracht is dezelfde als bij tracing: uitrekenen hoe licht van oppervlakken kaatst en de scene vult. De methode is anders.
Lumen heeft twee standen, en het verschil daartussen is wezenlijk.
- Software-Lumen. Rekent met vereenvoudigde vervangers van objecten in plaats van de echte geometrie. Draait op elke videokaart, ook op kaarten zonder raytracing-eenheden. Dat gaat ten koste van nauwkeurigheid: reflecties zijn bij benadering en het beeld is gevoelig voor ruis.
- Hardware-Lumen. Gebruikt juist die raytracing-eenheden en rekent met de echte driehoeken van de scene. Reflecties zijn scherper, er is merkbaar minder ruis, materialen gedragen zich eerlijker.
Daaruit volgt iets nuttigs voor de speler: zie je Lumen in de instellingen, zoek dan naar een schakelaar tussen software- en hardwarestand. Het verschil daartussen is groter dan tussen veel kwaliteitsvoorinstellingen.
Opvallende games op Lumen
- Fortnite. Wellicht de beste uitvoering. Epic toont de mogelijkheden van de eigen engine op de eigen game, en hardware-Lumen werkt daar voorbeeldig.
- Black Myth: Wukong. De makers noemden Lumen en Nanite met zoveel woorden de belangrijkste enginefuncties voor hen.
- Senua Saga: Hellblade II. Sombere landschappen en gezichten, waar zacht gestrooid licht bijna alles doet.
- Clair Obscur: Expedition 33. Een van de netste voorbeelden: mooi en tegelijk stabiel.
- Silent Hill 2. De creatief directeur van de remake noemde juist Lumen als de reden voor die mist die om je voeten kruipt.
- Satisfactory. Een zeldzaam geval van Lumen in een bouwgame, waar de scene continu verandert onder de handen van de speler.
- S.T.A.L.K.E.R. 2. Software-Lumen bij de release, en juist dat gaf het flikkeren op water en gras. Update 2.0 heeft de belichting volledig herschreven.
Kan Radeon overweg met tracing

De vraag die het vaakst wordt gesteld, en het antwoord erop is het afgelopen jaar flink veranderd.
Tracing was lange tijd het zwakke punt van Radeon. RDNA 2 en RDNA 3 hadden de versnellingseenheden wel, maar het doorlopen van de scenestructuur, het zwaarste deel van het werk, ging merkbaar trager dan bij Nvidia. Vandaar de reputatie: spelen kan, maar met een oog op de teller.
In RDNA 4 is dit aangepakt. De nieuwe eenheden doorlopen de scene ongeveer twee keer zo snel als in RDNA 3, en dat is geen marketingcijfer maar wat uit de tests komt.
- Tegenover de eigen vorige generatie. In raytracing is de Radeon RX 9070 XT ongeveer 26 procent sneller dan de RX 7900 XTX, het vlaggenschip van de vorige reeks. In Metro Exodus op 1440p loopt het verschil met de RX 7900 XT op tot 34 procent.
- Tegenover de concurrent. Diezelfde RX 9070 XT komt op 1440p nog ongeveer 21 procent tekort op een GeForce RTX 5070 Ti en op 4K ongeveer 25 procent. Het gat is er, maar het is inmiddels een gat en geen afgrond.
- Path tracing. Het kan, maar het heeft hulp nodig. Op 1440p zet je volledige tracing aan samen met FSR 4 in de prestatie- of gebalanceerde stand.
De praktische conclusie is eenvoudig. Hybride tracing op RDNA 4 is geen offer meer, het is een normale manier van spelen. Path tracing kan, maar blijft terrein waar Nvidia voorlopig steviger staat, en zonder upscaler ga je daar beter niet heen.
Voor bezitters van een RX 7000 en RX 6000 blijft het advies hetzelfde: hybride tracing naar smaak en per game aanzetten, path tracing hooguit uit nieuwsgierigheid proberen.
Waar het uitstekend is gedaan

Indiana Jones and the Great Circle
Wellicht het beste voorbeeld van een verstandige aanpak. Tracing is hier geen optie maar een verplicht onderdeel van de renderer, en de game is er vanaf het begin omheen gebouwd. Het resultaat: licht gedraagt zich geloofwaardig op pc en op consoles, en de framerate zakt niet door de vloer.

Cyberpunk 2077
De etalage voor path tracing en nog altijd de maatstaf. Er is precies een nadeel: de eisen zijn zo hoog dat spelen zonder upscaler en frame generation geen optie is.
Alan Wake 2
Een game waarin licht ook een mechaniek is: de zaklamp, de flitsen, het donker als tegenstander. Over de recente komst van FSR 4 en frame generation in de game schreven we apart.
Waar aanzetten weinig zin heeft

Het eerlijke antwoord: van deze games zijn er meer dan je zou willen. Er zijn drie typische gevallen.
- Tracing voor de lijst met features. In de instellingen staan alleen reflecties, en in de scene valt niets te weerspiegelen. De frames zakken met een derde en het verschil moet je op screenshots zoeken.
- Software-Lumen op een lage interne resolutie. Een combinatie die zichtbaar geflikker geeft op water, gras en kleine details in beweging. In S.T.A.L.K.E.R. 2 viel dat vanaf dag een op, vooral in de prestatiestand.
- Goed geplaatst licht zonder tracing. Als de artiesten de belichting met de hand hebben gedaan en goed hebben gedaan, levert het aanzetten van stralen minder op dan de verloren frames waard zijn. Mafia: The Old Country is het voorbeeld: het licht is daar prachtig zonder ook maar een straal.
Er is nog een apart probleem dat niets met tracing te maken heeft maar er voortdurend de schuld van krijgt: het haperen in Unreal Engine 5-games als je door de wereld beweegt. Dat is het compileren van shaders en het inladen van data, niet Lumen, en de belichting uitzetten helpt daar niet tegen.
Wat jij zelf zou moeten aanzetten
- GeForce RTX 40 en 50, Radeon RX 9000. Tracing kun je zonder aarzelen aanzetten, en path tracing kun je proberen samen met een upscaler en frame generation.
- GeForce RTX 30, Radeon RX 7000. Hybride tracing naar smaak, path tracing alleen uit nieuwsgierigheid.
- Iets ouders. Kijk naar de game, niet naar het vinkje. Draait het op Unreal Engine 5, zoek dan de Lumen-schakelaar en zet die op de softwarestand, daar is die voor.
- Altijd. Vergelijk het zelf, in beweging en niet op screenshots. Op jouw scherm en in jouw game kan het verschil ergens heel anders zitten dan beloofd.
En de belangrijkste regel, die de meeste ergernis bespaart: tracing is geen knop met "maak het mooi". Het is een manier om licht te berekenen, en het laat precies zien wat de artiesten erin hebben gestopt. In een game met vlak licht toont een eerlijke berekening vlak licht, alleen langzamer.

