Dit is een overzicht van de elf gameconsoles die het hardst flopten, op volgorde van verschijnen: van de Philips CD-i uit 1991 tot Google Stadia, die in 2023 werd gesloten. Per console lees je wie hem bedacht en waarom, wat erin zat, waar het bedrijf op rekende, hoe de lancering ging, wat er misging, wat de topmensen ervoor en erna zeiden, en hoe er vandaag naar de machine wordt gekeken.
- Philips CD-i, december 1991. Rond een miljard dollar verlies
- 3DO, oktober 1993. 699 dollar voor een standaard die nooit aansloeg
- Atari Jaguar, november 1993. 250.000 verkochte "64-bit" consoles
- Sega Saturn, november 1994. 9,26 miljoen, maar in het Westen maar 1,8
- Virtual Boy, juli 1995. 770.000 tegen een plan van drie miljoen in alleen Japan
- Apple Bandai Pippin, maart 1996. 42.000 in plaats van een half miljoen
- Sega Dreamcast, november 1998. Een record op dag één en het vertrek van Sega uit hardware
- Nokia N-Gage, oktober 2003. Twee miljoen in plaats van zes
- Wii U, november 2012. 13,56 miljoen na een Wii van honderd miljoen
- Ouya, juni 2013. 8,6 miljoen dollar op Kickstarter en ongeveer 200.000 verkocht
- Google Stadia, november 2019. Gesloten na drie jaar en twee maanden
- Wat alle elf gemeen hebben
Het meest veelzeggende getal op de lijst hoort bij de Apple Bandai Pippin: Bandai rekende op een half miljoen in het eerste jaar, en over het hele leven van de console werden er 42.000 verkocht. Toch is de ene flop de andere niet. De Saturn en de Dreamcast verkochten elk meer dan negen miljoen stuks en kostten Sega toch zijn toppositie, terwijl de Virtual Boy in 2026 terugkwam op de Switch en fans er meer om bleken te geven dan in 1995.
Philips CD-i, december 1991. Rond een miljard dollar verlies
De CD-i was niet bedacht als spelcomputer. Philips en Sony begonnen er in 1984 aan, twee jaar na de komst van de cd, en kondigden het formaat in maart 1986 aan op de cd-rom-conferentie van Microsoft in Seattle. Grappig genoeg hoorde Bill Gates daar pas voor het eerst van het project. De ambities waren groot: onderwijs, training, winkelzuilen en multimedia in de woonkamer. Gaston Bastiaens, de vicepresident van Philips die over CD-i ging, zei het in 1990 zonder omwegen:
CD-I wordt hét medium voor entertainment, onderwijs en informatie in de jaren negentig.
Gaston Bastiaens, Philips, 1990- Processor. Philips SCC68070 op 15,5 MHz.
- Geheugen. 1 MB.
- Beeld. Van 384 bij 280 tot 768 bij 560 pixels, 16,7 miljoen kleuren.
- Station. Enkelvoudige cd-snelheid, plus audio-cd, Photo CD en Video CD met een extra module.
- Lancering. De CDI 910/205 kwam op 3 december 1991 in de Verenigde Staten uit voor ongeveer 1.000 dollar.

Plan en werkelijkheid. In oktober 1994 claimde Philips wereldwijd 570.000 geïnstalleerde spelers, in de VS waren er tegen 1996 zo'n 400.000 verkocht. Het project heeft het bedrijf naar schatting ongeveer een miljard dollar gekost.
Wat er misging, zie je aan de prijs en de games. Voor duizend dollar verloor de CD-i van zowel computers als consoles, en de meeste games waren interactieve video. En dan is er het verhaal met Nintendo: van de afgeblazen cd-uitbreiding voor de SNES hield Philips rechten op Nintendo-figuren over, en zo ontstonden Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon, Zelda's Adventure en Hotel Mario, enkele van de meest afgekraakte games uit beide reeksen. Eigenlijk werd alleen Burn:Cycle geprezen. In 1996 liet Philips het platform vallen, officieel stopte het in juni 1999.
Het was een apparaat dat eigenlijk tussen twee stoelen viel. Het was een vreselijke spelcomputer en een vreselijke pc.
Bill Gates over de CD-iVandaag. De CD-i leeft vooral voort in memes: de filmpjes uit die Zelda-games gaan al jaren rond op internet. Daar groeide verrassend genoeg een heel project uit: in 2024 bracht Seedy Eye Software Arzette: The Jewel of Faramore uit, een opvolger van de CD-i-Zelda's met Jeffrey Rath en Bonniejean Wilbur, de originele stemmen van Link en Zelda. Een echte speler opstarten is lastiger, want een lege lithiumbatterij houdt hem vaak tegen zonder ingreep. Retro-youtubers komen er steeds op terug, met terugblikken van The MultiGen Gamer in 2023 en Lady Arcade in 2026.
3DO, oktober 1993. 699 dollar voor een standaard die nooit aansloeg
Achter de 3DO stond Trip Hawkins, de oprichter van Electronic Arts. In september 1991 werd The 3DO Company afgesplitst en stapte Hawkins op als baas van EA om het zelf te leiden. Het idee kwam van VHS: 3DO maakte zelf geen hardware, maar gaf licenties aan fabrikanten als Panasonic, GoldStar en Sanyo, en rekende 3 dollar per game. De console werd geschetst door RJ Mical en Dave Needle, de ontwerpers van de Atari Lynx, naar verluidt op een servetje in een restaurant in 1989. Hawkins verwoordde het toen zo:
De markt voor interactieve media kan niet door één bedrijf worden opgebouwd.
Trip Hawkins, 1991- Processor. 32-bit ARM60 op 12,5 MHz.
- Geheugen. 2 MB werkgeheugen en 1 MB videogeheugen.
- Beeld. De Madam-versneller en de Clio-audioprocessor.
- Station. Dubbele cd-snelheid.
- Lancering. Getoond op CES in januari 1993, de Panasonic FZ-1 kwam op 4 oktober 1993 in de VS uit voor 699 dollar.

Plan en werkelijkheid. Bij de lancering was er één game, Crash 'N Burn, en ook weinig consoles. Half november 1993 waren er ongeveer 30.000 verkocht, over de hele levensduur zo'n twee miljoen.
Wat er misging, zat in het model zelf. Sony en Sega verkochten consoles met verlies en verdienden aan games, terwijl Panasonic en GoldStar winst moesten maken op de hardware, vandaar die 699 dollar. Toen de PlayStation en de Saturn kwamen, was het grafische voordeel weg. In december 1995 zakte GoldStar naar 199 dollar, verloor meer dan honderd dollar per console en liet het platform vallen. In 1996 stapte The 3DO Company uit hardware en verkocht het M2-werk aan Panasonic, in 2003 ging het failliet. Hawkins gaf later zelf toe dat succes één sterk bedrijf nodig had dat marketing, hardware en software aanstuurt, precies wat hij in 1991 had afgewezen.
Ik denk dat we onze gouden eeuw hadden toen games op diskettes werden gemaakt en het platform open en vrij was, zodat iedereen games kon maken zoals hij wilde. Toen kwam Nintendo, kwam de softwarelicentie, en sindsdien leven we in een donkere tijd.
Trip Hawkins, GamesBeat Summit, 2011Vandaag. Sinds 2020 is het merk 3DO van Piko Interactive, dat nieuwe uitgaven in licentie geeft. Limited Run Games bracht The Eye of Typhoon in 2022 opnieuw uit. Het verhaal van de console wordt op YouTube steeds opnieuw verteld, bijvoorbeeld in de video van Pixel Playback uit januari 2025 met de veelzeggende titel The Story of 3DO: The PlayStation Before the PlayStation.
Atari Jaguar, november 1993. 250.000 verkochte "64-bit" consoles
De Jaguar werd ontworpen door Flare Technology, het bedrijf van Martin Brennan en John Mathieson, na het schrappen van het Panther-project. Het team beloofde een machine die sterker was dan de Genesis en de Super NES en toch goedkoop te maken. IBM nam de productie op zich met een contract van 500 miljoen dollar. Atari van de familie Tramiel verkocht hem als eerste 64-bit spelcomputer ter wereld onder de slogan Do the Math.
- Processors. Een Motorola 68000 op 13,295 MHz en twee eigen 32-bit RISC-chips, Tom voor beeld en Jerry voor geluid, elk op 26,591 MHz.
- Geheugen. 2 MB.
- Geluid. 16-bit stereo in cd-kwaliteit.
- Medium. Cartridges, later de Jaguar CD-uitbreiding.
- Lancering. 23 november 1993, een proefverkoop in New York en San Francisco, 249,95 dollar.

Plan en werkelijkheid. In de proefperiode van 1993 werden 17.000 exemplaren verscheept, eind 1994 waren er zo'n 100.000 verkocht, eind 1995 zo'n 125.000, terwijl er nog 100.000 in het magazijn stonden. In totaal ongeveer 250.000. In het jaarverslag over 1995 schreef Atari dat de Jaguar ver onder de verwachtingen verkocht, door vertraagde games en de komst van de Saturn en de PlayStation.
Wat er misging, waren vooral de games. Lanceringstitels Cybermorph en Trevor McFur in the Crescent Galaxy kregen slechte recensies, en grote externe uitgevers zoals Capcom kwamen er nooit bij. Om de "64 bit" werd gelachen: Electronic Gaming Monthly rekende uit dat de Saturn met dezelfde rekensom een 112-bit monster zou zijn. Goede games kwamen later, Tempest 2000, Doom, Alien vs. Predator, maar te laat. Atari-topman Sam Tramiel bleef tot het einde zelfverzekerd:
De Jaguar is minstens zo krachtig als de Saturn, zo niet krachtiger. De PlayStation is, dat moet ik toegeven, op sommige punten een heel klein beetje krachtiger, maar op andere niet.
Sam Tramiel, Next Generation, 1995Datzelfde jaar dreigde Tramiel Sony aan te klagen voor dumpprijzen, terwijl hij toegaf dat Atari de Jaguar zelf met verlies verkocht. In een verslag aan de Amerikaanse beurswaakhond in april 1996 schreef het bedrijf droogjes dat het de Jaguar al in november 1995 had opgegeven en vooral de voorraad aan het uitverkopen was. In juli 1996 fuseerde Atari met JTS.
Vandaag. De Jaguar heeft een van de vreemdste tweede levens. In mei 1999 gaf Hasbro Interactive alle patenten van de console vrij, zodat iedereen er zonder licentie homebrew voor kan maken. De emulator BigPEmu draaide in 2022 voor het eerst de hele bibliotheek, en in 2023 ook Jaguar VR-games op moderne headsets. Negen Jaguar-games zitten in Atari 50, waaronder Tempest 2000 en Cybermorph. In 2026 brengt Songbird Productions een nieuwe game uit, Shape Shooter 2000. En de mallen van de behuizing werden gekocht door een tandarts voor zijn tandheelkundige camera, later gebruikt voor het Retro VGS-project, en zijn nu van de oprichter van AtariAge. Retro-youtubers zijn hem ook niet vergeten, zoals de lange terugblik Do The Math: The Story Of The Atari Jaguar van Wrestling With Gaming.
Sega Saturn, november 1994. 9,26 miljoen, maar in het Westen maar 1,8
De Saturn werd vanaf 1992 ontwikkeld onder leiding van Hideki Sato. Hij kreeg twee Hitachi SH-2-processors: volgens ontwikkelingschef Kazuhiro Hamada om kosten en efficiëntie, en omdat één cpu niet genoeg was om een 3D-wereld door te rekenen. Begin 1994, toen Sega hoorde van de PlayStation, werd er haastig een tweede videoprocessor toegevoegd. Sega of America-baas Tom Kalinske hield niet van de architectuur en probeerde een deal met Silicon Graphics te sluiten, maar Japan zei nee.
- Processors. Twee Hitachi SH-2 op 28,6 MHz.
- Geheugen. 2 MB werkgeheugen en 1,5 MB videogeheugen.
- Beeld. VDP1 voor sprites en polygonen en VDP2 voor achtergronden.
- Geluid. Yamaha YMF292 met 512 KB geluidsgeheugen.
- Lancering. Japan op 22 november 1994 voor 44.800 yen, de eerste 200.000 waren op de eerste dag uitverkocht. VS op 11 mei 1995 voor 399 dollar.

De Amerikaanse lancering werd een legende. Die stond gepland voor september, maar op 11 mei 1995, op de allereerste E3, maakte Kalinske bekend dat de console al in de winkels lag:
We zijn gisteren begonnen met de uitrol van de Sega Saturn.
Tom Kalinske, E3, 11 mei 199530.000 consoles gingen naar een handvol winkelketens. Een paar uur later liep Steve Race van Sony het podium op, zei één ding, "Two ninety-nine", en liep weer weg. De PlayStation was honderd dollar goedkoper.
Plan en werkelijkheid. In Japan verkocht de Saturn 5,75 miljoen stuks en hield hij goed stand. In Noord-Amerika maar 1,8 miljoen, 9,26 miljoen in totaal. In 1997 verkocht de PlayStation in de VS drie keer zoveel, en had Sony 47 procent van de markt tegen 12 procent voor Sega.
Wat er misging, lag bijna helemaal bij het management. De verrassingslancering maakte ketens zonder voorraad boos, Best Buy en Walmart voorop. Bij de Amerikaanse lancering waren er zes games. De eerste volledig driedimensionale Sonic, Sonic X-treme, kwam nooit uit. De Japanse en Amerikaanse kantoren lagen jarenlang met elkaar overhoop, en in 1996 kwam de Nintendo 64. Kalinske blikte later terug:
Zo lanceer je geen systeem. We wisten niet dat ze het zouden doen, en toen ze het deden, dachten we: we zijn de klos.
Tom Kalinske, Time ExtensionKalinske vertrok in 1996 bij Sega. Zijn opvolger voor ontwikkeling, voormalig Sony-man Bernie Stolar, sprak op E3 1997 de zin uit die alles duidelijk maakte: "De Saturn is niet onze toekomst." De console verdween in 1998 uit Noord-Amerika en in 2000 uit Japan.
Vandaag. De Saturn wordt veel warmer bekeken. IGN zet hem op plaats 18 van de beste consoles ooit, en The Guardian schreef dat hij misschien de sterkste reeks 2D-shooters en vechtgames in de geschiedenis heeft. Japanse exclusives zijn gewild bij verzamelaars en Panzer Dragoon Saga is erg duur. Voor het 30-jarig bestaan bracht Digital Foundry in mei 2025 30 Years Of Sega Saturn uit.
Virtual Boy, juli 1995. 770.000 tegen een plan van drie miljoen in alleen Japan
De Virtual Boy werd gemaakt door Gunpei Yokoi, de vader van de Game Boy, bij Nintendo R&D1 samen met het Amerikaanse Reflection Technology, dat sinds 1985 een scherm met rode leds ontwikkelde. Het project met codenaam VR32 duurde vier jaar. De kleur legde Yokoi simpel uit: "Rood verbruikt minder batterij en is beter te herkennen. Daarom zijn verkeerslichten rood." Een kleuren-lcd was geprobeerd, voegde hij toe, maar mensen zagen dan dubbel in plaats van diepte. De console werd op 14 november 1994 aangekondigd, en Nintendo-president Hiroshi Yamauchi beloofde veel:
Hij brengt spelers naar een "virtuele utopie" met beelden en geluiden die ze nog nooit hebben meegemaakt.
Hiroshi Yamauchi, persbericht Nintendo, 14 november 1994- Processor. 32-bit NEC V810 op 20 MHz.
- Scherm. Twee monochrome rode schermen van 384 bij 224, ongeveer 50 Hz.
- Geheugen. 64 KB werkgeheugen, 128 KB grafisch en 128 KB videogeheugen.
- Geluid. Stereo, een speaker per oor.
- Lancering. Japan op 21 juli 1995, VS op 14 augustus 1995 voor 179,95 dollar.

Plan en werkelijkheid. Nintendo rekende erop tegen maart 1996 in Japan alleen al drie miljoen consoles en 14 miljoen games te verkopen, plus 1,5 miljoen consoles in Noord-Amerika voor het eind van het jaar. Uiteindelijk gingen er wereldwijd 770.000 over de toonbank, waarvan 140.000 in Japan. Er verschenen 22 games.
Wat er misging, kon je lichamelijk voelen. Een recensent van The Washington Post klaagde over duizeligheid, misselijkheid en hoofdpijn. Het beeld was alleen rood, echt draagbaar was de console niet, je speelde aan tafel met je gezicht in de kijker, en het geplande volgen van het hoofd werd geschrapt. Volgens veel bronnen kwam hij onaf op de markt zodat de middelen naar de Nintendo 64 konden, en Shigeru Miyamoto deed er nauwelijks aan mee. In Japan werd de Virtual Boy op 22 december 1995 teruggetrokken en in de VS in augustus 1996, zonder aankondiging.
We zijn er niet in geslaagd die ene killer-app te bedenken.
Howard Lincoln, Nintendo of America, mei 1996Yokoi verliet Nintendo op 15 augustus 1996, en kranten schreven dat hij de verantwoordelijkheid voor de flop nam. Hij ontkende dat zelf: "In werkelijkheid ben ik niet opgestapt om de verantwoordelijkheid voor het falen van de Virtual Boy te nemen." Toch zei Howard Lincoln na Yokoi's dood in 1997 dat die het mislukken heel persoonlijk had opgevat. Jaren later vatte Miyamoto het samen in een officieel Nintendo-interview:
Het is niet zozeer dat de machine zelf als product verkeerd was, maar dat wij hem verkeerd hebben neergezet.
Shigeru Miyamoto, Iwata Asks, 2011Vandaag. Nintendo maakt al lang grappen over zijn flop: in Tomodachi Life aanbidden personages een Virtual Boy, en Luigi's Mansion 3 heeft een apparaat genaamd Virtual Boo. Op 12 september 2025 kondigde het bedrijf de Virtual Boy voor Nintendo Classics echt aan. Sinds 17 februari 2026 zijn de games te spelen voor Switch Online-abonnees met het uitbreidingspakket op Switch en Switch 2, via een kartonnen of plastic houder in de vorm van het origineel. Op 4 augustus 2026 kwamen er twee games bij die destijds nooit verschenen, Dragon Hopper en Zero Racers, samen met kleurenpaletten in plaats van alleen rood. Retro-youtubers zijn al jaren geïnteresseerd, met grote video's van Gaming Historian en van Did You Know Gaming samen met LGR.
Apple Bandai Pippin, maart 1996. 42.000 in plaats van een half miljoen
De Pippin is de enige spelcomputer van Apple, en Apple wilde hem zelf niet verkopen. Het bedrijf ontwierp een platform op basis van de Macintosh en wilde er een open standaard van maken zoals VHS: fabrikanten betalen Apple 20 dollar per console en een paar dollar per titel. De belangrijkste licentiehouder werd Bandai, waarvan topman Makoto Yamashina de Pippin koos om het gebruiksgemak van de Mac en mikte op minstens 500.000 verkopen per jaar. De machine was bedoeld voor multimedia, internet en games tegelijk.
- Processor. PowerPC 603 op 66 MHz.
- Geheugen. 6 MB in de Japanse Atmark en 8 MB in de Amerikaanse @WORLD.
- Beeld. 640 bij 480 pixels, 8 en 16 bit kleur.
- Station en netwerk. Viervoudige cd-snelheid en een modem van 14,4 of 33,6 kbit/s.
- Lancering. Japan in maart 1996 voor 64.800 yen, VS in november 1996 voor 599 dollar.

Plan en werkelijkheid. Bandai voorspelde 200.000 in Japan en 300.000 in de VS in het eerste jaar. Over zijn hele leven verkocht de console er 42.000: 30.000 in Japan en 12.000 in de VS.
Wat er misging, begon bij de prijs. Voor 599 dollar kostte de Pippin meer dan een Saturn met NetLink-modem. Er was bijna geen software, en de enige grote uitgever was eigenlijk Bandai zelf. Er zat te weinig geheugen in om de Netscape 2.0-browser te draaien. Hij werd als computer verkocht, en Amerikaanse kopers begrepen niet wat het @-teken in @WORLD betekende. Steve Jobs maakte er een eind aan: toen hij in 1997 terugkeerde bij Apple, stopte hij het hele programma van Mac-klonen, en de Pippin ging mee. De productie stopte halverwege 1997, Bandai bleef tot eind 2002 ondersteuning bieden. Grote uitspraken van de Apple-top na de flop kwamen er niet: het project werd gewoon stilletjes gesloten.
Vandaag. In 2006 zette PC World de Pippin op plaats 22 van de 25 slechtste techproducten aller tijden. Tegelijk is het nu een van de zeldzaamste consoles voor verzamelaars, en de Katz Media Player 2000 van de tweede licentiehouder is bijna niet te vinden. Het verhaal wordt geregeld verteld op YouTube, onlangs nog in When Apple Made A Game Console van Lady Decade in april 2025.
Sega Dreamcast, november 1998. Een record op dag één en het vertrek van Sega uit hardware
De Dreamcast werd door twee rivaliserende teams ontwikkeld: in de VS een groep onder Tatsuo Yamamoto van IBM met codenaam Blackbelt, en in Japan het interne team van Hideki Sato. Het Japanse ontwerp won, met een Hitachi SH-4-processor en NEC PowerVR2-graphics. Bernie Stolar zei het later botweg: "Japan wilde de Japanse versie, en Japan won." De stemming aan de top was strijdlustig:
Ik ben persoonlijk niet gewend om gevechten te verliezen. We gaan niet echt concurreren met Sony of Nintendo. We gaan ze wegvagen.
Shoichiro Irimajiri, president van Sega, Bloomberg, december 1998- Processor. Hitachi SH-4 op 200 MHz.
- Beeld. NEC PowerVR2 op 100 MHz.
- Geheugen. 16 MB werkgeheugen, 8 MB video- en 2 MB geluidsgeheugen.
- Medium en netwerk. GD-ROM-schijven, goedkoper dan dvd, en een ingebouwde modem.
- Lancering. Japan op 27 november 1998 voor 29.000 yen, VS op 9 september 1999 voor 199 dollar.

De Amerikaanse lancering onder de slogan 9/9/99 voor 199 dollar was destijds de beste ooit. Peter Moore, die de marketing leidde, vroeg journalisten vooraf wat er ooit voor 60 tot 80 miljoen dollar in de eerste 24 uur was verkocht. De werkelijkheid was nog beter: meer dan 225.000 consoles en 98,4 miljoen dollar op één dag.
Plan en werkelijkheid. Over zijn leven verkocht de Dreamcast 9,13 miljoen stuks. Maar in het halfjaar tot september 2000 verloor Sega 17,98 miljard yen, en de Amerikaanse markt was verdeeld als 50 procent Sony, 35 Nintendo en 15 Sega.
Wat er misging, was vooral de concurrentie. Al op 2 maart 1999, een half jaar voor de Amerikaanse lancering van de Dreamcast, toonde Sony de specificaties van de PS2 met dvd, en kopers gingen wachten. Electronic Arts weigerde Dreamcast-games te maken, en anderen volgden. Prijsverlagingen maakten de verliezen alleen groter. Op 31 januari 2001 kondigde Sega aan per 31 maart met de console te stoppen. Het besluit lag bij Peter Moore, inmiddels president van Sega of America:
We hadden een fantastische 18 maanden. De Dreamcast stond in vuur en vlam, we dachten echt dat we het konden. Maar toen kregen we een doel uit Japan: zoveel honderden miljoenen dollars verdienen voor de feestdagen en zoveel miljoen consoles verkopen, anders kon het bedrijf het gewoon niet volhouden.
Peter Moore, Sega of AmericaVolgens Moore verkochten ze 50.000 consoles per dag, dan 60.000, dan 100.000, en nog was het niet genoeg om kritische massa te halen tegen de PS2. Sega-voorzitter Isao Okawa, die uit eigen zak een jaar gratis internet betaalde voor elke Japanse Dreamcast-eigenaar, schold het bedrijf zijn schulden kwijt en gaf voor zijn dood in maart 2001 aandelen ter waarde van 695 miljoen dollar terug. Daarna werd Sega alleen nog uitgever van games.
Vandaag. Van alles op deze lijst is de Dreamcast het meest geliefd, en hij wordt geregeld een van de beste consoles ooit genoemd omdat hij online spelen en downloadbare content bracht lang voor de concurrentie. De homebrew-scene leeft in 2025 en 2026: de ontwikkelomgeving DreamSDK kreeg een grote update, er verscheen een port van Sonic Mania, Senile Team kondigde een nieuwe game aan, en liefhebbers draaien eigen servers voor de onlinemodi. Gaming Historian heeft een uitgebreide documentaire over de console.
Nokia N-Gage, oktober 2003. Twee miljoen in plaats van zes
Nokia wilde een telefoon en een spelcomputer combineren en de markt afpakken van de Game Boy Advance. De ontwikkeling kostte meer dan 100 miljoen dollar, één game kostte tussen 600.000 en 1,5 miljoen. Electronic Arts, Sega en Activision tekenden allemaal. Het apparaat werd op 4 november 2002 aangekondigd op de Mobile Internet Conference in München, en op E3 gepresenteerd door Anssi Vanjoki en Ilkka Raiskinen.
- Processor. ARM920T op 104 MHz.
- Scherm. 2,1 inch, 176 bij 208 pixels, staand.
- Systeem. Symbian OS 6.1, Series 60.
- Verbinding en medium. GSM, GPRS, Bluetooth, games op MultiMediaCard.
- Lancering. 7 oktober 2003 voor 299 dollar.

Plan en werkelijkheid. In de eerste weken verkocht de Game Boy Advance honderd keer zo goed, en binnen 17 dagen boden GameStop en Electronics Boutique 100 dollar korting. Nokia meldde het miljoenste exemplaar, maar gaf later toe dat het leveringen aan winkels telde en geen aankopen. Het doel was zes miljoen in drie jaar.
Wat er misging, zie je op de foto. De telefoon kreeg de bijnaam taco, en om te bellen hield je de zijkant tegen je oor, wat het internet het woord sidetalking opleverde. Om van game te wisselen moest je de klep eraf halen en de accu verwijderen. In april 2004 kwam de verbeterde N-Gage QD met een sleuf aan de onderkant en een normale luidspreker, maar zonder MP3, radio en USB. Bij de lancering van de QD gaf Ilkka Raiskinen toe:
Nokia betreedt een nieuwe markt, en we hebben fouten gemaakt. Een daarvan zit in de communicatie. We willen de N-Gage drie kerstseizoenen geven.
Ilkka Raiskinen, Nokia, april 2004Ik ben niet tevreden. Ik zei dat we zes miljoen moesten verkopen in drie jaar, en we verkochten een derde daarvan. Er moet iets veranderen.
Anssi Vanjoki, Nokia, november 2005Vandaag. Nokia verstopt de flop niet, integendeel. The New York Times merkte op dat het bedrijf wil dat mensen de N-Gage onthouden. In 2023 opende het Finse Museum of Games een tentoonstelling met de titel A Fantastic Failure. De games draaien op pc en Android via de emulator EKA2L1, en het platform had waardige exclusives zoals Pathway to Glory en Ashen. Ook retro-youtubers vinden hem leuk, zo liet Stuff We Play een zeldzaam prototype van de N-Gage zien.
Wii U, november 2012. 13,56 miljoen na een Wii van honderd miljoen
De Wii U werd in 2008 bedacht om de fanatieke gamers terug te winnen die de Wii had weggejaagd. Het kernidee was de GamePad met een eigen scherm en asymmetrisch spelen, waarbij elke speler een andere rol heeft. Satoru Iwata presenteerde de console op E3 2011:
Een systeem waar we allemaal samen van genieten, maar dat ook op maat is gemaakt voor jou.
Satoru Iwata, E3 2011- Processor. IBM PowerPC Espresso met drie kernen op 1,24 GHz.
- Beeld. AMD Latte op 550 MHz.
- Geheugen. 2 GB DDR3, 8 of 32 GB opslag.
- GamePad. Resistief scherm van 6,2 inch, camera en NFC.
- Lancering. VS op 18 november 2012 voor 299,99 en 349,99 dollar, 29 games bij de start.

Plan en werkelijkheid. In januari 2014 verlaagde Nintendo de verwachting voor de Wii U over het boekjaar van 9 miljoen naar 2,8 miljoen. Over zijn leven verkocht de console 13,56 miljoen stuks, terwijl de Wii ervoor meer dan 101 miljoen verkocht.
Wat er misging, werd binnen Nintendo zelf toegegeven. Marketeer Bill Trinen van Nintendo of America zei dat de promotie te veel om de GamePad draaide, waardoor sommige kopers dachten dat het een accessoire voor de oude Wii was. In 2013 zei Electronic Arts dat het geen Wii U-games in ontwikkeling had, en ook anderen trokken zich terug. De accu van de GamePad hield het zo'n drieënhalf uur vol, en sterke games waren er bij de start weinig. Iwata halveerde vijf maanden lang zijn eigen salaris en zei in een officieel antwoord aan beleggers:
Onze grootste misser vorig jaar was dat we de echte waarde van de Wii U niet hebben kunnen overbrengen.
Satoru Iwata, beleggersbriefing Nintendo, 30 januari 2014Reggie Fils-Aimé noemde de Wii U later een noodzakelijke stap op weg naar de Nintendo Switch. De productie stopte op 31 januari 2017, en bijna alle exclusives, Breath of the Wild inbegrepen, gingen naar de Switch.
Vandaag. Aankopen in de Wii U eShop stopten op 27 maart 2023 en de onlinediensten gingen op 9 april 2024 uit. Maar online spelen leeft door: het communityproject Pretendo Network, dat op 26 november 2023 zijn bèta opende, herstelt netwerkfuncties van de Wii U en 3DS zoals multiplayer en Miiverse, en in 2026 gaan spelers er nog steeds online mee.
Ouya, juni 2013. 8,6 miljoen dollar op Kickstarter en ongeveer 200.000 verkocht
Ouya werd in 2012 opgericht door Julie Uhrman, en het kubusje werd ontworpen door Yves Béhar. Het idee was een goedkope open Android-console waarbij elke eigenaar ook ontwikkelaar is zonder licentiekosten, en elke game gratis te proberen is. Uhrman sprak er vol vuur over:
Het idee van Ouya is open zijn. Ouya is onze liefdesbrief aan gamers.
Julie Uhrman, 2012- Processor. Nvidia Tegra 3.
- Geheugen. 1 GB.
- Systeem. Android 4.1 Jelly Bean met een eigen interface.
- Kickstarter. Gestart op 10 juli 2012, het doel van 950.000 dollar was in acht uur binnen, eindtotaal 8.596.475 dollar.
- Lancering. Voor backers vanaf 28 maart 2013, in de winkel vanaf 25 juni 2013 voor 99 dollar.

Plan en werkelijkheid. De campagne was destijds de vijfde grootste in de geschiedenis van Kickstarter. Over zijn leven werden er zo'n 200.000 consoles verkocht, en NPD noemde de verkoop in de eerste maand vrij mager. De bekendste game van het platform, TowerFall, verkocht op Ouya zo'n 7.000 exemplaren.
Wat er misging, merkte je meteen na het uitpakken: de controller had vertraging en voelde goedkoop, en goede games waren er nauwelijks. Het Free the Games Fund, dat beloofde Kickstarter-geld voor Ouya-games te verdubbelen, eindigde in een schandaal met verdachte backers. Herstructurering van de schulden mislukte, en op 27 juli 2015 kocht Razer de software en het team en stopte met de hardware. Dezelfde dag vertrok Uhrman en tweette: "Ouya was een ervaring die je maar één keer in je leven meemaakt." Op 25 juni 2019 sloot Razer de Ouya-winkel.
Vandaag. Fans hebben de Ouya gered. Voor de sluiting archiveerde een groep vrijwilligers genaamd Ouya Saviors op Discord de games, en in november 2019 lanceerden liefhebbers, geholpen door vondsten van Jason Scott van het Internet Archive, een vervanger voor de officiële server, zodat consoles weer een winkel met meer dan duizend games zagen.
Google Stadia, november 2019. Gesloten na drie jaar en twee maanden
Google testte cloudgaming in oktober 2018 als Project Stream met Assassin's Creed Odyssey, en op 19 maart 2019 onthulde het Stadia op GDC. Het beloofde 4K, 60 beelden per seconde en HDR zonder console, eigen studio's onder leiding van Jade Raymond, en games voor iedereen. Op het podium werd groot gesproken:
Als we zeggen voor iedereen, dan menen we dat echt.
Sundar Pichai, GDC 2019De nieuwe generatie gaming is geen doos. Het datacenter is je platform.
Phil Harrison, GDC 2019- Serverprocessor. Intel x86 op 2,7 GHz.
- Beeld. Een speciale AMD-gpu van 10,7 teraflops.
- Geheugen. 16 GB.
- Controller. Via wifi rechtstreeks verbonden met het datacenter van Google.
- Lancering. 19 november 2019, Founder's Edition voor 129 dollar met Chromecast Ultra, controller en drie maanden abonnement, 22 games.

Plan en werkelijkheid. Google publiceerde nooit verkoopcijfers. Bij de lancering ontdekte Digital Foundry dat Red Dead Redemption 2 in 1440p draaide in plaats van de beloofde 4K, en Ars Technica schreef dat vroege kopers het gevoel hadden een bèta te krijgen. Op 1 februari 2021 sloot Google zijn gamestudio's, zo'n 150 mensen waren getroffen, onder wie Jade Raymond. Op 29 september 2022 werd de sluiting aangekondigd, en op 18 januari 2023 ging Stadia uit.
Ik ben trots op het team dat we bij Stadia Games and Entertainment hebben opgebouwd.
Jade Raymond, 2021Wat er misging, vatte Phil Harrison in de aankondiging van de sluiting heel kort samen: Stadia kreeg niet de grip op gebruikers waar het bedrijf op had gerekend. Games tegen volle prijs kopen bovenop een abonnement overtuigde spelers nooit, en veel functies ontbraken bij de start gewoon. Harrison zelf vertrok in april 2023 bij Google.
Vandaag. Stadia sloot eerlijker dan alles op deze lijst: Google betaalde alle hardware en elke gekochte game terug. Als afscheid kwam er een tool die de Stadia-controller omzet naar Bluetooth zodat hij geen afval wordt, met een deadline die werd verlengd tot 31 december 2025.
Wat alle elf gemeen hebben

Leg je de verhalen naast elkaar, dan zijn de oorzaken schaars en keren ze steeds terug. De prijs: de CD-i voor duizend dollar, de 3DO voor 699, de Pippin voor 599. Een lege plank bij de lancering: één game voor de 3DO, zes voor de Saturn in de VS, zwakke startgames en geen grote uitgevers voor de Jaguar. Een verwarrend idee: de CD-i wist nooit of hij een spelcomputer of een multimediaspeler was, de Wii U werd voor een accessoire aangezien, de N-Gage voor een telefoon. En een sterke rivaal op het verkeerde moment, zoals de PS2 voor de Dreamcast.

Nog een gedeelde trek zie je in de grafiek met plannen: een flop begint bijna altijd met een voorspelling. Nintendo verwachtte drie miljoen Virtual Boys in alleen Japan, Bandai een half miljoen Pippins in een jaar, Nokia zes miljoen N-Gages in drie jaar. Het gat tussen belofte en verkoop was bij allemaal meerdere keren, en bij de Pippin meer dan tien keer.
En nog één ding. Bijna elke console op deze lijst heeft vandaag een klein eigen leger: homebrew voor de Jaguar en de Dreamcast, Pretendo-servers voor de Wii U en Ouya Saviors voor de Ouya, een museumtentoonstelling voor de N-Gage en de terugkeer van de Virtual Boy op de Switch. Een verkoopflop betekent niet dat een console niet gewild was. Soms betekent het dat hij te vroeg kwam, te duur was of van het verkeerde bedrijf.
Bronnen
Specificaties, data, prijzen en verkopen van elke console komen uit de Wikipedia-artikelen erover, die bedrijfsrapporten en analisten samenbrengen: Philips CD-i, 3DO Interactive Multiplayer, Atari Jaguar, Sega Saturn, Virtual Boy, Apple Bandai Pippin, Dreamcast, N-Gage, Wii U, Ouya en Google Stadia. De uitspraak van Gaston Bastiaens uit 1990 en de woorden van Bill Gates over de CD-i, de schatting van ongeveer een miljard dollar verlies voor Philips en de status van de CD-i bij retrofans komen van Wikipedia en Time Extension. De citaten van Trip Hawkins uit 1991 en 2011 en de licentie van 3 dollar per game komen uit het artikel van Tedium uit 2024. De woorden van Sam Tramiel uit zijn interview met Next Generation in 1995 zijn geciteerd zoals weergegeven op de AtariAge-forums en door Time Extension, en fragmenten uit het jaarverslag van Atari en het SEC-verslag komen van Wikipedia. De woorden van Tom Kalinske op E3 1995, de uitspraak van Steve Race en de latere bekentenissen van Kalinske komen van Wikipedia en het artikel van Time Extension over E3 1995, de zin van Bernie Stolar op E3 1997 van Wikipedia. Het persbericht van Hiroshi Yamauchi van 14 november 1994, de woorden van Howard Lincoln uit 1996 en 1997 en de verkoopdoelen van de Virtual Boy komen uit "Loose Lips: The Quotable History Of Nintendo's Virtual Boy" van Game Developer, de woorden van Gunpei Yokoi over de kleur en zijn vertrek van Wikipedia en Kotaku, en de woorden van Shigeru Miyamoto uit het officiële Nintendo-interview Iwata Asks. De Virtual Boy in Nintendo Classics en de data 17 februari en 4 augustus 2026 komen van Wikipedia, Nintendo Life en GameSpot. De Pippin-doelen van Bandai komen van Wikipedia en de Pippin Wiki. De woorden van Shoichiro Irimajiri komen van Bloomberg op 6 december 1998, die van Peter Moore en Bernie Stolar over de Dreamcast van Wikipedia, en de stand van de Dreamcast-homebrew van Time Extension en het forum Dreamcast-Talk. De woorden van Ilkka Raiskinen komen uit het interview van All About Symbian op 19 april 2004, die van Anssi Vanjoki van NBC News op 2 november 2005, de tentoonstelling A Fantastic Failure en de opmerking van The New York Times van Wikipedia, en de emulator EKA2L1 van zijn officiële site. De woorden van Satoru Iwata op E3 2011 komen van Wikipedia, zijn antwoord aan beleggers uit de officiële Nintendo-transcriptie van de briefing op 30 januari 2014, de salarisverlaging en prognoses van GameSpot, de woorden van Reggie Fils-Aimé en Bill Trinen van Wikipedia, en de gegevens over Pretendo Network van Wikipedia en de officiële site van het project. De woorden van Julie Uhrman uit 2012 komen uit interviews met The Next Web en Forbes, haar tweet van Game Informer, en het verhaal van Ouya Saviors en de vervangende server van VICE en GameRevolution. De woorden van Sundar Pichai en Phil Harrison op GDC 2019 komen van Game Informer en The Star, de aankondiging van de sluiting van Stadia van NBC News en TechRadar, de woorden van Jade Raymond van Kotaku, en technische gegevens en data van Wikipedia. De genoemde video's van retro-youtubers zijn op YouTube gecontroleerd: Gaming Historian, Did You Know Gaming, Digital Foundry, Wrestling With Gaming, Pixel Playback, Lady Decade, Lady Arcade, The MultiGen Gamer en Stuff We Play. Officiële video's in het artikel: het overzicht van de Wii U en de video over de Virtual Boy in Nintendo Classics van het kanaal Nintendo of America, en de campagnevideo op het OUYA-kanaal. Voor bedrijven en producten zonder officiële kanalen zijn archiefopnamen van reclames en beurzen uit die tijd gebruikt, en de onthulling van Stadia is een opname van CNET. De grafieken met verkopen en plannen hebben wij op basis van deze cijfers gemaakt. De consolefoto's komen van Wikimedia Commons: de foto's van de CD-i, 3DO, Jaguar, Saturn, Virtual Boy, Pippin, Dreamcast, N-Gage, Wii U en Ouya zijn gemaakt door Evan-Amos en vrijgegeven in het publieke domein, de foto van Stadia is gemaakt door Y2kcrazyjoker4 onder CC BY-SA 4.0.

