• TRENDING
  • Gamenieuws
  • Games
  • Hardwarenieuws
  • Hardware
  • Handleidingen
  • CONTACT
FramesGames
NL
  • ENEnglish
  • NLNederlands
  • Hardware
    • PC Builds
  • Games
    • Recensies
  • Handleidingen
  • Nieuws
    • Gamenieuws
    • Hardwarenieuws
  • Bewaard
Je leest: RTX, path tracing en Lumen: wat verschilt er echt, wie kan het aan, en waar is het goed gedaan
Delen
FramesGamesFramesGames
LettergrootteAa
Zoeken
  • Hardware
    • PC Builds
  • Games
    • Recensies
  • Handleidingen
  • Nieuws
    • Gamenieuws
    • Hardwarenieuws
  • Bewaard
Have an existing account? Inloggen
Volg ons
GamesHardware

RTX, path tracing en Lumen: wat verschilt er echt, wie kan het aan, en waar is het goed gedaan

Bijgewerkt: augustus 20, 2026 11:23 am
David Freeman
Delen
17 min lezen
Night chase in Cyberpunk 2077, neon and reflections on wet asphalt
DELEN

Open de grafische instellingen van een moderne game en je komt RTX, raytracing, path tracing en Lumen tegen. Ze worden voortdurend op een hoop gegooid, terwijl het vier verschillende dingen zijn, en een ervan is helemaal geen technologie.

Inhoud
  • RTX is geen technologie
  • Raytracing: een hybride, geen volledige eerlijkheid
    • Waar hybride tracing veel oplevert
    • Waar je het uit kunt laten
  • Metro, dat het eerder deed dan wie ook
  • Path tracing: als alles wordt getraceerd
    • De volledige lijst met path traced games
  • Lumen: de derde weg, van Unreal Engine
    • Opvallende games op Lumen
  • Kan Radeon overweg met tracing
  • Waar het uitstekend is gedaan
    • Indiana Jones and the Great Circle
    • Cyberpunk 2077
    • Alan Wake 2
  • Waar aanzetten weinig zin heeft
  • Wat jij zelf zou moeten aanzetten

Hieronder waar ze van elkaar verschillen, wat ze kosten in frames, hoeveel Radeon ervan aankan, en twee lijsten met games: waar tracing voorbeeldig is uitgevoerd en waar je het gerust uit kunt laten.

De korte versie, als je geen tijd hebt voor de rest
De korte versie, als je geen tijd hebt voor de rest

RTX is geen technologie

Beginnen we met de grootste verwarring. RTX is een merknaam van Nvidia, geen manier om licht te berekenen. Zo heten de videokaarten die aparte eenheden hebben om raytracing te versnellen.

De tracing zelf loopt via DirectX Raytracing, een standaard die van iedereen is. Radeon en Intel Arc doen precies hetzelfde, ze noemen het alleen geen RTX. De zin "deze game heeft RTX" betekent dus niets meer dan "deze game heeft raytracing".

Raytracing: een hybride, geen volledige eerlijkheid

Een beeld uit Cyberpunk 2077. CD Projekt Red
Een beeld uit Cyberpunk 2077. CD Projekt Red

Klassieke rendering berekent geen licht. Die tekent oppervlakken en mengt er vooraf gebakken schaduwen en reflecties doorheen. Snel, en het liegt continu: een plas weerspiegelt iets anders dan wat ernaast staat, en een voorwerp werpt geen schaduw waar dat hoort.

Raytracing volgt de weg van het licht echt, maar meestal niet voor het hele beeld. De ontwikkelaar kiest waar de stralen heen gaan: naar reflecties, naar schaduwen, naar globale belichting. De rest blijft op de oude methodes. Vandaar het woord hybride.

Het is een compromis, en of je het verschil ziet hangt volledig af van het gekozen effect. Reflecties in een natte stadsstraat springen er meteen uit. Verfijnde schaduwen onder een struik gaan aan de meeste mensen voorbij.

Waar hybride tracing veel oplevert

  • Control. Reflecties in glas en beton plus gestrooid licht. Nog altijd een van de beste etalages, en de game is niet piepjong meer.
  • Metro Exodus Enhanced Edition. Een verhaal apart, daarover verderop meer.
  • Resident Evil 4 en Village. Zorgvuldig en zonder overdaad: de stralen gaan naar wat je echt ziet.
  • Ratchet and Clank: Rift Apart. Reflecties in glans en water, en de framerate houdt stand.
  • Spider-Man 2. Een stad van glas is het ideale geval voor reflecties, en het is netjes uitgewerkt.

Waar je het uit kunt laten

  • Far Cry 6. De reflecties en schaduwen zijn er, je moet naar het verschil zoeken, en de frames ben je kwijt.
  • Shadow of the Tomb Raider. Alleen schaduwen. Historische waarde ja, praktische waarde weinig.
  • Battlefield V. De eerste luide etalage voor tracing en meteen het eerste voorbeeld van hoe duur een effect is dat je alleen in plassen ziet.
  • Callisto Protocol. Zwaar en nauwelijks zichtbaar.

Metro, dat het eerder deed dan wie ook

Een beeld uit Metro Exodus. 4A Games
Een beeld uit Metro Exodus. 4A Games

Metro Exodus Enhanced Edition uit 2021 verdient een eigen hoofdstuk. En meteen een kanttekening, want de verwarring hierover houdt niet op: dit is geen patch voor de game, dit is een aparte editie.

De gewone Metro Exodus is nergens heen en draait zonder ook maar een straal. In de minimale systeemeisen staan nog steeds een GeForce GTX 670 en een Radeon HD 7870, kaarten die nooit van tracing hebben gehoord. Stralen kwamen in 2019 wel in de game, maar als losse regel in de instellingen die je gewoon kunt laten staan.

De Enhanced Edition is een tweede, zelfstandige versie. Bezitters van de game kregen die gratis en hij staat als eigen regel in de bibliotheek, met een eigen icoon en eigen systeemeisen. En die versie weigert te starten op videokaarten zonder raytracing-eenheden: in de minimale eisen staat letterlijk dat je een GeForce RTX of een Radeon RX nodig hebt. De eerste grote game die zo eerlijk en zo radicaal was.

Het verschil tussen de edities is geen vinkje in de instellingen. 4A Games heeft de volledige lichtberekening in de eigen engine herschreven rond tracing.

  • Twee lichtbronnen werden er tweehonderdzesenvijftig. In het origineel werd een scene feitelijk verlicht door de zon en de lucht. In de heruitgave kwamen er tot 256 echte bronnen bij, elk met een eigen schaduw.
  • Lichtgevende oppervlakken werden zelf licht. De techniek werd beproefd in de uitbreiding The Two Colonels en daarna naar de hoofdgame gebracht. Een lamp, een kampvuur of een scherm verlicht de kamer nu echt, in plaats van met de hand te worden bijgekleurd.
  • De globale belichting wordt volledig getraceerd. Licht dat door een raam valt kaatst van de vloer en licht het plafond op, en dat is een berekening, geen bakproces.

Precies daarom is Metro het onthouden waard als nulpunt. Het is geen technologie die er voor de lijst met features naast is geschroefd, het is een geval waarin de hele renderer erop is herbouwd. Indiana Jones en Doom: The Dark Ages gingen later dezelfde weg, met tracing die daar ook verplicht is.

Een donkere tunnel waar elke lichtbron eerlijk wordt berekend. 4A Games
Een donkere tunnel waar elke lichtbron eerlijk wordt berekend. 4A Games

Path tracing: als alles wordt getraceerd

Night City bij nacht, de favoriete etalage voor path tracing. CD Projekt Red
Night City bij nacht, de favoriete etalage voor path tracing. CD Projekt Red

Path tracing is de volgende trede. Hier wordt al het licht in een keer getraceerd: direct, weerkaatst, teruggekaatst van muren, door glas heen. Aparte instellingen zijn er niet meer, want er valt niets meer te verdelen.

Het verschil zit niet in reflecties maar in de kleine dingen die je hersenen als werkelijkheid lezen. Een rode muur kleurt het gezicht van wie ernaast staat. Licht van een reclamebord landt op het asfalt en op het plafond van een doorgang. Een donkere hoek is niet zwart maar zwak verlicht door wat ernaast ligt.

Je betaalt er duur voor. In Cyberpunk 2077 legt de stand RT Overdrive zelfs een RTX 5080 om: rond de twintig frames zonder frame generation en zonder upscaler. Daarom kwamen path tracing en upscalers vrijwel gelijktijdig in games terecht. Los van elkaar werken ze niet.

De volledige lijst met path traced games

Er zijn nog geen twintig games met echte path tracing, en dat maakt de lijst overzichtelijk.

  • Cyberpunk 2077. De stand RT Overdrive, de maatstaf en de zwaarste belasting die er is. Een nachtelijke stad vol neon en nat asfalt past perfect bij de techniek.
  • Alan Wake 2. Volledige tracing van direct licht, globale belichting en reflecties. Licht is hier ook een spelmechaniek, dus de techniek werkt mee aan de gameplay.
  • Indiana Jones and the Great Circle. Verplichte tracing plus een aparte stand met volledige path tracing voor wie de hardware heeft.
  • Black Myth: Wukong. Path tracing in zeer uiteenlopende decors, van dicht bos tot besneeuwde bergen.
  • Portal RTX en Half-Life 2 RTX. Oude games die volledig zijn herbouwd op path tracing met de RTX Remix-gereedschappen. Ze laten helder zien wat de techniek met licht doet.
  • Doom: The Dark Ages. Tracing is verplicht, net als in Metro en Indiana Jones.
  • Resident Evil Requiem. Path tracing is aangekondigd, release in februari.
  • 007: First Light. Volledige path tracing is beloofd als gratis update deze zomer.
  • PRAGMATA. Aan de pc-versie wordt nog gewerkt, met path tracing en DLSS 4 erbij.
Een beeld uit Black Myth: Wukong. Game Science
Een beeld uit Black Myth: Wukong. Game Science

Lumen: de derde weg, van Unreal Engine

Een beeld uit S.T.A.L.K.E.R. 2, een Unreal Engine 5-game met Lumen. GSC Game World
Een beeld uit S.T.A.L.K.E.R. 2, een Unreal Engine 5-game met Lumen. GSC Game World

Lumen is het systeem voor globale belichting in Unreal Engine 5, en het staat op zichzelf. De opdracht is dezelfde als bij tracing: uitrekenen hoe licht van oppervlakken kaatst en de scene vult. De methode is anders.

Lumen heeft twee standen, en het verschil daartussen is wezenlijk.

  • Software-Lumen. Rekent met vereenvoudigde vervangers van objecten in plaats van de echte geometrie. Draait op elke videokaart, ook op kaarten zonder raytracing-eenheden. Dat gaat ten koste van nauwkeurigheid: reflecties zijn bij benadering en het beeld is gevoelig voor ruis.
  • Hardware-Lumen. Gebruikt juist die raytracing-eenheden en rekent met de echte driehoeken van de scene. Reflecties zijn scherper, er is merkbaar minder ruis, materialen gedragen zich eerlijker.

Daaruit volgt iets nuttigs voor de speler: zie je Lumen in de instellingen, zoek dan naar een schakelaar tussen software- en hardwarestand. Het verschil daartussen is groter dan tussen veel kwaliteitsvoorinstellingen.

Opvallende games op Lumen

  • Fortnite. Wellicht de beste uitvoering. Epic toont de mogelijkheden van de eigen engine op de eigen game, en hardware-Lumen werkt daar voorbeeldig.
  • Black Myth: Wukong. De makers noemden Lumen en Nanite met zoveel woorden de belangrijkste enginefuncties voor hen.
  • Senua Saga: Hellblade II. Sombere landschappen en gezichten, waar zacht gestrooid licht bijna alles doet.
  • Clair Obscur: Expedition 33. Een van de netste voorbeelden: mooi en tegelijk stabiel.
  • Silent Hill 2. De creatief directeur van de remake noemde juist Lumen als de reden voor die mist die om je voeten kruipt.
  • Satisfactory. Een zeldzaam geval van Lumen in een bouwgame, waar de scene continu verandert onder de handen van de speler.
  • S.T.A.L.K.E.R. 2. Software-Lumen bij de release, en juist dat gaf het flikkeren op water en gras. Update 2.0 heeft de belichting volledig herschreven.

Kan Radeon overweg met tracing

De Radeon RX 9070 XT op de RDNA 4-architectuur. AMD
De Radeon RX 9070 XT op de RDNA 4-architectuur. AMD

De vraag die het vaakst wordt gesteld, en het antwoord erop is het afgelopen jaar flink veranderd.

Tracing was lange tijd het zwakke punt van Radeon. RDNA 2 en RDNA 3 hadden de versnellingseenheden wel, maar het doorlopen van de scenestructuur, het zwaarste deel van het werk, ging merkbaar trager dan bij Nvidia. Vandaar de reputatie: spelen kan, maar met een oog op de teller.

In RDNA 4 is dit aangepakt. De nieuwe eenheden doorlopen de scene ongeveer twee keer zo snel als in RDNA 3, en dat is geen marketingcijfer maar wat uit de tests komt.

  • Tegenover de eigen vorige generatie. In raytracing is de Radeon RX 9070 XT ongeveer 26 procent sneller dan de RX 7900 XTX, het vlaggenschip van de vorige reeks. In Metro Exodus op 1440p loopt het verschil met de RX 7900 XT op tot 34 procent.
  • Tegenover de concurrent. Diezelfde RX 9070 XT komt op 1440p nog ongeveer 21 procent tekort op een GeForce RTX 5070 Ti en op 4K ongeveer 25 procent. Het gat is er, maar het is inmiddels een gat en geen afgrond.
  • Path tracing. Het kan, maar het heeft hulp nodig. Op 1440p zet je volledige tracing aan samen met FSR 4 in de prestatie- of gebalanceerde stand.

De praktische conclusie is eenvoudig. Hybride tracing op RDNA 4 is geen offer meer, het is een normale manier van spelen. Path tracing kan, maar blijft terrein waar Nvidia voorlopig steviger staat, en zonder upscaler ga je daar beter niet heen.

Voor bezitters van een RX 7000 en RX 6000 blijft het advies hetzelfde: hybride tracing naar smaak en per game aanzetten, path tracing hooguit uit nieuwsgierigheid proberen.

Waar het uitstekend is gedaan

Een beeld uit Indiana Jones and the Great Circle. MachineGames / Bethesda
Een beeld uit Indiana Jones and the Great Circle. MachineGames / Bethesda

Indiana Jones and the Great Circle

Wellicht het beste voorbeeld van een verstandige aanpak. Tracing is hier geen optie maar een verplicht onderdeel van de renderer, en de game is er vanaf het begin omheen gebouwd. Het resultaat: licht gedraagt zich geloofwaardig op pc en op consoles, en de framerate zakt niet door de vloer.

Gestrooid licht in de jungle, waar vroeger een vlakke kleurvlak zat. MachineGames / Bethesda
Gestrooid licht in de jungle, waar vroeger een vlakke kleurvlak zat. MachineGames / Bethesda

Cyberpunk 2077

De etalage voor path tracing en nog altijd de maatstaf. Er is precies een nadeel: de eisen zijn zo hoog dat spelen zonder upscaler en frame generation geen optie is.

Alan Wake 2

Een game waarin licht ook een mechaniek is: de zaklamp, de flitsen, het donker als tegenstander. Over de recente komst van FSR 4 en frame generation in de game schreven we apart.

Waar aanzetten weinig zin heeft

Goed geplaatst licht zonder enige tracing. Hangar 13 / 2K Games
Goed geplaatst licht zonder enige tracing. Hangar 13 / 2K Games

Het eerlijke antwoord: van deze games zijn er meer dan je zou willen. Er zijn drie typische gevallen.

  • Tracing voor de lijst met features. In de instellingen staan alleen reflecties, en in de scene valt niets te weerspiegelen. De frames zakken met een derde en het verschil moet je op screenshots zoeken.
  • Software-Lumen op een lage interne resolutie. Een combinatie die zichtbaar geflikker geeft op water, gras en kleine details in beweging. In S.T.A.L.K.E.R. 2 viel dat vanaf dag een op, vooral in de prestatiestand.
  • Goed geplaatst licht zonder tracing. Als de artiesten de belichting met de hand hebben gedaan en goed hebben gedaan, levert het aanzetten van stralen minder op dan de verloren frames waard zijn. Mafia: The Old Country is het voorbeeld: het licht is daar prachtig zonder ook maar een straal.

Er is nog een apart probleem dat niets met tracing te maken heeft maar er voortdurend de schuld van krijgt: het haperen in Unreal Engine 5-games als je door de wereld beweegt. Dat is het compileren van shaders en het inladen van data, niet Lumen, en de belichting uitzetten helpt daar niet tegen.

Wat jij zelf zou moeten aanzetten

  • GeForce RTX 40 en 50, Radeon RX 9000. Tracing kun je zonder aarzelen aanzetten, en path tracing kun je proberen samen met een upscaler en frame generation.
  • GeForce RTX 30, Radeon RX 7000. Hybride tracing naar smaak, path tracing alleen uit nieuwsgierigheid.
  • Iets ouders. Kijk naar de game, niet naar het vinkje. Draait het op Unreal Engine 5, zoek dan de Lumen-schakelaar en zet die op de softwarestand, daar is die voor.
  • Altijd. Vergelijk het zelf, in beweging en niet op screenshots. Op jouw scherm en in jouw game kan het verschil ergens heel anders zitten dan beloofd.

En de belangrijkste regel, die de meeste ergernis bespaart: tracing is geen knop met "maak het mooi". Het is een manier om licht te berekenen, en het laat precies zien wat de artiesten erin hebben gestopt. In een game met vlak licht toont een eerlijke berekening vlak licht, alleen langzamer.

Meer hierover

Nvidia DLSS 4.5 official promotional image
FSR 4 tegen DLSS 4.5: zien mensen het verschil echt
S.T.A.L.K.E.R. 2 recensie na honderd uur: zware release, levende Zone en een half teruggekeerde A-Life
Videokaarten zijn duurder geworden: hoeveel boven de adviesprijs, en wanneer de piek komt
Mafia: The Old Country verzacht Sicilië. De werkelijkheid was erger
Metro 2039: eerste gameplay, een hoofdpersoon die praat, en februari 2027
Definitieve eisen van The Blood of Dawnwalker: 4K vraagt geen RTX 5090 meer
Ryzen 5 5500X3D: de anticrisis AM4-upgrade nu geheugen duurder is dan de processor
Mafia: The Old Country recensie. We wilden Salieri en kregen rails
Tags:AMDNvidiaRaytracingUnreal Engine 5
Bronnen:Nvidia4A Games, technische analyseTechSpotToms HardwareGameSpot
Deel dit artikel
Facebook E-mail Afdrukken
ByDavid Freeman
Follow:
Redacteur en schrijver van FramesGames.
Geen reacties Geen reacties

Geef een reactie Reactie annuleren

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

- Advertisement -
Ad imageAd image

Populair

Official Grand Theft Auto VI screenshot with a warning about a fake leaked build
Gamenieuws

De nep GTA VI build van 113 GB: een virus en honderd gigabyte niets

augustus 24, 2026
AMD Ryzen AI processor render with RDNA 4m key facts
Hardwarenieuws

AMD maakt RDNA 4m klaar: firmware van het nieuwe grafische blok staat al in Linux

augustus 24, 2026
Vice City skyline in Grand Theft Auto VI
Gamenieuws

Acht GTA 6-lekken in een week: de volledige tijdlijn, de eisen van de lekker en de nepdodemansknop

augustus 24, 2026
Steam Deck held in hands with Lossless Scaling key figures: price, multiplier and version
Handleidingen

Lossless Scaling: frame generation in elke game, en hoe je het op een Steam Deck draait

augustus 24, 2026
Steam Deck image marking thirty years of Valve
Gamenieuws

Valve wordt dertig: Half-Life, drie keer hardware en nog altijd geen Half-Life 3

augustus 24, 2026
Veles detector held up in front of a gravitational anomaly in S.T.A.L.K.E.R. 2
Handleidingen

Alle detectors in S.T.A.L.K.E.R. 2: wat ze laten zien, wat ze kosten en welke je draagt

augustus 24, 2026

Volg ons op social media

Telegram

© 2026 FramesGames. All rights reserved.

FramesGames

Informatie

  • Contact
  • Privacybeleid
  • Disclaimer
  • Cookie Policy (EU)
Toestemming beheren
Om de site goed te laten werken gebruiken we technieken zoals cookies om gegevens op je apparaat op te slaan en te lezen. Met toestemming kunnen we zien hoe artikelen gelezen worden. Geen toestemming geven of die intrekken kan invloed hebben op bepaalde functies.
Functioneel Altijd actief
De technische opslag of toegang is strikt noodzakelijk om een dienst te leveren waar je uitdrukkelijk om hebt gevraagd, of om een bericht over een netwerk te versturen.
Voorkeuren
De technische opslag of toegang is nodig om voorkeuren op te slaan waar je niet zelf om hebt gevraagd.
Statistieken
De technische opslag of toegang die uitsluitend voor statistische doeleinden wordt gebruikt. De technische opslag of toegang die uitsluitend wordt gebruikt voor anonieme statistische doeleinden. Zonder dagvaarding, vrijwillige medewerking van je internetprovider of aanvullende gegevens van derden kun je hierdoor doorgaans niet worden geïdentificeerd.
Marketing
De technische opslag of toegang is nodig om profielen op te stellen voor advertenties, of om je op een website of over meerdere websites te volgen voor vergelijkbare marketingdoeleinden.
  • Beheer opties
  • Beheer diensten
  • Beheer {vendor_count} leveranciers
  • Lees meer over deze doeleinden
Voorkeuren bekijken
  • {title}
  • {title}
  • {title}
Welkom terug

Log in op je account

Username or Email Address
Password

Lost your password?