• Populair
  • OptiScaler-gids
  • DLSS in elke game
  • Verrekijkers Stalker 2
  • Beste Warframes 2026
  • AMD Adrenalin-instellingen
  • CONTACT
FramesGames FramesGames
NL
  • ENEnglish
  • NLNederlands
  • Games
    • S.T.A.L.K.E.R.
    • GTA 6
    • The Witcher
    • Warframe
    • Hunt: Showdown
    • Makers en personages
    • Gratis games
  • Hardware
    • PC Builds
    • Pc-configurator
    • DLSS en FSR
  • Handleidingen
  • Recensies
  • Nieuws
    • Gamenieuws
    • Hardwarenieuws
Je leest: PS1 tot PS5: de hardware van elke console en hoeveel elke sprong groeide
Delen
FramesGamesFramesGames
LettergrootteAa
  • S.T.A.L.K.E.R.
  • DLSS 5
  • GTA 6
  • Gratis games
Zoeken
  • Games
    • S.T.A.L.K.E.R.
    • GTA 6
    • The Witcher
    • Warframe
    • Hunt: Showdown
    • Makers en personages
    • Gratis games
  • Hardware
    • PC Builds
    • Pc-configurator
    • DLSS en FSR
  • Handleidingen
  • Recensies
  • Nieuws
    • Gamenieuws
    • Hardwarenieuws
Have an existing account? Inloggen
Volg ons

Home / Hardware / PS1 tot PS5: de hardware van elke console en hoeveel elke sprong groeide

Hardware

PS1 tot PS5: de hardware van elke console en hoeveel elke sprong groeide

Dave Freeman
Dave Freeman
Delen
15 min lezen
Omslag over PlayStation-generaties met de groeifactoren 89x, 64x en 2,5x
DELEN

Dit is een wandeling langs alle vijf de PlayStations op volgorde: hoe elke console werd aangekondigd, wat er binnenin zat en hoeveel krachtiger hij was dan zijn voorganger. Van een doos met drie megabyte geheugen in 1994 tot een machine met zestien gigabyte in 2020.

Inhoud
  • PS1, december 1994. Drie megabyte voor de hele console
  • PS2, maart 2000. Negenentachtig keer de polygonen van een PS1
  • PS3, november 2006. Vierenzestig keer de rekenkracht en 306 dollar verlies per stuk
  • PS4, november 2013. Maar 9,6 keer, en eindelijk een gewone computer
  • PS5, november 2020. 5,6 keer een PS4 en maar 2,5 keer een PS4 Pro
  • PS5 Pro, november 2024. Een halve generatie voor 699 dollar
  • Wat je ziet als je alle vijf naast elkaar legt

De reden om ze achter elkaar te bekijken is eenvoudig. De eerste stappen vermenigvuldigden de prestaties met tientallen keren. De laatste haalde tweeënhalf. Hieronder zie je precies waar het brak.

PS1, december 1994. Drie megabyte voor de hele console

PlayStation advert: S.A.P.S | 1995 | #20YearsOfPlayDe video wordt pas van YouTube (Google) geladen als je op afspelen drukt. Privacybeleid

De PlayStation begon als andermans randapparaat. Sony bouwde een cd-speler voor de SNES, en het contract gaf Sony de internationale rechten op de schijfjes. Nintendo-baas Hiroshi Yamauchi vond die voorwaarden onacceptabel, en op de CES van 1991 gebeurde wat later het grootste verraad in de industrie werd genoemd: op dag een kondigde Sony de samenwerking aan, en om negen uur de volgende ochtend vertelde Howard Lincoln de zaal dat Nintendo met Philips in zee ging. Sony hoorde het vanuit het publiek.

Woedend maakte Sony de machine alleen af en bracht hem op 3 december 1994 uit in Japan, in september 1995 in de Verenigde Staten voor 299 dollar.

  • Processor. Een R3000 van LSI Logic op 33,8688 MHz.
  • Geheugen. 2 MB werkgeheugen en 1 MB videogeheugen. Drie megabyte voor alles.
  • Grafisch. 180 duizend getextureerde polygonen per seconde, 360 duizend vlakke, 4 duizend sprites.
  • Resultaat. 102,49 miljoen verkochte consoles.
Sony PlayStation SCPH-1000 with its controller
PlayStation SCPH-1000, drie megabyte voor alles

Drie megabyte is minder dan een enkele foto van een moderne telefoon. Daarop zijn Final Fantasy VII en de eerste Resident Evil gemaakt.

PS2, maart 2000. Negenentachtig keer de polygonen van een PS1

PlayStation 2 advert: Overload | 2001 | #20YearsOfPlayDe video wordt pas van YouTube (Google) geladen als je op afspelen drukt. Privacybeleid

Uitgekomen op 4 maart 2000 in Japan, in oktober in de Verenigde Staten, voor dezelfde 299 dollar.

  • Processor. Een Emotion Engine op 294,912 MHz.
  • Geheugen. 32 MB RDRAM plus 4 MB in de grafische chip zelf.
  • Grafisch. Een Graphics Synthesizer op 147,456 MHz, tot 75 miljoen kleine polygonen per seconde, een vulsnelheid van 2,352 gigapixel.
  • Rekenkracht. 6,2 GFLOPS over alle blokken samen.
Sony PlayStation 2 console seen from the front
PlayStation 2

Tegenover de PS1. Twaalf keer zoveel geheugen, 36 megabyte tegen drie. Grafisch is het gat veel groter: 16 miljoen polygonen met textuur, dieptebuffer, transparantie en mist tegen 180 duizend op de PS1, oftewel ongeveer 89 keer. Vergelijk je de ongetextureerde pieken, dan wordt het 208 keer.

Een kanttekening voordat we verdergaan, anders wordt de rest verwarrend. Er is geen enkele meetlat voor dertig jaar: bij de PS1 en PS2 mat Sony in polygonen, vanaf de PS3 in flops, en die grootheden zijn niet direct vergelijkbaar. Daarom tel ik de eerste twee stappen in polygonen en de latere in flops, en zeg ik elke keer welk getal waar vandaan komt.

Een mooi detail over de achterwaartse compatibiliteit. De PS2 speelde PS1-schijfjes zonder emulatie: de processor van de PS1 zat er fysiek in en deed dienst als in- en uitvoercontroller. De oude chip werd niet weggegooid, hij kreeg een tweede baan.

160 miljoen verkocht. Dat is het record van de hele industrie en niemand heeft het verbroken.

PS3, november 2006. Vierenzestig keer de rekenkracht en 306 dollar verlies per stuk

PlayStation 3 Advert: This is Living |  #20YearsOfPlayDe video wordt pas van YouTube (Google) geladen als je op afspelen drukt. Privacybeleid

Uitgekomen op 11 november 2006 in Japan en 17 november in de Verenigde Staten, voor 499 dollar voor het model van 20 GB en 599 voor dat van 60 GB.

  • Processor. Cell op 3,2 GHz, 204,8 GFLOPS.
  • Grafisch. Een RSX op 500 MHz, 192 GFLOPS.
  • Geheugen. 256 MB XDR voor de processor en 256 MB GDDR3 voor de graphics, gescheiden van elkaar.
Sony PlayStation 3 console with its controller
PlayStation 3, de krachtigste en de duurste om te bouwen

Tegenover de PS2. Veertien keer zoveel geheugen, 512 megabyte tegen 36. Qua rekenkracht 396,8 GFLOPS tegen 6,2, oftewel 64 keer. Dat is de grootste sprong die Sony ooit heeft gemaakt in cijfers die direct vergelijkbaar zijn.

Het kostte het bedrijf veel. Het model van 20 GB kostte naar verluidt ongeveer 805,85 dollar om te bouwen en ging voor 499 de deur uit, dus zo'n 306 dollar verlies op elke doos.

De grafische chip kwam laat en in haast. De oorspronkelijke gok was dat Cell de graphics alleen aankon. Sony's eigen team liet zien dat dat niet genoeg was tegen de Xbox 360, en er werd halsoverkop een RSX in het project gezet. Het gescheiden geheugen is een direct gevolg van dat besluit, en het overzetten van games naar de PS3 heeft ontwikkelaars zeven jaar lang gekweld.

Nog een feit dat veel zegt over de reserve. In 2010 bouwde het Air Force Research Laboratory een supercomputer genaamd Condor Cluster uit 1.760 PS3-consoles en haalde daar 500 biljoen drijvendekommabewerkingen per seconde uit. Misschien is dat de reden dat firmware 3.21 in april van datzelfde jaar de mogelijkheid schrapte om een ander besturingssysteem te installeren, waarna de rechtszaken begonnen.

87,4 miljoen verkocht. Het slechtste resultaat in de familie, van de krachtigste machine erin.

Lees ook

Omslag over Xbox-generaties met de geheugenfactoren 8x, 16x en 2x
Xbox tot Series X: de hardware van vier generaties en de winst in kracht
N64 tot Switch 2: de hardware van Nintendo en waarom de sprongen zigzaggen

PS4, november 2013. Maar 9,6 keer, en eindelijk een gewone computer

PlayStation | Greatness AwaitsDe video wordt pas van YouTube (Google) geladen als je op afspelen drukt. Privacybeleid

Uitgekomen op 15 november 2013 in de Verenigde Staten voor 399 dollar.

  • Processor. Acht AMD Jaguar-kernen op 1,6 GHz, x86-architectuur.
  • Geheugen. 8 GB GDDR5 gedeeld over alles, zonder scheiding.
  • Grafisch. 18 rekenblokken op 800 MHz, 1,84 TFLOPS.
Sony PlayStation 4 console seen from the front
PlayStation 4
Grafiek uit het artikel
Grafiek van FramesGames

Tegenover de PS3. Qua geheugen een prima stap, zestien keer, 8 gigabyte tegen 512 megabyte. Grafisch voor het eerst bescheiden: 1,84 TFLOPS tegen 192 GFLOPS, maar 9,6 keer na vierenzestig.

En het is nog steeds het beste besluit dat Sony ooit nam. Wat aan de PS4 telt is geen getal maar drie tekens: x86. Na de exotica van de Emotion Engine en Cell stond de console eindelijk op gewone computerarchitectuur met gedeeld geheugen. Ports werden geen heldendaad meer, engines werkten meteen, ontwikkelen werd goedkoper. 117,2 miljoen verkocht.

In november 2016 kwam de PS4 Pro: 36 rekenblokken op 911 MHz en 4,19 TFLOPS. Binnen een generatie groeide de graphics 2,3 keer, wat nog nooit eerder was gebeurd. Onthoud dat getal, over twee alinea's doet het ertoe.

PS5, november 2020. 5,6 keer een PS4 en maar 2,5 keer een PS4 Pro

[ENGLISH] PS5 - THE FUTURE OF GAMING SHOWDe video wordt pas van YouTube (Google) geladen als je op afspelen drukt. Privacybeleid

Uitgekomen op 12 november 2020, 499 dollar met schijfstation en 399 zonder.

  • Processor. Acht Zen 2-kernen op een variabele frequentie tot 3,5 GHz.
  • Geheugen. 16 GB GDDR6 op 448 GB/s.
  • Grafisch. 36 rekenblokken tot 2,23 GHz, 10,28 TFLOPS.
  • Opslag. 8 tot 9 GB per seconde, met pieken tot 22 bij decompressie.
Sony PlayStation 5 console with the DualSense controller
PlayStation 5
Grafiek uit het artikel
Grafiek van FramesGames

Tegenover de PS4. Het geheugen is precies verdubbeld, 16 gigabyte tegen 8. Grafisch 5,6 keer, 10,28 tegen 1,84 TFLOPS.

En nu tegenover de PS4 Pro. 10,28 tegen 4,19, oftewel 2,5 keer. Wie in 2016 een Pro kocht, wachtte vier jaar op de volgende console en kreeg tweeënhalf keer meer. Geen enkele generatiestap in de geschiedenis van PlayStation was ooit zo klein.

Let op waar de PS5-presentatie het eigenlijk over heeft. Geheugen en flops komen nauwelijks aan bod, het hele verhaal gaat over de opslag. Dat is geen truc: opslag is echt de enige plek waar de sprong van de oude orde bleef. Tegenover de mechanische schijf in een PS4 is het niet twee keer zo snel, het is een andere grootheid.

PS5 Pro, november 2024. Een halve generatie voor 699 dollar

PlayStation 5 Pro Console - Reveal TrailerDe video wordt pas van YouTube (Google) geladen als je op afspelen drukt. Privacybeleid

60 rekenblokken op 2,35 GHz, 18,05 TFLOPS, plus 2 GB apart geheugen voor het systeem. 699 dollar.

Tegenover een gewone PS5 is dat 1,76 keer. Binnen een generatie zet Sony dus nu een stap die te vergelijken is met die tussen de PS4 en de PS5, en vraagt er zevenhonderd dollar voor.

Wat je ziet als je alle vijf naast elkaar legt

Grafiek uit het artikel
Grafiek van FramesGames

De reeks loopt 89 keer, 64, 9,6, 5,6 en 2,5. Een richting, en een andere meetlat verandert daar niets aan.

Grafiek uit het artikel
Grafiek van FramesGames

De oorzaak is de prijs, niet de natuurkunde. De PS2 kostte 299 dollar en ging 160 miljoen keer over de toonbank. De PS3 kostte 499 en 599, was het krachtigste op de markt en verkocht het slechtst van de familie. Sony heeft dat experiment nooit herhaald: PS4 voor 399, PS5 voor 499.

Het budget wordt door de koper bepaald, en in het budget van 2020 pasten precies 16 gigabyte geheugen en 36 rekenblokken. Niet omdat ingenieurs het verleerd zijn, maar omdat niemand betaalt voor een console die net zoveel kost als een goede videokaart.

Screenshot from the game named in the caption
Horizon Forbidden West

Daar volgt een praktisch ding uit. Zolang de sprong in tientallen keren werd gemeten, bestond de vraag of je moest upgraden niet, een nieuwe generatie zag eruit als een andere werkelijkheid. Bij tweeënhalf keer is die vraag voor het eerst de moeite waard, en iedereen moet hem nu voor zichzelf beantwoorden.

Bronnen

De specificaties komen uit de gepubliceerde hardwarebeschrijvingen van elke console. PS1: een R3000 van LSI Logic op 33,8688 MHz, 2 MB werkgeheugen en 1 MB videogeheugen, 180 duizend getextureerde en 360 duizend vlakke polygonen per seconde, 4 duizend sprites, uitgekomen op 3 december 1994 in Japan en 9 september 1995 in de Verenigde Staten voor 299 dollar, 102,49 miljoen verkocht. De geschiedenis van het SNES-randapparaat, de contractvoorwaarden, het bezwaar van Hiroshi Yamauchi, de aankondiging van Howard Lincoln op CES 1991 en de overstap van Nintendo naar Philips komen uit gepubliceerde verslagen over de geschiedenis van de console. PS2: een Emotion Engine op 294,912 MHz, 32 MB RDRAM, 4 MB ingebouwd in een grafische chip op 147,456 MHz, 6,2 GFLOPS over de FPU, VU0 en VU1, tot 75 miljoen kleine polygonen per seconde en 16 miljoen met dieptebuffer, transparantie, textuur en mist, een vulsnelheid van 2,352 gigapixel per seconde, uitgekomen op 4 maart 2000 in Japan en 26 oktober in de Verenigde Staten voor 299 dollar, 160 miljoen verkocht. PS3: Cell op 3,2 GHz met 204,8 GFLOPS, een RSX op 500 MHz met 192 GFLOPS, 256 MB XDR en 256 MB GDDR3, uitgekomen op 11 november 2006 in Japan en 17 november in de Verenigde Staten voor 499 en 599 dollar voor de modellen van 20 en 60 GB, een gemelde bouwprijs van ongeveer 805,85 dollar voor het model van 20 GB en een verlies van ongeveer 306 dollar per stuk, de late toevoeging van de RSX nadat Sony's eigen team had laten zien dat Cell de graphics niet op Xbox 360-niveau kon dragen, het schrappen van de functie voor een ander besturingssysteem door firmware 3.21 in april 2010 en de rechtszaken die volgden, de supercomputer Condor Cluster van 1.760 consoles die 500 biljoen bewerkingen per seconde haalde, gebouwd door het Air Force Research Laboratory in 2010, 87,4 miljoen verkocht. PS4: acht Jaguar-kernen op 1,6 GHz, 8 GB GDDR5, 18 rekenblokken op 800 MHz, 1,84 TFLOPS, uitgekomen op 15 november 2013 voor 399 dollar, 117,2 miljoen verkocht. PS4 Pro: 36 rekenblokken op 911 MHz, 4,19 TFLOPS. PS5: acht Zen 2-kernen tot 3,5 GHz, 16 GB GDDR6 op 448 GB/s, 36 rekenblokken tot 2,23 GHz, 10,28 TFLOPS, opslag van 8 tot 9 GB per seconde met pieken tot 22 bij decompressie, uitgekomen op 12 november 2020 voor 499 en 399 dollar, 95,3 miljoen verkocht. PS5 Pro: 60 rekenblokken op 2,35 GHz, 18,05 TFLOPS en 2 GB extra systeemgeheugen, uitgekomen op 7 november 2024 voor 699 dollar. Alle groeifactoren zijn door ons uit deze cijfers berekend, en de wisseling van meetlat tussen polygonen en flops staat apart in de tekst vermeld. De video's zijn officiële uploads van PlayStation-kanalen. De consolefoto's komen van Wikimedia Commons. De foto's van de PS1, PS2, PS3 en PS4 zijn van Evan-Amos en in het publieke domein, de foto van de PS5 is van Osh33m onder CC BY-SA 4.0.

Game-pc samenstellen in november 2026: DDR5 is duurder dan de processor, AM4 is terug
De beste handheld consoles ooit: 9 verhalen van Game & Watch tot Steam Deck
De grootste consoleflops ooit: 11 verhalen van de CD-i tot Google Stadia
Welke videokaart je nodig hebt voor 4K in september 2026
De beste videokaart tot 1000 euro in september 2026: RX 9070 voor 627
Bronnen:PlayStationSony IR
Deel dit artikel
Facebook E-mail Afdrukken
Dave Freeman
ByDave Freeman
Follow:
Dave Freeman is het pseudoniem achter FramesGames. Specificaties komen van de fabrikant, meetcijfers alleen uit tests met een openbare methode, en de grafieken maken we zelf, met de bron op de afbeelding.
Geen reacties Geen reacties

Geef een reactie Reactie annuleren

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

- Advertisement -
Ad imageAd image

Populair

GeForce 8800 GTX boven de doos in de gratis demo van NVIDIA met path tracing, minimaal RTX 4070
Hardwarenieuws

Gratis demo voor 20 jaar GeForce 8800 GTX vraagt een RTX 4070 en 32 GB RAM

10 november 2026
War Thunder, Abrams-tank in het veld: DLSS 5 in de test van PCGH, 67 tegen 32 fps in 4K
DLSS en FSR

DLSS 5 halveert fps in War Thunder, en DLSS Performance helpt amper: test van PCGH

9 november 2026
Ruiters bij de bergen in The Witcher 3 met paneel: DLSS Override in 19 extra games, 6 met optimale instellingen, NVIDIA App 11.0.9.585
DLSS en FSR

DLSS Override nu in 19 extra games, ook Witcher 3 en PUBG: de volledige lijst en hoe je het aanzet

8 november 2026
Hogwarts Legacy: leerling met toverstok bij Olivanders, DLSS 5-test van ComputerBase
DLSS en FSR

Hogwarts Legacy met DLSS 5: van 76 naar 57 fps in 4K, en ComputerBase zet het uit

8 november 2026
Radeon RX 7900 XT op een houten tafel met paneel: ASRock VBIOS 1.0.5, 10 kaarten kregen de update op 29 oktober
Hardwarenieuws

ASRock VBIOS 1.0.5 maakt RX 7900 XT en XTX kapot: wat te doen voor en na het flashen

8 november 2026
Xbox Series X en controller met feiten over FSR 4.1.2
DLSS en FSR

FSR 4.1.2 komt naar Xbox Series X|S: twee AI-modellen, 1,29 tot 5,2 ms per frame

7 november 2026

You Might Also Like

Beste videokaart onder 700 euro: waar AMD wint en waar niet
Hardware

Beste videokaart onder 700 euro: waar AMD wint en waar niet

3 september 2026
Beste videokaart onder 300 euro: Intel ligt stilletjes voor
Hardware

Beste videokaart onder 300 euro: Intel ligt stilletjes voor

1 september 2026
Beste videokaart onder 500 euro: wat een frame kost in Europa
Hardware

Beste videokaart onder 500 euro: wat een frame kost in Europa

30 augustus 2026
AMD Ryzen 5 5500X3D boxed processor with key figures: 96 MB cache, 175 dollars, DDR4 and DDR5 kit prices
PC Builds

Ryzen 5 5500X3D: de anticrisis AM4-upgrade nu geheugen duurder is dan de processor

23 augustus 2026

Volg ons op social media

Telegram

© 2026 FramesGames. All rights reserved.

FramesGames

Informatie

  • Contact
  • Over ons
  • Redactionele regels en correcties
  • Privacybeleid
  • Disclaimer
  • Cookiebeleid (EU)
Toestemming beheren
Om de site goed te laten werken gebruiken we technieken zoals cookies om gegevens op je apparaat op te slaan en te lezen. Met toestemming kunnen we zien hoe artikelen gelezen worden. Geen toestemming geven of die intrekken kan invloed hebben op bepaalde functies.
Functioneel Altijd actief
De technische opslag of toegang is strikt noodzakelijk om een dienst te leveren waar je uitdrukkelijk om hebt gevraagd, of om een bericht over een netwerk te versturen.
Voorkeuren
De technische opslag of toegang is nodig om voorkeuren op te slaan waar je niet zelf om hebt gevraagd.
Statistieken
De technische opslag of toegang die uitsluitend voor statistische doeleinden wordt gebruikt. De technische opslag of toegang die uitsluitend wordt gebruikt voor anonieme statistische doeleinden. Zonder dagvaarding, vrijwillige medewerking van je internetprovider of aanvullende gegevens van derden kun je hierdoor doorgaans niet worden geïdentificeerd.
Marketing
De technische opslag of toegang is nodig om profielen op te stellen voor advertenties, of om je op een website of over meerdere websites te volgen voor vergelijkbare marketingdoeleinden.
  • Beheer opties
  • Beheer diensten
  • Beheer {vendor_count} leveranciers
  • Lees meer over deze doeleinden
Voorkeuren bekijken
  • {title}
  • {title}
  • {title}
Welkom terug

Log in op je account

Username or Email Address
Password

Lost your password?