Een ontwikkelaar die zich Uzbekunknown noemt heeft dlss-nr-on-intel op GitHub gezet: een onafhankelijke herimplementatie van de Neural Rendering-stap uit DLSS 5, draaiend op de geintegreerde Intel Arc 140V-graphics van een Lunar Lake-systeem. De repository ging op 12 september 2026 open onder de Apache 2.0-licentie en wordt nog steeds bijgewerkt.
Er komt geen Nvidia-hardware aan te pas, geen NGX en geen CUDA. Het netwerk rekent op de XMX-matrixeenheden van Intel via de Vulkan-uitbreiding voor cooperatieve matrices, en de stap wordt ingevoegd op het moment dat het beeld getoond wordt. Daardoor hecht hij zich aan alles wat via Vulkan presenteert, inclusief Windows-games onder Proton.
Wat het kost aan beelden
De maker verstopt de cijfers niet maar publiceert metingen. Hieronder zijn eigen getallen van 18 september: dit is de volledige rondgang waar een game op wacht, niet alleen de rekentijd van het netwerk.

In een echt gevecht in Tekken 7 op 640x360 kwam er 10,5 beeld per seconde uit. Dat is de prijs van de stap zelf op geintegreerde graphics, en die loopt op met de resolutie: op 1080p blijven er 2,4 beelden over. De maker zegt ronduit dat dit een onderzoeksport is en geen afgemaakt product, en adviseert de game klein te zetten, omdat de kosten meer met de beeldgrootte meelopen dan met de renderschaal.
Wat het met het beeld doet
Er is getest met drie games op verschillende engines en interfaces: Tekken 7 op Unreal Engine 4 en D3D11, Dead or Alive 5 Last Round op D3D9, en Mortal Kombat 1 op D3D12 via VKD3D-Proton. De uitkomst verschilt. In Tekken 7 en Dead or Alive 5 wordt het personage donkerder en krijgt het meer textuur, vooral in stof, terwijl de achtergrond nauwelijks verandert. In Mortal Kombat 1, waar gezichten al fijn getekend zijn, gaat het fijne detail juist omlaag en verandert vooral de kleur, met het warme filter en de glans op de huid eruit.
Nog een detail dat in de repository zelf staat: de analyses en toelichtingen bij het project zijn door een neuraal netwerk geschreven. Volgens Tom's Hardware is vrijwel alle code eveneens met AI-agenten geschreven.
Praktisch nut heeft deze port vandaag nauwelijks: tien beelden is een fotostand, geen game. Het punt ligt elders. Een stap die Nvidia op eigen hardware en eigen bibliotheken houdt is van buitenaf nagebouwd, op andermans geintegreerde graphics gedraaid, en alle code is openbaar. Wil je de aardse versie van dit onderwerp, moderne upscalers toevoegen aan games die ze niet ondersteunen, dan hebben we een uitgebreide OptiScaler-gids.

