Bijna honderd uur in de Zone, elke patch van de eerste tot de laatste, en vandaag verschijnt update 2.0. Een goed moment om alles te zeggen wat zich over deze game heeft opgestapeld.
Ontwikkeld en uitgegeven door GSC Game World. Verschenen op 20 november 2024 voor pc en Xbox Series X|S, en precies een jaar later voor PlayStation 5.
Eerst maar eens hoe de release eruitzag

Ik ga er niet omheen draaien: bij de release was de game een zooitje. Softlocks waar je alleen met een save uit kwam. Een zaklamp zonder schaduwen. Vijanden die achter je opdoken waar een seconde eerder niemand stond. Bij een deel van de spelers startte hij domweg niet.
En het grote punt: A-Life, het systeem van de levende wereld waarvoor de halve doelgroep kwam, werkte bij de release praktisch niet.
Ik had geluk. Ik speelde op een Radeon, en te oordelen naar de discussies van die weken waren er op AMD-kaarten merkbaar minder problemen. Mijn honderd uur begon vrijwel zonder kleerscheuren, maar ik begrijp iedereen die minder mazzel had.
En dan nu terug naar 2007

Ik heb elk deel van de reeks gespeeld, en elk deel bij de release. Welnu: in 2007 startte ik Shadow of Chernobyl en vond er niets anders dan postsovjet-esthetiek.
Vijanden konden geen granaten gooien. Ze schoten je van elke afstand neer, dwars door struiken en donker heen. Sleutelfiguren zakten door de vloer en de missie stierf met hen. Het was een slechte ervaring, en dat zeg ik eerlijk, ook al krijg je daar tegenwoordig op internet klappen voor.
De game werd jarenlang gerepareerd, door de makers en door modders, en groeide uit tot nationaal erfgoed. Die context telt: deze reeks kwam altijd rauw uit en werd altijd achteraf op orde gebracht.
Dus ja, S.T.A.L.K.E.R. 2 had een moeizame release. Maar bij lange na niet zo moeizaam als het eerste deel in 2007. Er stond al regie, en er was een verhaal dat je wilde volgen, hoe rommelig het plaatselijk ook wordt.
Waar de Zone werkelijk om geliefd is

Er is een ongemakkelijke waarheid over deze reeks: ze wordt niet om het verhaal bemind. Het verhaal is een prettige bijkomstigheid. Ze wordt bemind om de sfeer en om het gevoel ontdekkingsreiziger te zijn, en precies dat is nergens heen gegaan.
Het patroon kent iedereen die twintig uur in de Zone heeft doorgebracht. Je neemt een opdracht aan, je loopt de route, en onderweg stuit je op iets wat niet in je logboek staat: een bijgebouw achter een verlaten fabriek, een bergplaats, een kelder waar iets niet pluis ruikt.
Die plekken zijn vaak verwarrend. Ze zijn vaak al bezet door mutanten of bandieten. En ze leveren lang niet altijd iets op. Toch ga je naar binnen, omdat je wilt weten wat daar is. Geen andere game doet dat met mij.
Hoe hij gerepareerd werd, kort op datum

Patches kwamen in noodtempo, letterlijk vanaf de eerste week. Dit zijn de mijlpalen, zonder de kleine reparaties.
- 29 november 2024, patch 1.0.1. Negen dagen na de release. Daarna volgden fixes vrijwel zonder pauze tot het eind van het jaar.
- 25 juni 2025, patch 1.5 Guns and Looting. De patch waarin A-Life serieus werd aangepakt, plus herziene wapens en buit.
- 23 september 2025, update 1.6 Night of the Hunter. De Zone bij nacht, en nieuwe dreigingen daarin.
- 17 november 2025, update 1.7 Expedition.
- 17 december 2025, Stories Untold. Nieuwe personages, missies en locaties, dus inhoud in plaats van pleisters.
- 14 april 2026, Sealed Truth. Nog een verhaallijn.
- 20 augustus 2026, update 2.0 Back to the Zone. De overstap naar Unreal Engine 5.5, herschreven belichting, mist als mechaniek.
Anderhalf jaar onafgebroken werk. Over die twintigste update schreven we apart, met de enginewissel en de eerste prestatietests.
A-Life kwam terug, maar niet die van de belofte

Na verloop van tijd werd het legendarische systeem tot leven gewekt. Patch 1.5 van juni 2025 bracht het in een staat waarin je het tenminste merkt: facties trekken door de Zone, botsen op elkaar, mutanten gaan hun eigen gang.
Maar dit is niet wat vanaf het begin beloofd werd. A-Life was bedoeld als een diepe wereldsimulatie waarin personages ook buiten het blikveld van de speler bestaan, voorbij de grens van wat gerenderd wordt. Waarin elke stalker een eigen geschiedenis opbouwt in plaats van een setje gedragingen voor de komende vijf minuten.
Vandaag werkt het systeem, en beter dan bij de release. Toch staat het nog dichter bij decor dan bij simulatie.
Wat ik altijd wilde, is dat de Zone haar eigen legendes voortbrengt. Geen holle figuren die vijf minuten leven, twee mutanten doden en achter een heuvel sterven, maar de types over wie later bij het vuur verteld wordt. Daar zit het volgende werk.
Waar staat het dan

Honderd uur. Zo lang blijf ik niet hangen in games die me niet bevallen, en dat is waarschijnlijk het eerlijkste oordeel dat er is.
De game is er gekomen. Met een zware start, met half ingeloste beloftes, met een systeem dat nog ruimte heeft om te groeien. Maar met precies die sfeer waar de reeks al twintig jaar om geliefd is, en met een Zone waar je in terug wilt.

Speel je op een kaart die de nieuwste upscaler nooit bereikte, kijk dan naar onze OptiScaler-gids. Extra beelden per seconde komen in de Zone altijd van pas.
De Zone is sindsdien flink veranderd. Wat Update 2.0 precies opnieuw heeft opgebouwd, liepen we punt voor punt door in S.T.A.L.K.E.R. 2 voor en na Update 2.0.

