• TRENDING
  • Новости игр
  • Игры
  • Гайды
  • Железо
  • Новости железа
  • КОНТАКТЫ
FramesGames
RU
  • ENEnglish
  • NLNederlands
  • RUРусский
  • Железо
    • Сборки ПК
  • Игры
    • Обзоры
  • Гайды
  • Новости
    • Новости железа
    • Новости игр
  • Закладки
Читаете: FSR 4 против DLSS 4.5: видят ли люди разницу на самом деле
Поделиться
FramesGamesFramesGames
Размер шрифтаAa
Поиск
  • Железо
    • Сборки ПК
  • Игры
    • Обзоры
  • Гайды
  • Новости
    • Новости железа
    • Новости игр
  • Закладки
Have an existing account? Войти
Мы в соцсетях
ЖелезоИгры

FSR 4 против DLSS 4.5: видят ли люди разницу на самом деле

Обновлено: 22 августа, 2026 10:58 дп
David Freeman
Поделиться
9 мин чтения
Nvidia DLSS 4.5 official promotional image
ПОДЕЛИТЬСЯ

Спор про апскейлеры давно перестал быть техническим. Он стал вопросом веры: одни уверены, что FSR это мыло, другие что DLSS это маркетинг. При этом обе стороны чаще всего сравнивают версии, которых уже нет.

Содержание
  • Путь FSR: от резкости к нейросети
  • Что именно изменилось в FSR 4
  • Чем занят DLSS 4.5
  • Так видят ли люди разницу
  • Где эти проценты расходятся с реальностью
  • Что это значит для вас на практике
  • Итог

Разберёмся спокойно: чем стал FSR сегодня, чем занят DLSS 4.5, и главное, видит ли обычный человек разницу между ними. Спойлер к последнему пункту: видит, но не всегда и не такую, как ему кажется.

Путь FSR: от резкости к нейросети

Хронология версий FSR от 1.0 в 2021 году до 4.1 в 2026 году
Пять лет и четыре поколения. Технология менялась не по мелочи, а целиком

Важно понимать, что под именем FSR за пять лет прожили четыре принципиально разные технологии. Претензии, справедливые к одной, к другой не относятся вовсе.

FSR 1.0, июнь 2021 года. Пространственный апскейлер: берёт готовый кадр и растягивает его умным алгоритмом резкости. О том, что было в предыдущем кадре, он не знает ничего. Отсюда и репутация: мыло в движении и лесенки на тонких объектах.

FSR 2.0, май 2022 года, дебютировал в Deathloop. Переход на временной апскейл: алгоритм смотрит на несколько кадров подряд и на векторы движения. Качество выросло скачком, но появились шлейфы за движущимися объектами, та самая проблема, которую потом чинили годами.

FSR 3.0, сентябрь 2023 года, первыми были Forspoken и Immortals of Aveum. Добавилась генерация кадров под именем Fluid Motion Frames.

FSR 3.1, март 2024 года. Меньше мерцания и артефактов, апскейл отвязали от генерации кадров, чтобы включать их порознь.

FSR 4, 2025 год, вместе с Radeon RX 9000. Вот здесь произошёл перелом.

Что именно изменилось в FSR 4

Сравнение FSR 3.1 и FSR 4 на увеличенном фрагменте, сетка держится заметно лучше
Официальное сравнение AMD. Слева FSR 3.1, справа FSR 4. AMD

До четвёртой версии FSR был набором формул. Инженеры описывали, как именно смешивать пиксели соседних кадров, и подкручивали коэффициенты. Чем сложнее сцена, тем чаще формула ошибалась.

FSR 4 работает иначе: решение принимает обученная нейросеть. Не человек описал правило, а модель посмотрела огромное количество сцен и научилась угадывать, каким должен быть пиксель. Это тот же принципиальный переход, который Nvidia сделала раньше.

Цена перехода оказалась высокой. Модели нужно железо, умеющее быстро считать в пониженной точности, и на старте FSR 4 работал только на RDNA 4, то есть на Radeon RX 9000, где есть FP8.

Сравнение шлейфов за движущимся объектом в FSR 3.1 и FSR 4
Шлейфы, историческая болезнь FSR. Слева 3.1, справа 4. AMD

В 2026 году ограничение сняли. FSR 4.1 приехал на Radeon RX 7000 драйвером Adrenalin 26.6.2, причём раньше обещанного срока. Модель пересобрали под INT8, потому что FP8 у RDNA 3 нет, и AMD утверждает, что итоговая картинка не отличается. Поддержано больше трёхсот игр, на очереди встроенная графика RDNA 3, а владельцам RX 6000 обещают 2027 год.

Чем занят DLSS 4.5

Nvidia в это время не стояла. DLSS 4 в начале 2025 года перешёл со свёрточной сети на трансформер, ту же архитектуру, на которой работают языковые модели. Практический итог: примерно на треть меньше шлейфов и заметно стабильнее мелкие детали в движении.

DLSS 4.5 это второе поколение трансформера. Модель обучали на впятеро большем объёме вычислений и на расширенном наборе данных, чтобы она лучше понимала контекст сцены и аккуратнее работала с векторами движения. Отдельно подтянули края и сглаживание.

Вторая часть новости к качеству картинки отношения не имеет: динамическая генерация кадров с множителем от трёх до шести. Это про мониторы на 240 герц и про тяжёлую трассировку пути, и работает только на RTX 50.

Официальное сравнение DLSS 4.5 и DLSS 4 в Black Myth: Wukong. Nvidia

Масштаб поддержки пока в пользу Nvidia: DLSS 4.5 работает в четырёх с лишним сотнях игр, а всего технологий RTX завезли в тысячу с лишним игр и приложений. У FSR 4.1 больше трёхсот.

Так видят ли люди разницу

Результаты слепого теста: DLSS 4.5 сорок восемь процентов, нативное 4K двадцать четыре, FSR 4 пятнадцать, разницы не видят почти тринадцать
Слепой тест на шести играх, 6747 голосов

Это самый интересный вопрос, и на него есть данные, а не только мнения.

Большой слепой тест собрал больше тысячи игроков и почти семь тысяч голосов на шести играх: Anno 117, ARC Raiders, Cyberpunk 2077, Horizon Forbidden West, Satisfactory и The Last of Us Part II. Всем показывали один и тот же ролик в 4K в трёх вариантах, без подписей, все апскейлеры на пресете Quality.

Результат для AMD неприятный. DLSS 4.5 забрал 48,2 процента голосов, нативный рендер 24 процента, FSR 4 пятнадцать. FSR 4 не выиграл ни одного сравнения ни в одной игре, даже против нативного рендера. Ближе всего он подобрался в The Last of Us Part II: 25,3 процента против 25,9 у нативной картинки.

И вот цифра, которую в спорах обычно не упоминают: 12,8 процента участников честно ответили, что разницы между тремя вариантами не видят вовсе. Каждый восьмой.

Второй важный момент: нативное 4K проиграло апскейлеру. Это не ошибка теста. Современные апскейлеры заодно работают как сглаживание, а нативная картинка в играх с TAA часто выглядит хуже.

Где эти проценты расходятся с реальностью

Перестрелка в туманном лесу, дальний план и мелкая растительность
Мелкая растительность в движении, самая тяжёлая сцена для любого апскейлера. GSC Game World

Осторожность тут нужна вот в чём. Слепой тест показывает ролики: сжатое видео, чужой монитор, фиксированный маршрут камеры. Реальная игра выглядит иначе, и часть различий просто не переживает сжатия.

Показательно, что независимые повторы такого теста дают более ровную картину. Редакция XDA прогнала своё слепое сравнение на собственных играх и пришла к выводу, что разгрома, о котором все говорят, не получилось.

Тесты TechSpot по FSR 4.1 формулируют это аккуратнее всего: картинка стала резче, разрыв сократился, но DLSS всё ещё впереди. Это и есть честная формулировка на сегодня.

  • Где разницу видно почти всем. Тонкая сетка, провода, листва и трава в движении, мелкий текст на дальних объектах.
  • Где видно немногим. Шлейфы за быстрыми объектами: в FSR 4 их стало заметно меньше, и вылавливать их приходится уже покадрово.
  • Где не видит почти никто. Статичная сцена, разрешение 1440p и выше, пресет Quality. Здесь спор превращается в разглядывание скриншотов с лупой.

Что это значит для вас на практике

  • У вас Radeon RX 9000. Включайте FSR 4 и не думайте. Это лучшее, что было у AMD, и разница с нативом в вашу пользу.
  • У вас Radeon RX 7000. Обновите драйвер до 26.6.2 или новее и проверьте, есть ли FSR 4.1 в вашей игре. Разница с FSR 3.1 заметна невооружённым глазом.
  • У вас RX 6000 или игра без свежего FSR. Официально ждать до 2027 года, но есть обходной путь.
  • У вас GeForce RTX. DLSS 4.5 обновляется через приложение Nvidia и подменяется даже в старых играх. Не пропускайте.

Про обходной путь мы писали отдельно: OptiScaler позволяет подсунуть игре свежий апскейлер там, где разработчик его не завёз.

Итог

Разрыв между FSR и DLSS за два года сократился радикально. FSR 4 это не улучшенный FSR 3, это другая технология, и сравнивать её с мылом 2021 года бессмысленно.

Но честный ответ на вопрос из заголовка звучит так: DLSS 4.5 пока лучше, и в слепом тесте это видно. Разница уже не пропасть, а несколько процентов качества в тяжёлых сценах, и каждый восьмой человек её вовсе не замечает.

Практический вывод простой. Если вы выбираете видеокарту, апскейлер больше не должен быть решающим доводом в пользу Nvidia, каким он был в 2022 году. А если карта уже стоит в корпусе, включайте то, что есть, и играйте.

С тех пор список игр заметно вырос. Актуальный разбор, где FSR 4 работает и что для этого нужно, лежит в материале FSR 4 и Redstone: полный список игр.

Читайте также

The OptiScaler project logo
OptiScaler: как поставить FSR 4 в игру, где его не завезли
Видеокарты подорожали: насколько выросли цены от рекомендованных и когда ждать пика
RTX, трассировка пути и Lumen: чем отличаются, кто умеет и в каких играх сделано хорошо
Обзор Mafia: The Old Country. Ждали Сальери, а получили рельсы
В The Outlast Trials тихо добавили FSR 4
В Alan Wake 2 завезли FSR 4 и генерацию кадров, мод больше не нужен
Какой нужен ПК для 4K в 2026 году: три сборки и цена за кадр
Ryzen 5 5500X3D: антикризисный апгрейд AM4, когда память дороже процессора
Метки:AMDDLSSFSRNvidia
Источники:AMD GPUOpenNvidiaTechPowerUpTechSpotTom's Hardware
Через:XDA
Поделиться материалом
Facebook Почта Печать
ByDavid Freeman
Follow:
Редактор и автор сайта FramesGames.
Комментариев нет Комментариев нет

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

- Advertisement -
Ad imageAd image

Популярное

Neon street of the Sleepless District realm in Dead by Daylight
Гайды

Все маньяки Dead by Daylight на август 2026: полный список с датами, способностями и картами

24 августа, 2026
Neon street of the Sleepless District realm in Dead by Daylight
Гайды

Все маньяки Dead by Daylight на август 2026: полный список с датами, способностями и картами

24 августа, 2026
Official Grand Theft Auto VI screenshot with a warning about a fake leaked build
Новости игр

Фальшивая сборка GTA VI на 113 ГБ: внутри вирус и сто гигабайт пустоты

24 августа, 2026
AMD Ryzen AI processor render with RDNA 4m key facts
Новости железа

AMD готовит RDNA 4m: прошивки нового видеоядра уже в Linux

24 августа, 2026
Vice City skyline in Grand Theft Auto VI
Новости игр

Восемь утечек GTA 6 за неделю: полная хроника, требования сливщика и фейк про выключатель мертвеца

24 августа, 2026
Steam Deck held in hands with Lossless Scaling key figures: price, multiplier and version
Гайды

Lossless Scaling: генерация кадров в любой игре и как её включить на Steam Deck

24 августа, 2026

Мы в соцсетях

Telegram

© 2026 FramesGames. All rights reserved.

FramesGames

Информация

  • Контакты
  • Политика конфиденциальности
  • Отказ от ответственности
  • Cookie Policy (EU)
Настройки конфиденциальности
Чтобы сайт работал корректно, мы используем технологии вроде файлов cookie для хранения и чтения данных устройства. Согласие поможет нам понять, как читают материалы. Отказ или отзыв согласия может повлиять на работу отдельных функций.
Необходимые Always active
Техническое хранение или доступ строго необходимы, чтобы предоставить услугу, о которой вы прямо попросили, либо чтобы передать сообщение по сети связи.
Предпочтения
Техническое хранение или доступ необходимы, чтобы сохранить настройки, о которых вы отдельно не просили.
Статистика
Техническое хранение или доступ, которые используются исключительно для статистики. Техническое хранение или доступ, которые используются исключительно для обезличенной статистики. Без судебного запроса, добровольного содействия вашего интернет-провайдера или дополнительных записей от третьей стороны сведения, хранимые или получаемые только для этой цели, обычно не позволяют вас опознать.
Маркетинг
Техническое хранение или доступ нужны, чтобы строить профили пользователей для показа рекламы или отслеживать посетителя на одном или нескольких сайтах в сходных маркетинговых целях.
  • Manage options
  • Manage services
  • Manage {vendor_count} vendors
  • Read more about these purposes
Настроить
  • {title}
  • {title}
  • {title}
С возвращением

Войдите в аккаунт

Username or Email Address
Password

Lost your password?