В настройках графики сегодня можно встретить RTX, трассировку лучей, трассировку пути и Lumen. Их постоянно валят в одну кучу, хотя это четыре разные вещи, и одна из них вообще не технология.
Разберём, чем они отличаются, сколько стоят в кадрах, что из этого умеет Radeon, и приведём списки игр: где трассировка сделана образцово, а где её можно не включать.

RTX это не технология
Начнём с главной путаницы. RTX это торговая марка Nvidia, а не способ считать свет. Так называются видеокарты, в которых есть отдельные блоки для ускорения трассировки лучей.
Сама трассировка работает через стандарт DirectX Raytracing, он общий для всех. Radeon и Intel Arc умеют её ровно так же, просто у них она не называется RTX. Поэтому фраза "в игре есть RTX" означает всего лишь "в игре есть трассировка лучей".
Трассировка лучей: гибрид, а не полная честность

Классический рендер не считает свет. Он рисует поверхности и подмешивает заранее заготовленные тени и отражения. Работает быстро, врёт постоянно: отражение в луже показывает не то, что рядом, а тень от предмета не появляется там, где должна.
Трассировка лучей считает путь света по-настоящему, но обычно не для всей картинки. Разработчик выбирает, на что потратить лучи: на отражения, на тени, на общее освещение. Остальное остаётся на старых методах. Отсюда и слово гибрид.
Это компромисс, и от того, какой эффект выбрали, зависит, заметите вы разницу или нет. Отражения в мокром городе видно сразу. Уточнённые тени под кустом заметит не каждый.
Где гибридная трассировка даёт много
- Control. Отражения в стекле и бетоне плюс рассеянный свет. До сих пор одна из лучших витрин, хотя игре не первый год.
- Metro Exodus Enhanced Edition. Отдельный разговор, о ней ниже.
- Resident Evil 4 и Village. Аккуратно и без жадности: лучи потрачены на то, что действительно видно.
- Ratchet and Clank: Rift Apart. Отражения в глянце и воде, при этом кадры держатся.
- Spider-Man 2. Город из стекла это идеальный случай для отражений, и он честно отработан.
Где её можно не включать
- Far Cry 6. Отражения и тени есть, разницу приходится искать, а кадры уходят.
- Shadow of the Tomb Raider. Только тени. Историческая ценность есть, практическая небольшая.
- Battlefield V. Первая громкая витрина трассировки и первый же пример того, как дорого стоит эффект, который видно только в лужах.
- Callisto Protocol. Тяжело и мало заметно.
Metro, который сделал это раньше всех

Отдельного разговора заслуживает Metro Exodus Enhanced Edition, вышедшая в 2021 году. И сразу оговорка, потому что путаница здесь возникает постоянно: это не патч к игре, а отдельное издание.
Обычная Metro Exodus никуда не делась и работает без всяких лучей. В её минимальных требованиях до сих пор стоят GeForce GTX 670 и Radeon HD 7870, то есть карты, которые про трассировку никогда не слышали. Лучи в игре появились ещё в 2019 году, но отдельным пунктом в настройках, который можно просто не включать.
Enhanced Edition это вторая, самостоятельная версия. Владельцам игры она досталась бесплатно и встала в библиотеке отдельной строкой, со своим значком и своими требованиями. И вот она уже отказывается запускаться на видеокартах без блоков трассировки: в минимальных требованиях у неё прямо написано, что нужна GeForce RTX или Radeon RX. Первая большая игра, поступившая так честно и радикально.
Разница между изданиями не в галочке в настройках, а в том, что 4A Games переписала под трассировку весь расчёт освещения в своём движке.
- Два источника света стали двумя с половиной сотнями. В оригинале сцена освещалась фактически солнцем и небом. В переиздании добавили до 256 настоящих источников, каждый со своей тенью.
- Светящиеся поверхности сами стали светом. Механику обкатали в дополнении The Two Colonels, а затем перенесли в основную игру. Лампа, костёр или экран теперь освещают комнату по-настоящему, а не подкрашиваются вручную.
- Общее освещение считается лучами целиком. Свет, попавший в окно, отражается от пола и подсвечивает потолок, и это не заготовка, а расчёт.
Именно поэтому Metro стоит запомнить как точку отсчёта. Это не технология, прикрученная сбоку ради галочки в списке возможностей, а случай, когда под неё переделали рендер целиком. Ровно тем же путём позже пошли Indiana Jones и Doom: The Dark Ages, где трассировка тоже обязательна.

Трассировка пути: когда лучами считают всё

Трассировка пути это следующая ступень. Здесь лучами считается весь свет сразу: прямой, отражённый, переотражённый от стен, прошедший сквозь стекло. Отдельных настроек больше нет, потому что делить нечего.
Разница видна не в отражениях, а в мелочах, которые мозг считывает как реальность. Красная стена подкрашивает лицо стоящего рядом. Свет от вывески ложится на асфальт и на потолок арки. Тёмный угол не чёрный, а слабо подсвечен тем, что рядом.
Платить за это приходится дорого. В Cyberpunk 2077 режим RT Overdrive кладёт на лопатки даже RTX 5080: около двадцати кадров без генерации кадров и апскейлера. Именно поэтому трассировка пути и апскейлеры появились в играх почти одновременно, поодиночке они не работают.
Полный список игр с трассировкой пути
Игр с настоящей трассировкой пути пока меньше двух десятков, и это делает список обозримым.
- Cyberpunk 2077. Режим RT Overdrive, эталон и самая тяжёлая нагрузка. Ночной город с неоном и мокрым асфальтом идеально подходит технологии.
- Alan Wake 2. Полная трассировка прямого света, общего освещения и отражений. Здесь свет ещё и игровая механика, так что технология работает на геймплей.
- Indiana Jones and the Great Circle. Обязательная трассировка плюс отдельный режим полной трассировки пути для тех, у кого хватает железа.
- Black Myth: Wukong. Трассировка пути в очень разных декорациях, от плотного леса до заснеженных гор.
- Portal RTX и Half-Life 2 RTX. Старые игры, целиком пересобранные на трассировке пути через инструментарий RTX Remix. Наглядно показывают, что технология делает со светом.
- Doom: The Dark Ages. Трассировка обязательна, как в Metro и Indiana Jones.
- Resident Evil Requiem. Трассировка пути заявлена, релиз в феврале.
- 007: First Light. Полную трассировку пути обещают бесплатным обновлением летом этого года.
- PRAGMATA. ПК-версию дорабатывают, добавляя трассировку пути и DLSS 4.

Lumen: третий путь от Unreal Engine

Lumen это система общего освещения в Unreal Engine 5, и она стоит особняком. Её задача та же, что у трассировки: посчитать, как свет отражается от поверхностей и заполняет сцену. Способ другой.
У Lumen два режима, и разница между ними принципиальная.
- Программный Lumen. Считает по упрощённым моделям объектов, а не по настоящей геометрии. Работает на любой видеокарте, включая те, где блоков трассировки нет вовсе. Платит за это точностью: отражения приблизительные, картинка склонна к шуму.
- Аппаратный Lumen. Использует те самые блоки трассировки и считает по реальным треугольникам сцены. Отражения точнее, шума заметно меньше, материалы честнее.
Отсюда важный вывод для игрока: увидев в настройках Lumen, стоит поискать, есть ли переключатель между программным и аппаратным режимом. Разница между ними больше, чем между многими пресетами качества.
Заметные игры на Lumen
- Fortnite. Пожалуй, лучшая реализация. Epic показывает возможности своего движка на собственной игре, и аппаратный Lumen там работает образцово.
- Black Myth: Wukong. Разработчики прямо называли Lumen и Nanite главными для себя возможностями движка.
- Senua Saga: Hellblade II. Мрачные пейзажи и лица, где мягкое рассеянное освещение решает почти всё.
- Clair Obscur: Expedition 33. Один из самых аккуратных примеров: красиво и при этом стабильно работает.
- Silent Hill 2. Творческий директор ремейка отдельно отмечал, что именно Lumen дал тот самый туман, стелющийся у ног.
- Satisfactory. Редкий случай, когда Lumen применён в игре про строительство, где сцена постоянно меняется руками игрока.
- S.T.A.L.K.E.R. 2. Программный Lumen на старте, и именно он давал мерцание на воде и траве. Обновление 2.0 переписало освещение целиком.
Может ли Radeon в трассировку

Вопрос, который задают чаще всего, и ответ на него за последний год сильно изменился.
Долгое время трассировка была слабым местом Radeon. В RDNA 2 и RDNA 3 блоки ускорения были, но обход структуры сцены, самая тяжёлая часть работы, шёл заметно медленнее, чем у Nvidia. Отсюда и репутация: играть можно, но с оглядкой.
В RDNA 4 это переделали. Новые блоки обходят сцену примерно вдвое быстрее, чем в RDNA 3, и это не маркетинговая цифра, а то, что видно в тестах.
- Против своего же прошлого поколения. Radeon RX 9070 XT в трассировке примерно на 26 процентов быстрее RX 7900 XTX, флагмана предыдущей серии. В Metro Exodus на 1440p разрыв с RX 7900 XT доходит до 34 процентов.
- Против конкурента. Тому же RX 9070 XT до GeForce RTX 5070 Ti пока не хватает около 21 процента на 1440p и около 25 процентов в 4K. Разрыв есть, но это уже разрыв, а не пропасть.
- Трассировка пути. Она доступна, но требует помощи. На 1440p полную трассировку придётся включать вместе с FSR 4 в режиме производительности или сбалансированном.
Практический вывод простой. Гибридная трассировка на RDNA 4 это уже не жертва, а нормальный режим игры. Трассировка пути возможна, но остаётся территорией, где Nvidia пока держится увереннее, и без апскейлера туда лучше не заходить.
Владельцам RX 7000 и RX 6000 совет прежний: гибридную трассировку включать по вкусу и по игре, трассировку пути пробовать разве что из любопытства.
Где это сделано отлично

Indiana Jones and the Great Circle
Пожалуй, лучший пример разумного подхода. Трассировка здесь не опция, а обязательная часть рендера, и игра построена вокруг неё с самого начала. Результат: свет ведёт себя правдоподобно и на ПК, и на консолях, при этом кадры не проваливаются.

Cyberpunk 2077
Витрина трассировки пути и до сих пор эталон. Минус ровно один: требования такие, что без апскейлера и генерации кадров играть невозможно.
Alan Wake 2
Игра, где свет это ещё и механика: фонарик, вспышки, темнота как противник. Про то, что в игру недавно завезли FSR 4 и генерацию кадров, мы писали отдельно.
Где включать смысла мало

Честный ответ: таких игр больше, чем хочется. Типичных случая три.
- Трассировка ради галочки. В настройках есть только отражения, а сцена такая, что отражаться нечему. Кадры падают на треть, разницу приходится искать по скриншотам.
- Программный Lumen на низком внутреннем разрешении. Сочетание, которое даёт заметное мерцание на воде, траве и мелких деталях в движении. В S.T.A.L.K.E.R. 2 это ловили с первых дней, особенно в режиме производительности.
- Хорошо поставленный свет без трассировки. Если художники сделали освещение вручную и сделали хорошо, включение лучей может дать меньше, чем стоит потерянных кадров. Mafia: The Old Country тому пример: там свет прекрасен и без всякой трассировки.
Есть и отдельная беда, к трассировке отношения не имеющая, но постоянно с ней путаемая: подёргивания в играх на Unreal Engine 5 при перемещении по миру. Это компиляция шейдеров и подгрузка, а не Lumen, и выключение освещения тут не помогает.
Что включать лично вам
- GeForce RTX 40 и 50, Radeon RX 9000. Трассировку можно включать смело, а трассировку пути пробовать вместе с апскейлером и генерацией кадров.
- GeForce RTX 30, Radeon RX 7000. Гибридная трассировка по вкусу, трассировка пути только из любопытства.
- Что-то более старое. Смотрите на игру, а не на галочку. Если это Unreal Engine 5, ищите переключатель Lumen и ставьте программный режим, он для того и сделан.
- Всегда. Сравнивайте сами, в движении, а не по скриншотам. На своём мониторе и в своей игре разница может оказаться совсем не там, где обещали.
И главное правило, которое экономит больше всего нервов: трассировка это не кнопка "сделать красиво". Это способ считать свет, и он показывает ровно то, что заложили художники. В игре с плоским светом честный расчёт покажет плоский свет, только медленнее.

