Sommige games knallen in hun eerste maand en doven daarna langzaam uit. Hunt: Showdown deed precies het omgekeerde: de start was pijnlijk om naar te kijken, anderhalf jaar lang lag de game op de bodem, en het spelersrecord kwam pas zesenhalf jaar na de release. Zo'n grafiek zie je in deze industrie bijna nooit.
- Het begon als een compleet andere game
- Crytek raakt de bodem
- Tweede geboorte: mei 2017
- 22 februari 2018: de start die het bijna afmaakte
- Dertig frames op de duurste hardware van dat moment
- De grafiek die alles verklaart
- Waarom Crytek überhaupt een shooter maakte
- Over die voxels: hoe het echt zit
- Wordt het licht echt tijdens het spelen berekend?
- De engine is tien jaar oud en ziet er nog steeds beter uit dan de nieuwe
- Een schaakpartij waarin elk stuk de koning kan slaan
- Geluid is het belangrijkste wapen
- De jachtmechaniek: aanwijzingen en Dark Sight
- Wie er op de kaart woont
- Bosses en verbanning: een beloning waarvoor je betaalt
- De echte jacht begint na de beloning
- Er waren twee bosses, nu zijn het er zes
- Traits: hoe een speler de game naar zijn hand zet
- Hoeveel wapens Hunt eigenlijk heeft
- Ballistiek: de cijfers die beslissen
- De echte originelen: waarom de cijfers zo zijn
- Valsspelers: een oorlog die niet eindigt
- Hitregistratie: doodgeschoten nadat je al in dekking zat
- Waar dat op uitkomt
Dit is het verhaal van hoe een geschrapte co-op game over monsterjagers uitgroeide tot de beste shooter die ooit rond één enkel schot is gebouwd. Over een engine van tien jaar oud die er nog altijd beter uitziet dan multiplayergames van de helft van die leeftijd. Over geweren die stuk voor stuk een echt negentiende eeuws origineel hebben. En over een studio die haar eigen mensen niet kon betalen terwijl de game werd gemaakt.

Het begon als een compleet andere game
In juni 2014 toonde Crytek op de E3 Hunt: Horrors of the Gilded Age. Wie de Hunt van vandaag kent, zal die game er nauwelijks in herkennen.
Het was een action RPG vanuit het derde persoonsperspectief. Camera over de schouder, co-op met z'n vieren tegen de computer, Amerika aan het eind van de negentiende eeuw, een groepje jagers dat monsterholen leegveegt. Procedureel gegenereerde levels, bosses, loot. Het plan was de game gratis weg te geven en later geld te verdienen.
Hij werd gemaakt door Crytek USA, een studio in Austin. Crytek zette die in 2013 op met mensen die zonder werk zaten na de val van THQ: het team van Vigil Games, de makers van Darksiders. David Adams, regisseur van de eerste Darksiders, leidde het project, en hij zei ronduit wat hij wilde.
We wilden absoluut een Darksiders met z'n vieren maken. Hunt is echt een shooter met een camera over de schouder, terwijl Darksiders een actiegame in de ouderwetse zin was.
David Adams, Eurogamer, 6 juni 2014
De planning stond klaar: een gesloten beta eind 2014, daarna een release op PlayStation 4 en Xbox One. Noch de beta noch die release is er ooit gekomen.
Wil je met eigen ogen zien hoe anders het was, bekijk dan de reportage van IGN van diezelfde beurs. Camera over de schouder, vier man in een groep, en geen spoor van de spanning die andere spelers op de kaart met zich meebrengen, want die andere spelers zijn er nog niet.
En toen begonnen de problemen, niet bij de game maar bij het bedrijf.

Crytek raakt de bodem
In 2016 zat Crytek in een situatie die je alleen een ramp kunt noemen. De vertraagde salarissen begonnen in mei. In december hadden medewerkers oktober en november nog steeds niet betaald gekregen. Mensen spraken er publiekelijk over, omdat er geen andere manier meer was om iets te veranderen.
Het bedrijf bezat zeven studio's over de hele wereld. In het najaar van 2016 kondigde het de sluiting van vijf ervan aan: Austin, Boedapest, Sofia, Seoel, Istanbul. Alleen Frankfurt en Kiev bleven over. Ongeveer tweehonderdvijftig mensen raakten hun baan kwijt.
Austin ging dicht samen met het project. Hunt: Horrors of the Gilded Age verdween: het werk ging naar Frankfurt en het team dat het allemaal had bedacht, viel uiteen. Formeel werd de game nooit geannuleerd. In de praktijk bleef er een map met assets en een globaal idee over.
De game die we vandaag kennen werd gebouwd door mensen die niet betaald kregen, bij een bedrijf dat de ene studio na de andere verloor. Handig om te onthouden zodra we bij het technische niveau van het resultaat aankomen.

Tweede geboorte: mei 2017
In mei 2017 onthulde Crytek Hunt: Showdown. Van de oude versie bleven de setting, de moerassen van Louisiana en de monsters over. Al het andere werd herschreven, inclusief het punt van waaruit de speler naar de wereld kijkt.
| Zoals gepland in 2014 | Zoals het werd in 2017 |
|---|---|
| Derde persoon, camera over de schouder | Eerste persoon |
| Action RPG met schietwerk | Een shooter waarin één schot de partij beslist |
| Co-op met z'n vieren tegen de computer | Meerdere teams van twee of drie, mensen tegen mensen en tegen de computer |
| Gratis te spelen | Een gewone aankoop |
| Beta eind 2014, release op PS4 en Xbox One | Early access in 2018, consoles in 2019 en 2020 |
| Crytek USA, Austin | Crytek, Frankfurt |
Co-op tegen de computer veranderde in een formule die destijds nauwelijks een naam had en nu extraction shooter heet. Meerdere teams van twee of drie betreden de kaart. Iedereen zoekt hetzelfde doelwit. Vinden is niet genoeg: je moet de boss doden, het verbanningsritueel uitvoeren en een uitgang halen. De andere jagers weten die hele tijd waar je bent, want het ritueel licht op voor de hele kaart.
Formeel is het PvPvE. In de praktijk is het een game waarin mensen, zombies en je eigen hebzucht je tegelijkertijd proberen te doden.

22 februari 2018: de start die het bijna afmaakte
Hunt ging op 22 februari 2018 in early access. Eerlijk gezegd kwam hij regelrecht uit de alpha. Er was geen open beta, de gesloten tests trokken een klein publiek, en de eerste grote golf spelers kreeg een build te zien die niet klaar was voor een grote golf spelers.
- crashes naar het bureaublad midden in een partij, zonder melding en zonder dat je buit werd opgeslagen
- een zwart scherm in plaats van een laadscherm, alleen op te lossen door de client te herstarten
- matchmaking die tien minuten kon zoeken en niemand vond
- foutcodes bij het verbinden waarvoor de community eigen decodeertabellen moest maken
- het verlies van een jager met al zijn spullen door een verbroken verbinding, en een jager in Hunt gaat voorgoed dood
Dat laatste punt verdient een eigen uitleg, want het maakt van een technische storing een persoonlijk drama. Er is geen respawn in Hunt. Een gesneuvelde jager wordt van je lijst geschrapt, samen met alles wat hij droeg en alle vaardigheden die hij had verdiend. Als de game hem verliest door haar eigen bug, bestaat er geen vervelender gevoel.
Maar zelfs dat was niet het grootste probleem. Het grootste probleem was dat de game verschrikkelijk traag liep.

Dertig frames op de duurste hardware van dat moment
Crytek gaf zelf toe dat Hunt op de meeste configuraties tegen de processor aanliep, en dat de grafische instellingen er meer voor comfort dan voor framerate stonden. In de praktijk zag dat er zo uit: mensen met de beste onderdelen van 2018 kregen cijfers waarvoor je vandaag je geld terugvraagt.
Binnen enkele dagen na de start van de early access verschenen er meldingen op de fora als deze: Core i7-6700K en GeForce GTX 1080 Ti, 1920 bij 1080, gemiddelde instellingen, 35 tot 40 frames. De topkaart van die generatie haalde op medium in Full HD dus geen zestig. De bewoordingen in die berichten waren niet vleiend.
Streamers hadden het dubbel zo zwaar, om een voor de hand liggende reden. Een uitzending wordt op dezelfde machine gecodeerd, en Hunt wurgde precies de processor die de stream ook nodig had. Wie de game aan een publiek liet zien, kreeg hetzelfde beeld als iedereen, alleen trager, en live.
In een shooter die door fracties van seconden wordt beslist, is dertig frames geen cosmetisch probleem. Het is het punt waarop je je tegenstander fysiek niet meer bijhoudt, en geen enkele vaardigheid dat nog goedmaakt.
Hoe zwaar de game zelfs later bleef, blijkt uit de metingen bij de 1.0 release van augustus 2019: constante zestig frames op 2560 bij 1440 haalde alleen een RTX 2080 Ti, de duurste kaart op de markt. En dat na anderhalf jaar optimaliseren.
De eerste indrukken zeiden ongeveer hetzelfde: geweldig idee, rauwe staat, kom over een half jaar terug. En de lezers luisterden.
De grafiek die alles verklaart
Een nieuwe game piekt bijna altijd in haar eerste maand. Daarna gaat de curve omlaag, en de enige vraag is hoe geleidelijk. Games vergelijken op absolute aantallen zegt weinig, maar op de vorm van de curve zegt het veel.
De curve van Hunt is in beide richtingen gebroken. Eerst de slechte.

| Maand | Gebeurtenis | Piek spelers | Gemiddeld |
|---|---|---|---|
| februari 2018 | start early access | 10.296 | 1.394 |
| maart 2018 | 8.206 | 2.480 | |
| april 2018 | 2.262 | 1.012 | |
| april 2019 | dieptepunt | 2.663 | 1.258 |
| augustus 2019 | versie 1.0 | 11.862 | 4.129 |
| februari 2020 | release op PlayStation 4 | 12.428 | 5.488 |
| oktober 2023 | 41.197 | 20.157 | |
| augustus 2024 | herstart als Hunt: Showdown 1896 | 59.968 | 19.541 |
| juni 2026 | 43.371 | 17.761 | |
| juli 2026 | 33.468 | 16.068 |
Kijk wat er gebeurt. De startpiek van 10.296 is op zichzelf bescheiden: voor een luide game van een bekende studio is dat weinig. Daarna wordt het erger. In twee maanden zakt de piek naar 2.262, een daling van 78 procent. Het gemiddelde in april 2018 ligt net boven de duizend spelers. Duizend. Voor een game van het bedrijf dat Crysis maakte.
En dit was geen korte dip. Heel 2019 tot augustus blijft de game rond een gemiddelde van ongeveer 1.300 hangen. In april 2019, veertien maanden na de start, is het gemiddelde 1.258. Dat is het niveau waarop het uitzetten van de servers meestal ter sprake komt.
Voor een Crytek dat net vijf studio's had gesloten en met achterstallige lonen worstelde, was dit een heel slecht moment voor heel slechte cijfers.
Nu de andere gebroken richting. Hunt vestigde zijn absolute record in augustus 2024: 59.968 spelers tegelijk. Dat is bijna zes keer de startpiek, zesenhalf jaar later. In de zomer van 2026 houdt de game een gemiddelde van rond de zestienduizend aan, met maandpieken boven de dertigduizend, ruwweg dertien keer hoger dan op de bodem.
Je kunt de games op één hand tellen waarvan het absolute spelersrecord in het zevende levensjaar viel. Meestal betekent het dat de game niet door marketing is gered maar door zichzelf: mensen hielden vol tot de techniek ophield in de weg te lopen.
Waarom Crytek überhaupt een shooter maakte
Crytek was nooit gewoon een studio die games maakt. Het bedrijf verkoopt een engine. Crysis was in 2007 minder een shooter dan een demonstratie: kijk wat CryEngine kan, kom hem licentiëren. De oude grap over of jouw pc Crysis wel aankan, is daar geboren.
Hunt volgde dezelfde logica, alleen was de opdracht zwaarder. Een mooie singleplayergame met vooraf berekend licht konden veel studio's laten zien. Crytek wilde iets anders tonen: dynamische globale belichting die in realtime wordt berekend, werkt op een grote open kaart, vernieling overleeft en tegelijk een netwerkshooter voor twaalf man draaiende houdt.
De technologie heet SVOGI: Sparse Voxel Octree Global Illumination. De naam klinkt eng, het idee is eenvoudig.
Over die voxels: hoe het echt zit
Hier is zorgvuldigheid nodig, want rond CryEngine circuleert de bewering dat het "de enige engine ter wereld met voxel- in plaats van pixelrendering" zou zijn. Het is een mooie zin, maar hij klopt niet, en begrijpen is beter dan napraten.
CryEngine tekent zijn beeld net als iedereen: door driehoeken te rasteren naar pixels. Van voxelrendering, dus een beeld opgebouwd uit volumeblokjes in plaats van polygonen, is geen sprake. De voxels zitten ergens anders, en juist daar wordt het interessant.
De engine bouwt uit de scene een ruimtelijk raster van blokjes, een octree waarin lege ruimte helemaal niet wordt opgeslagen, vandaar het woord sparse. Door dat raster traceert hij lichtkegels en berekent hij hoe licht van oppervlak naar oppervlak weerkaatst. Hij rekent dus niet de directe straal van een lamp uit maar het secundaire licht: waarom de schaduw onder een afdak niet volstrekt zwart is, waarom een muur naast een rode schuur een rode zweem krijgt, waarom licht uit een raam als een vlek op de vloer valt en het plafond oplicht.
Dan volgen de twee dingen waar het allemaal om begonnen was.
- Er zijn geen lightmaps. In games uit die tijd werd het secundaire licht vooraf berekend, bij het bouwen van het level, en opgeslagen in textures. Dat zag er goed uit maar was dood: zulk licht kun je niet uitzetten of veranderen, het is onderdeel van het beeld. SVOGI berekent het terwijl je speelt en bakt niets in.
- Het werkte al voor de modieuze varianten bestonden. Hunt liet dit in 2018 zien. Lumen in Unreal Engine 5, dat precies hetzelfde probleem op een vergelijkbare manier oplost, kwam in 2022 voor iedereen beschikbaar.
De eerlijke formulering klinkt dus saaier maar is sterker: CryEngine was een van de eerste engines die voxels inzette voor globale belichting in realtime, en in 2018 was dat zeldzaam. De enige ter wereld was hij toen niet en nu al helemaal niet. Wat hij wel was: vroeg op het feest.
Wordt het licht echt tijdens het spelen berekend?
Een terechte vraag, want "realtime belichting" is allang een marketingsticker die overal op geplakt wordt. Bij Hunt valt het te controleren, en wel op twee onafhankelijke manieren.
Ten eerste de grafische instellingen. Hunt heeft een aparte optie Global Illumination, en die is een van de duurste instellingen in de game qua framerate. Ingebakken licht kun je niet met een schuifje uitzetten, het is in de textures geschilderd en kost niets. Als zowel het beeld als de framerate verandert wanneer je hem omzet, wordt er op dat moment iets berekend.
Ten tweede de analyse van anderen. Digital Foundry ontleedde Hunt: Showdown 1896 op de consoles en bevestigde dat SVOGI op alle drie draait, Series S inbegrepen. Ze noemen de belichting van Hunt een van de beste demonstraties in games.
Dan nu de kanttekeningen, zonder welke dit een vleiend beeld zou zijn in plaats van een waarheidsgetrouw.
- Wat live wordt berekend is het secundaire licht, niet alles. De directe zon en de schaduwen die zij werpt zijn gewone shadow maps, net als overal elders. SVOGI verzorgt het weerkaatste licht: waarom de schaduw onder een afdak niet volstrekt zwart is, en waarom een muur naast een rood gebouw een tint oppikt.
- Het is softwarematige tracing, geen RT-hardware. De stralen gaan door het voxelraster met gewone rekenkracht, hardwarematige ray tracing is niet nodig. Daarom draait Hunt probleemloos op kaarten zonder RT-blokken, en voor een netwerkshooter was dat de enige verstandige keuze.
- Het is een instelling, geen constante. Op laag verdwijnt vrijwel het hele effect. Competitieve spelers snijden het bewust weg voor frames en voor zicht in de schaduw, en hun beeld is merkbaar vlakker. Levend licht is wat je op hoge instellingen krijgt, niet wat iemand ziet die op tweehonderdveertig frames speelt.
Bij de herstart van 1896 voegde Crytek hier een lichtcache en specular tracing aan toe, zodat weerkaatst licht nu ook op glanzende oppervlakken landt en niet alleen op matte. Plus meerdere weerkaatsingen: het licht mag meer dan één keer stuiteren.

De engine is tien jaar oud en ziet er nog steeds beter uit dan de nieuwe
CryEngine V verscheen in 2016. Naar de maatstaven van deze industrie is dat hoge ouderdom. En toch ziet Hunt er nog altijd beter uit dan een flink deel van de multiplayershooters die erna verschenen.
De reden is niet het aantal polygonen of de resolutie van de textures. De reden is licht en lucht. Ochtendmist boven het water waarin een menselijk silhouet zich aftekent een seconde voordat je doorhebt wie het is. Een stoffige lichtbundel door een kier in een schuurdak. Een onweer dat de kaart een fractie van een seconde wit maakt en dan weer zwart, en op dat moment besef je dat er iemand op twintig meter stond. Schoonheid is in Hunt functioneel: ze bepaalt rechtstreeks of je de vijand ziet of niet.
En hier een detail dat meestal wordt overgeslagen. Al die jaren draaide Hunt niet op een actuele CryEngine maar op een eigen aftakking van de engine, afgesplitst in de tijd van de early access. Die kreeg kleine, gerichte updates, want het fundament vervangen onder een draaiende netwerkshooter is eng. Een game van halverwege de jaren twintig draaide op techniek van eind jaren tien, en zag er daarbij beter uit dan veel leeftijdsgenoten.
In augustus 2024 werd dat in één sprong rechtgezet. Hunt: Showdown 1896 is geen vervolg maar hetzelfde project, verhuisd naar de interne CryEngine 5.11 met DirectX 12 en moderne upscalers. Het werk kostte de studio meerdere jaren, en het is een zeldzaamheid: bijna niemand wisselt de engine onder een levende netwerkgame, omdat het duur en gevaarlijk is.
Meteen sneed Crytek de vorige consolegeneratie af: PS4 en Xbox One vielen af, alleen PS5 en Xbox Series X|S worden ondersteund, maar dan wel met zestig frames in plaats van dertig. Een discutabele keuze voor eigenaars van de oude machines en volstrekt de juiste voor het beeld. Diezelfde maand leverde het record van 59.968 spelers op.

Een schaakpartij waarin elk stuk de koning kan slaan
Het belangrijkste verschil tussen Hunt en alle andere shooters past in één regel: elk schot kan je partij beëindigen.
Een jager heeft 150 gezondheid, verdeeld over blokken. Een kopschot uit vrijwel elk wapen doodt onmiddellijk. Een treffer in het lichaam uit een zwaar geweer laat weinig van je over. Geen pantser, geen schilden, geen held die achter dekking springt en in drie seconden herstelt. Er zijn medkits, maar die genezen langzaam, luidruchtig, en ze wekken niemand op.
Daaruit groeit een compleet ander tempo. In een gewone netwerkshooter ren je vooruit omdat de dood tien seconden wachten kost. In Hunt sta je vier minuten achter een boom te luisteren. Want de dood kost een jager, zijn uitrusting en alle buit die je al verzameld hebt.
De vergelijking met schaken is geen versiering. Bij schaken slaat een pion de dame als de dame op het verkeerde veld staat. In Hunt doodt een beginner met een goedkope shotgun een speler met duizend uur, als die een halve seconde te vroeg de hoek om komt.
Reactiesnelheid en richten tellen in Hunt minder dan in de gemiddelde shooter, terwijl positie, informatie en geduld zwaarder wegen. Vandaar de reputatie van de game: eng om aan te beginnen en moeilijk om weer los te laten.

Geluid is het belangrijkste wapen
In Hunt geeft je koptelefoon je meer informatie dan je scherm. De kaart is zo gebouwd dat er stil doorheen komen bijna onmogelijk is, en alle valstrikfauna werkt als een alarmsysteem voor de buren.
- Kraaien. Ze zitten in bomen en op hekken en vliegen krijsend op als je binnen ongeveer vijftien meter komt. Van heel ver te horen en het betekent precies één ding: daar beweegt iemand.
- Honden aan de ketting. Die beginnen te blaffen en houden niet op. Je kunt ze doden, maar doden maakt ook lawaai.
- Gebroken glas en schroot. Bewust neergelegd op de aanlooproutes naar gebouwen. Erdoorheen rennen is jezelf aankondigen door een megafoon.
- Water. Het klinkt anders naargelang de diepte. Tot je enkels is geritsel, tot je middel is geplons dat de hele omgeving hoort.
- Deuren en ramen. Die piepen. Stil openen lukt alleen door langzaam te openen.
De door de computer bestuurde vijanden hebben hun eigen geluidsontwerp. Ze kennen meerdere toestanden: kalm, waakzaam, vechtend, stervend. Elke toestand klinkt anders. Een ervaren speler die zombies in een ver complex van kalm naar vechtend hoort omslaan, weet meteen drie dingen: daar zijn mensen, ze maken lawaai, en ze zijn de komende halve minuut bezig.
Zo ontstaat een tweede laag bovenop een gewone shooter. Je schiet niet zozeer, je leest een geluidskaart en probeert intussen zelf niet op die van een ander te verschijnen.
De jachtmechaniek: aanwijzingen en Dark Sight
De naam van de game gaat niet over jacht op mensen. Hij gaat erover dat het doelwit eerst gevonden moet worden, en dat is een aparte mechaniek die andere shooters simpelweg niet hebben.
Over de kaart liggen aanwijzingen verspreid. Om ze te zien schakelt de jager naar Dark Sight: het scherm wordt gedempt en de relevante punten gaan gloeien. Elke aanwijzing die je verzamelt schrapt een deel van de kaart uit het zoekgebied. Na de derde krimpt de cirkel tot één complex en weet je precies waar het hol is.
Het mooie eraan is dat het net zo hard tegen je werkt als voor je. Terwijl jij aanwijzingen verzamelt, ren je over de kaart en maak je lawaai. En je bent niet alleen: een ander team verzamelt dezelfde aanwijzingen van de andere kant en laat dezelfde cirkel krimpen. Hoe dichter je bij het doelwit komt, hoe groter de kans dat je mensen tegenkomt die voor hetzelfde kwamen. Bij de derde aanwijzing weten jullie allebei waar jullie heen gaan, en allebei dat de boss daar niet het enige is dat wacht.

Wie er op de kaart woont
De monsters in Hunt zijn geen decor en geen vulling voor een killteller. Elk type heeft een taak, en bijna altijd is die taak om jou gehoord te laten worden.
En juist hier verrast de variatie echt, zeker als je bedenkt dat dit een netwerkshooter is en geen singleplayercampagne. Meestal heeft zo'n game één vijandtype, hooguit twee: een pop die op je af rent en slaat. Hunt heeft er zo'n vijftien, en ze zijn op fundamenteel verschillende principes gebouwd.
De ene sloft en maakt lawaai. De andere zet het op een sprint en haalt je in het open veld in, en weglopen kan niet, alleen omdraaien en vechten. Een derde laat een insectenzwerm los die je volgt, in je ogen kruipt en pas loslaat als je het water in duikt. Een vierde is blind en jaagt op geluid, dus je komt erlangs als je genoeg geduld hebt om te sluipen. Een vijfde brandt en ontploft, en zijn dood is over de halve kaart te horen. Een zesde stopt kogels met zijn lichaam, en erop schieten heeft geen zin.
| Wie | Waarom gevaarlijk |
|---|---|
| Grunts | Gewone besmetten. Eén voor één ongevaarlijk, in een groep omsingelen ze je en wekken ze de hele buurt |
| Hellhounds | Ze rennen in roedels en ze rennen hard. Je moet ze op afstand doden, en afstand betekent een schot, en een schot betekent lawaai |
| Immolator | Brandt en steekt jou in brand. Sterft met een explosie die van heel ver te horen is |
| Armored | Stopt kogels met zijn lichaam, aan te pakken met een mes of met vuur |
| Meathead | Een blinde massa die jaagt met bloedzuigers als verkenners. Er stil langs komen kan, maar het is lastig |
| Hive | Laat een bijenzwerm los die achtervolgt en verblindt |
| Water devil | Leeft in het water en trekt iedereen omlaag die besluit een rivier over te waden |

Bosses en verbanning: een beloning waarvoor je betaalt
In het hol zit een boss. In de loop der jaren zijn het er meerdere geworden: de Butcher met zijn haak en vuurkorf, de Spider die over muren en plafonds loopt, de Assassin die uiteenvalt in een insectenzwerm, en Scrapbeak met klauwen van schroot. Elk vraagt een eigen aanpak, en elk vecht in een afgesloten ruimte waar je niet uiteen kunt.
En nu het interessante deel. De boss doden is het halve werk. Daarna moet je de verbanning uitvoeren, en hier speelt de game haar beste kaart.
Een lopende verbanning wordt op de kaart van elke speler gemarkeerd. Je hebt net het zwaarste gevecht van de partij gewonnen en je beloning is een oplichtende stip met de tekst "wij zijn hier" voor alle anderen.
Het ritueel duurt minuten, je moet die hele tijd in de buurt blijven, en iedereen die op hetzelfde doelwit jaagde komt van alle kanten op je af. De beloning pakken is niet genoeg, je moet hem ook naar een uitgang dragen, en op dat traject sneuvelen meer jagers dan op alles wat eraan voorafging.
De economie is simpel en meedogenloos. Je hoeft de beloning helemaal niet te nemen: je mag de kaart op elk moment verlaten, en de ervaring voor gevonden aanwijzingen en gedode vijanden blijft van jou. Maar echt betalen doet alleen de penning van de boss. Daarom is elke partij een gok: nu met weinig weggaan, of blijven en proberen alles mee te nemen.
Als een jager sterft, sterft hij voorgoed, samen met zijn uitrusting en zijn progressie. Precies daarom voelt de prijs van één verkeerde stap in Hunt heel anders dan in een game met respawns.
De echte jacht begint na de beloning
Hier moeten we langer stilstaan, want de titel van de game verdient zichzelf juist op dit moment, en veel mensen die een paar filmpjes hebben gezien beseffen dat nooit.
Zolang je aanwijzingen zoekt en de boss bevecht, ben jij de jager. Zodra je de penning oppakt, wisselen de rollen. Je positie wordt op de kaart gemarkeerd voor elke levende speler. In Dark Sight slaat er bliksem in de grond waar de penningen liggen, van ver zichtbaar. De game zet letterlijk een markering op je en laat die aan iedereen zien die nog leeft.
De jagers worden de prooi. Dat is geen beeldspraak, het is een beschrijving van wat er mechanisch met je gebeurt op de seconde dat je bukt en de penning oppakt.
Nu moet je een uitgang halen. En alle anderen moeten je onderscheppen, en ze weten precies waarheen. Sterker nog, ze weten welke kant je op gaat, want er zijn maar een paar uitgangen en die liggen aan de randen van de kaart. Een ervaren team rent niet achter je aan, het gaat je voor en gaat zitten waar jij wel moet opduiken.
Daardoor zijn de laatste minuten van een partij compleet anders opgebouwd dan alles wat eraan voorafging. Zonet sloop je nog en luisterde je. Nu ren je met een markering op je rug, wetend dat er een hinderlaag voor je ligt, en beslis je of je er recht doorheen gaat of een omweg maakt over de halve kaart door het moeras.
Weerloos ben je niet. De drager van de beloning krijgt gereedschap, maar ook dat is als keuze opgezet en niet als cadeau.
- Instinct. Zolang je de penning draagt waarschuwt een oranje gloed je voor vijandelijke jagers binnen 75 meter. Passief, vanzelf, je hoeft niets in te drukken.
- Dark Sight Boost. Laat je vijandelijke jagers door muren heen zien tot op 150 meter, als oranje silhouetten. Alleen krijg je er vijf seconden per penning van, en dat is alles.
- Hoe je ze terugkrijgt. Verbruikte seconden komen terug door dode jagers te doorzoeken en door aanwijzingen van de tweede boss. Om je vijanden beter te zien moet je dus eerst iemand doden.
Vijf seconden voor de hele weg naar de uitgang. Ze meteen gebruiken en weten waar de hinderlaag nu ligt, of ze bewaren tot het einde en aanzetten op het moment dat de hinderlaag lijkt te zijn begonnen. Het is een van de beste keuzes in de game: de voorraad is zo klein dat elke activering een gok is.

Er waren twee bosses, nu zijn het er zes
Het loont om apart te laten zien hoe de game groeide, want bij de start was het veel bescheidener. In februari 2018 waren er precies twee bosses: de Butcher en de Spider. Meer niet. Je volgde de aanwijzingen wetend dat een van die twee in het hol wachtte, en na een paar honderd uur begon dat te slijten.
| Boss | Toegevoegd | Wat hem gevaarlijk maakt |
|---|---|---|
| Butcher | februari 2018, start early access | haak, vuurkorf, vuur in een krappe ruimte |
| Spider | februari 2018, start early access | loopt over muren en plafonds, springt, vergiftigt |
| Assassin | 2 mei 2019, update 6.0 | valt uiteen in een insectenzwerm en vormt zich opnieuw, maakt dubbelgangers |
| Scrapbeak | 30 maart 2021 | klauwen van schroot, meer pantser dan de rest |
| Rotjaw | juni 2023 | de eerste boss zonder hol, leeft in het water en komt zelf naar je toe |
| Hellborn | 15 augustus 2024, met de herstart van 1896 | een vuurdoelwit, ook vrij rondtrekkend, niet aan een complex gebonden |
Let op de tussenpozen. Tussen de tweede en de derde boss zaten veertien maanden, en dat is precies de periode waarin er iets meer dan duizend mensen speelden. Crytek bleef content toevoegen aan een project dat naar alle uiterlijke tekenen aan het doodgaan was. Achteraf oogt dat als koppigheid die zich heeft terugbetaald.
Traits: hoe een speler de game naar zijn hand zet
Nog een laag die van buitenaf onzichtbaar is. Een jager heeft traits, gekocht met upgradepunten naarmate de jager groeit. Het zijn er nu 85, en één jager kan er maximaal vijftien tegelijk dragen.
Dit zijn geen passieve bonussen van vijf procent extra schade. Bijna elke trait verandert een concrete spelregel, en samen vormen ze verschillende speelstijlen.
- Quartermaster geeft een extra wapenslot, zodat je in plaats van een verstandige uitrusting twee zware geweren meeneemt.
- Fanning laat je een revolver met je handpalm spannen en de cilinder in een seconde leegmaken, waardoor een duel van dichtbij een loterij wordt.
- Necromancer zet een gevallen teamgenoot op afstand weer overeind, en het team dat je afgemaakt dacht te hebben staat achter je.
- Serpent laat je buit naar je toe trekken zonder ernaartoe te lopen, dus je pakt een beloning weg onder de neus van wie hem bewaakt.
- Silent Killer haalt de doodskreet weg, zodat de persoon ernaast nooit merkt dat zijn maat er niet meer is.
- Lightfoot en Mariner dempen je stappen op glas en in water, wat een rechtstreekse aanval is op het geluidssysteem van de game zelf.
Daarna geldt dezelfde meedogenloze rekensom als overal. Traits zitten op de jager, en de jager gaat voorgoed dood. Bouw het perfecte personage met vijftien traits, stop er uren in, loop de verkeerde deur door, en klaar, opnieuw beginnen. Daarom geldt: hoe beter je jager, hoe voorzichtiger je speelt, en de game draait haar eigen spanning op zonder ook maar één regel interface.

Hoeveel wapens Hunt eigenlijk heeft
Het arsenaal van een shooter tellen is meestal saai, want de helft van de regels is hetzelfde geweer met een ander vizier. Bij Hunt is tellen wel de moeite waard.
| Basiswapens | 55 |
| Varianten daarop | 92 |
| Totaal in het arsenaal | 147 |
En dan komt het deel waarom dit het vermelden waard is. Elk basiswapen heeft een eigen model, een eigen herlaadanimatie, een eigen schotgeluid en een eigen vizier. Geen gedeeld sjabloon met een overgespoten loop, maar een apart gemaakt voorwerp.
Het vizier verdient een eigen alinea, want optiek is er in deze game nauwelijks en je richt met de standaard vizierinrichting. De Winfield heeft de ene, de Mosin-Nagant een andere, de Martini-Henry een derde. Elk blokkeert een ander stuk van je scherm en gedraagt zich anders op afstand. Overstappen van het ene wapen op het andere is geen kwestie van andere cijfers op een specificatieblad, het is je oog opnieuw trainen.
Varianten volgen dezelfde logica. Een Shorty is een ingekorte loop met een andere animatie en een ander geluid, een Silencer verandert zowel het geluid als hoe ver het draagt, Aperture en Deadeye zijn een ander korrelvizier of een andere vizierbalk. Die 92 varianten zijn dus geen 92 regels in een tabel, het zijn 92 verschillende gevoelens in je handen.
Voor een game die in 2019 door vijftienhonderd gelijktijdige spelers overeind werd gehouden, is dat een onbehoorlijke hoeveelheid handwerk.

Ballistiek: de cijfers die beslissen
In Hunt vliegt de kogel. Geen directe hitscanstraal zoals in de meeste netwerkshooters, maar een fysiek object met een eigen snelheid en een eigen baan. Op vijftig meter merk je het niet. Op tweehonderd richt je boven het doel, en op een bewegende tegenstander schiet je vooruit.
Elk wapen heeft zijn eigen set cijfers, en die zijn niet verzonnen: vuursnelheid en schade volgen vrij nauwkeurig wat de echte wapens waren.
| Wapen | Schade | Mondingssnelheid, m/s | Bereik, m | Schoten per minuut |
|---|---|---|---|---|
| Romero 77 (shotgun) | 220 | 450 | 30 | 16 |
| Sparks LRR | 149 | 533 | 145 | 13 |
| Springfield 1866 | 139 | 490 | 160 | 19 |
| Mosin-Nagant M1891 | 136 | 615 | 135 | 26 |
| Lebel 1886 | 132 | 630 | 140 | 20 |
| Winfield 1873 (Ranger) | 110 | 400 | 140 | 31 |
| Nagant M1895 (revolver) | 91 | 330 | 70 | 21 |
| Bornheim No. 3 (pistool) | 74 | 380 | 80 | 65 |
Kijk naar de regels met geweren. De Sparks LRR doet 149 schade tegenover een gezondheidsvoorraad van 150. Eén punt tekort. Dat is geen toeval en geen typefout van de ontwikkelaar, het is een ontwerpkeuze die aan wreedheid grenst: het krachtigste geweer in de game doodt iedereen met een lichaamstreffer, behalve een jager op volle gezondheid. Die houdt één punt over, kruipt achter dekking en geneest. En jij herlaadt op dat moment een wapen waarvan de cyclus bijna vijf seconden duurt.
Het tweede interessante punt is de kogelsnelheid. Het snelst zijn de Lebel 1886 en de Mosin-Nagant M1891, met 630 en 615 meter per seconde. Het traagst is de Sparks, met 533. En hier verandert de game onverwacht in een geschiedenisles.
De echte originelen: waarom de cijfers zo zijn
Vrijwel elk wapen in Hunt is een echt negentiende eeuws ontwerp onder een licht gewijzigde naam. Soms werd de naam niet eens veranderd.
| In de game | Echt origineel | Jaar |
|---|---|---|
| Winfield 1873 | Winchester Model 1873, het geweer dat het Westen won | 1873 |
| Sparks LRR | het Sharps geweer, wapen van de bizonjagers | 1874 |
| Springfield 1866 | Springfield Model 1866, de Allin trapdoor conversie | 1866 |
| Martini-Henry IC1 | Martini-Henry, het standaardgeweer van het Britse leger | 1871 |
| Lebel 1886 | Lebel Mle 1886, het eerste legergeweer op rookloos kruit | 1886 |
| Mosin-Nagant M1891 | het Mosin geweer, de naam is helemaal niet veranderd | 1891 |
| Nagant M1895 | de Nagant revolver met gasafdichting, ook onder eigen naam | 1895 |
| Dolch 96 | Mauser C96, houten holsterkolf en al | 1896 |
| Caldwell Conversion Pistol | Colt 1851 Navy, omgebouwd van percussie naar patroon | 1851 |
Leg nu de tabel met originelen naast de tabel met ballistiek, en je ziet dat Crytek de cijfers niet verzon maar de logica overnam.
- De Lebel is het snelst omdat hij dat werkelijk was. De Mle 1886 was het eerste legergeweer op rookloos kruit, en dat gaf hem een mondingssnelheid die zwart kruit niet haalde. In de game staat hij met 630 m/s bovenaan, en dat is historisch eerlijk.
- De Mosin staat er vlak naast omdat hij ook rookloos is. 1891, hetzelfde principe, diezelfde 615 m/s.
- De Sparks slaat het hardst en vliegt het traagst omdat de Sharps precies zo was. Een enorme loden kogel op zwart kruit: zwaar, traag, houdt een bizon tegen. Vandaar 149 schade bij een bescheiden 533 m/s.
- De Nagant is niet voor niets het zwakste vuurwapen. De revolverpatroon met gasafdichting was een compromis, en 91 schade bij 330 m/s is precies wat hij in het echt was.
Daar komt iets zeldzaams uit voort: om de wapens in Hunt te begrijpen helpt het om over echte wapens te lezen. En andersom snap je na het spelen van Hunt onverwacht waarom de overstap op rookloos kruit in 1886 een revolutie was en geen kleine verbetering.
Valsspelers: een oorlog die niet eindigt
Nu het onderwerp waar enthousiaste teksten meestal over zwijgen. Hunt heeft een probleem met valsspelers, en dat heeft het al lang.
De game is zo gebouwd dat een valsspeler hier meer kost dan in een gewone shooter. In Call of Duty word je oneerlijk doodgeschoten en verlies je tien seconden. In Hunt verlies je een jager met al zijn spullen, veertig minuten aan buit en opgebouwde vaardigheden, en niets daarvan komt terug. Bovendien werkt de aanwijzingenmechaniek tegen de eerlijke speler: Dark Sight licht al punten op de kaart op, en wie software van derden gebruikt hoeft nog maar één stap verder te gaan om ook de mensen te zien.
Crytek bestrijdt dit, en anders dan veel anderen doet het bedrijf dat openlijk, met gepubliceerde rapporten.
- Easy Anti-Cheat als basis. Dat draait op kernelniveau. Na update 2.0 herbouwde de studio zowel de dienst als de werkprocessen eromheen, en rapporteerde meer dan 2.300 bans.
- Eigen gedragsanalyse. Crytek volgt daarnaast verdachte gedragspatronen die specifiek zijn voor Hunt en die een externe anti-cheat niet hoeft te vangen.
- Een aparte werkgroep. De Fair Play Task Force doet detectie, beoordeling van meldingen en het strafsysteem. Er verschijnen regelmatig rapporten, het laatste in juni 2026.
- Handmatige controle. Elke melding van spelers wordt met de hand beoordeeld door het supportteam en niet door een automatisch systeem. Trager, maar met minder fouten.
En het nieuwste: in april 2026 haalde Crytek Anybrain binnen, een extern systeem dat de invoer van muis, toetsenbord en controller verzamelt en daarin naar afwijkend gedrag zoekt. Eenvoudig gezegd kijkt het niet in het geheugen van het proces, maar naar hoe iemand zijn hand beweegt, en onderscheidt het een levende beweging van een door software gestuurde.
Het werd eerst op de consoles gericht, waar het spelen met muis en toetsenbord vermomd als controller wordt gepakt. Dat is nu een banbare overtreding, en op het moment van het rapport waren er 296 bans. Op de pc wordt het systeem getraind om aimbots en scripts te herkennen, maar Crytek houdt massale sancties bewust nog tegen: eerst worden de criteria afgesteld, zodat er geen legitieme spelers worden meegenomen.
Het doel was altijd hetzelfde: legitieme spelers beschermen en absoluut zeker weten dat we de juiste mensen bannen, en geen bekwame spelers straffen voor ongelooflijke schoten.
Crytek, rapport van de Fair Play Task Force, april 2026
De studio merkte apart op dat het systeem voldoet aan de AVG en geen sociale modellen, stemmingsmeting of persoonsgegevens verzamelt. Gezien hoe nieuws over anti-cheat met kunstmatige intelligentie meestal klinkt, is die opmerking niet overbodig.
Opgelost is het probleem intussen niet. Het is kleiner geworden en beter te volgen, maar het afschrijven zou voorbarig zijn.

Hitregistratie: doodgeschoten nadat je al in dekking zat
De tweede oude kwaal kent iedereen die Hunt heeft gespeeld. Je duikt de hoek om, je ziet op je scherm de muur al voor je, en op dat moment ga je dood. Het voelt beroerd, want het lijkt op valsspelen of op een kapotte game.
Kapot is het niet. Crytek legde het mechanisme zelf uit, en die uitleg is het waard om te kennen, want ze verandert je gevoel erover.
Door netwerkvertraging ziet niemand in een partij hetzelfde. Jij ziet de wereld zoals die veertig milliseconden geleden was, de server ziet hem anders, je tegenstander ziet een derde versie. Als iemand schiet, beslecht het hitvalidatiesysteem op de server het geschil, en dat moet partij kiezen. Hunt kiest, net als de meeste netwerkshooters, de kant van de schutter.
De server spoelt de wereldtoestand terug naar het moment dat de schutter zag en controleert of de treffer terecht was. Hoe hoger de vertraging van de schutter, hoe verder terug er gespoeld mag worden, met een harde grens van 800 milliseconden.
Het vervelende neveneffect van dit systeem is dat de beschoten jager al achter dekking kan staan op het moment dat de server het schot geldig verklaart, waardoor het lijkt alsof je uit het niets bent neergeschoten.
Crytek, over het systeem voor hitregistratie
Je verbeeldt het je dus niet en niemand heeft je opgelicht. Op het scherm van degene die schoot stond je op dat moment nog in het open veld, en de game besliste het geschil in zijn voordeel.
Er zijn grote reparaties geweest: bij een update bleek dat een groot aantal schoten ongeldig werd verklaard omdat de server de schutter al dood achtte, en na die correctie werd het merkbaar beter. Maar volledig genezen kan het niet zolang licht en kabels weigeren sneller te reizen.
En dan de andere helft van het probleem: de tickrate van de server. Hier is dubbele eerlijkheid nodig. Enerzijds publiceert Crytek dat getal niet, en elk cijfer dat in de community rondgaat is iemands meting en geen officieel gegeven. Anderzijds meten mensen al sinds 2018 en het beeld herhaalt zich: de frequentie is niet zozeer laag als wel onstabiel. Pieken gaan boven de honderd, onder belasting zakt alles in, en spelers omschrijven het als het gevoel van twintig of dertig updates per seconde.
De klacht over de tickrate is een van de oudste klachten over Hunt, hij loopt nu in zijn achtste jaar en is niet ingetrokken. Formeel kun je niet zeggen "Hunt heeft een slechte tickrate", want een officieel getal ontbreekt. Op gevoel wil je het geregeld wel zeggen.
Tel alles bij elkaar op en het wordt duidelijk waarom dit in Hunt meer pijn doet dan in naburige shooters. De kogel is hier fysiek en doet er tijd over. Het terugspoelen reikt tot 800 milliseconden. De tickrate zweeft. En de prijs van één treffer is een hele jager. In elke andere game zou die combinatie vervelende momenten opleveren. Hier levert ze momenten op die je lang bijblijven, en niet in positieve zin.
In een game waarin elke treffer de partij kan beëindigen, is de prijs van zo'n kleinigheid hoger dan waar ook, en klachten over hitregistratie achtervolgen Hunt tot op vandaag.

Waar dat op uitkomt
Hunt: Showdown is een game die volgens alle wetten van het genre gesloten had moeten worden. Het project werd twee keer opnieuw gebouwd, de eerste versie stierf samen met haar studio, het bedrijf betaalde geen lonen terwijl de game werd gemaakt, de start was een technische mislukking, en veertien maanden na de release speelden er iets meer dan duizend mensen tegelijk.
In plaats van te sluiten vestigde de game in 2024 haar absolute spelersrecord en leeft ze vandaag met twintig keer de bevolking die ze op de bodem had. De reden lijkt precies één te zijn: onder alle bugs en missers lag een idee dat je nergens anders krijgt. Een shooter waarin een schot een gebeurtenis is, waarin je meer luistert dan schiet, waarin een oude engine het licht levend houdt en de geweren zich gedragen zoals hun echte originelen anderhalve eeuw geleden.
En dan iets wat ronduit gezegd moet worden: er is niets vergelijkbaars. Niet in de zin van "de beste", maar letterlijk: niemand heeft deze combinatie in elkaar gezet. Het extractiegenre is inmiddels overvol en heeft eigen grote namen, maar daar draait alles om moderne wapens, moderne uitrusting en raids over economie. Niemand anders heeft de jaren 1890, niemand anders zet het doelwit in een hol achter een ritueel dat je positie aan de hele kaart verklapt, niemand anders maakt van geluid een apart detectiesysteem, en nergens anders kost één schot zoveel. De naaste buur qua sfeer verschilt meer van Hunt dan twee willekeurige gewone shooters van elkaar verschillen.
In acht jaar heeft niemand hem gekopieerd. Meestal betekent dat er niets te kopiëren valt. Hier lijkt het omgekeerde te gelden: te veel ervan zou vanaf nul gebouwd moeten worden, inclusief een engine die licht kan berekenen zoals Hunt dat doet.
Heb je het nooit geprobeerd, dan een eerlijke waarschuwing: de eerste tien partijen ga je dood zonder te begrijpen waaraan. Bij de elfde hoor je kraaien boven een verre schuur, snap je wat dat betekent, en klaar, je bent verkocht.
Bronnen
- SteamDB, spelersgrafieken van Hunt: Showdown 1896
- Steam Charts, maandstatistieken voor app 594650
- De Steam pagina van de game
- Wikipedia, Hunt: Showdown, releasedata per platform
- Eurogamer, interview met David Adams, 6 juni 2014
- Crytek, officiële site
- CryEngine, documentatie over SVOGI
- Digital Foundry, technische analyse van Hunt: Showdown 1896 op consoles, 15 september 2024
- Hunt: Showdown 1896 Wiki, wapenlijst en waarden
- Hunt: Showdown 1896 Wiki, Dark Sight, de markering van de penning en de detectieafstanden
- Hunt: Showdown 1896 Wiki, traits van de jager
- IGN, Hunt: Horrors of the Gilded Age op de E3 van 2014
- Crytek, update 6.0 met de Assassin boss, 2 mei 2019
- Crytek, de aankondiging van Scrapbeak, 30 maart 2021
- DSOGaming, prestatiemetingen van Hunt: Showdown bij de 1.0 release
- Crytek, rapport van de Fair Play Task Force en de inzet van Anybrain, april 2026
- Crytek, update over de anti-cheat strategie
- Crytek, over de staat van de hitregistratie in Hunt
- Crytek, update over de hitregistratie
