Спор про апскейлеры давно перестал быть техническим. Он стал вопросом веры: одни уверены, что FSR это мыло, другие что DLSS это маркетинг. При этом обе стороны чаще всего сравнивают версии, которых уже нет.
Разберёмся спокойно: чем стал FSR сегодня, чем занят DLSS 4.5, и главное, видит ли обычный человек разницу между ними. Спойлер к последнему пункту: видит, но не всегда и не такую, как ему кажется.
Путь FSR: от резкости к нейросети

Важно понимать, что под именем FSR за пять лет прожили четыре принципиально разные технологии. Претензии, справедливые к одной, к другой не относятся вовсе.
FSR 1.0, июнь 2021 года. Пространственный апскейлер: берёт готовый кадр и растягивает его умным алгоритмом резкости. О том, что было в предыдущем кадре, он не знает ничего. Отсюда и репутация: мыло в движении и лесенки на тонких объектах.
FSR 2.0, май 2022 года, дебютировал в Deathloop. Переход на временной апскейл: алгоритм смотрит на несколько кадров подряд и на векторы движения. Качество выросло скачком, но появились шлейфы за движущимися объектами, та самая проблема, которую потом чинили годами.
FSR 3.0, сентябрь 2023 года, первыми были Forspoken и Immortals of Aveum. Добавилась генерация кадров под именем Fluid Motion Frames.
FSR 3.1, март 2024 года. Меньше мерцания и артефактов, апскейл отвязали от генерации кадров, чтобы включать их порознь.
FSR 4, 2025 год, вместе с Radeon RX 9000. Вот здесь произошёл перелом.
Что именно изменилось в FSR 4

До четвёртой версии FSR был набором формул. Инженеры описывали, как именно смешивать пиксели соседних кадров, и подкручивали коэффициенты. Чем сложнее сцена, тем чаще формула ошибалась.
FSR 4 работает иначе: решение принимает обученная нейросеть. Не человек описал правило, а модель посмотрела огромное количество сцен и научилась угадывать, каким должен быть пиксель. Это тот же принципиальный переход, который Nvidia сделала раньше.
Цена перехода оказалась высокой. Модели нужно железо, умеющее быстро считать в пониженной точности, и на старте FSR 4 работал только на RDNA 4, то есть на Radeon RX 9000, где есть FP8.

В 2026 году ограничение сняли. FSR 4.1 приехал на Radeon RX 7000 драйвером Adrenalin 26.6.2, причём раньше обещанного срока. Модель пересобрали под INT8, потому что FP8 у RDNA 3 нет, и AMD утверждает, что итоговая картинка не отличается. Поддержано больше трёхсот игр, на очереди встроенная графика RDNA 3, а владельцам RX 6000 обещают 2027 год.
Чем занят DLSS 4.5
Nvidia в это время не стояла. DLSS 4 в начале 2025 года перешёл со свёрточной сети на трансформер, ту же архитектуру, на которой работают языковые модели. Практический итог: примерно на треть меньше шлейфов и заметно стабильнее мелкие детали в движении.
DLSS 4.5 это второе поколение трансформера. Модель обучали на впятеро большем объёме вычислений и на расширенном наборе данных, чтобы она лучше понимала контекст сцены и аккуратнее работала с векторами движения. Отдельно подтянули края и сглаживание.
Вторая часть новости к качеству картинки отношения не имеет: динамическая генерация кадров с множителем от трёх до шести. Это про мониторы на 240 герц и про тяжёлую трассировку пути, и работает только на RTX 50.
Масштаб поддержки пока в пользу Nvidia: DLSS 4.5 работает в четырёх с лишним сотнях игр, а всего технологий RTX завезли в тысячу с лишним игр и приложений. У FSR 4.1 больше трёхсот.
Так видят ли люди разницу

Это самый интересный вопрос, и на него есть данные, а не только мнения.
Большой слепой тест собрал больше тысячи игроков и почти семь тысяч голосов на шести играх: Anno 117, ARC Raiders, Cyberpunk 2077, Horizon Forbidden West, Satisfactory и The Last of Us Part II. Всем показывали один и тот же ролик в 4K в трёх вариантах, без подписей, все апскейлеры на пресете Quality.
Результат для AMD неприятный. DLSS 4.5 забрал 48,2 процента голосов, нативный рендер 24 процента, FSR 4 пятнадцать. FSR 4 не выиграл ни одного сравнения ни в одной игре, даже против нативного рендера. Ближе всего он подобрался в The Last of Us Part II: 25,3 процента против 25,9 у нативной картинки.
И вот цифра, которую в спорах обычно не упоминают: 12,8 процента участников честно ответили, что разницы между тремя вариантами не видят вовсе. Каждый восьмой.
Второй важный момент: нативное 4K проиграло апскейлеру. Это не ошибка теста. Современные апскейлеры заодно работают как сглаживание, а нативная картинка в играх с TAA часто выглядит хуже.
Где эти проценты расходятся с реальностью

Осторожность тут нужна вот в чём. Слепой тест показывает ролики: сжатое видео, чужой монитор, фиксированный маршрут камеры. Реальная игра выглядит иначе, и часть различий просто не переживает сжатия.
Показательно, что независимые повторы такого теста дают более ровную картину. Редакция XDA прогнала своё слепое сравнение на собственных играх и пришла к выводу, что разгрома, о котором все говорят, не получилось.
Тесты TechSpot по FSR 4.1 формулируют это аккуратнее всего: картинка стала резче, разрыв сократился, но DLSS всё ещё впереди. Это и есть честная формулировка на сегодня.
- Где разницу видно почти всем. Тонкая сетка, провода, листва и трава в движении, мелкий текст на дальних объектах.
- Где видно немногим. Шлейфы за быстрыми объектами: в FSR 4 их стало заметно меньше, и вылавливать их приходится уже покадрово.
- Где не видит почти никто. Статичная сцена, разрешение 1440p и выше, пресет Quality. Здесь спор превращается в разглядывание скриншотов с лупой.
Что это значит для вас на практике
- У вас Radeon RX 9000. Включайте FSR 4 и не думайте. Это лучшее, что было у AMD, и разница с нативом в вашу пользу.
- У вас Radeon RX 7000. Обновите драйвер до 26.6.2 или новее и проверьте, есть ли FSR 4.1 в вашей игре. Разница с FSR 3.1 заметна невооружённым глазом.
- У вас RX 6000 или игра без свежего FSR. Официально ждать до 2027 года, но есть обходной путь.
- У вас GeForce RTX. DLSS 4.5 обновляется через приложение Nvidia и подменяется даже в старых играх. Не пропускайте.
Про обходной путь мы писали отдельно: OptiScaler позволяет подсунуть игре свежий апскейлер там, где разработчик его не завёз.
Итог
Разрыв между FSR и DLSS за два года сократился радикально. FSR 4 это не улучшенный FSR 3, это другая технология, и сравнивать её с мылом 2021 года бессмысленно.
Но честный ответ на вопрос из заголовка звучит так: DLSS 4.5 пока лучше, и в слепом тесте это видно. Разница уже не пропасть, а несколько процентов качества в тяжёлых сценах, и каждый восьмой человек её вовсе не замечает.
Практический вывод простой. Если вы выбираете видеокарту, апскейлер больше не должен быть решающим доводом в пользу Nvidia, каким он был в 2022 году. А если карта уже стоит в корпусе, включайте то, что есть, и играйте.
С тех пор список игр заметно вырос. Актуальный разбор, где FSR 4 работает и что для этого нужно, лежит в материале FSR 4 и Redstone: полный список игр.

