• TRENDING
  • Gamenieuws
  • Warframe
  • Hardwarenieuws
  • Handleidingen
  • Games
  • CONTACT
FramesGames
NL
  • ENEnglish
  • NLNederlands
  • Hardware
    • PC Builds
    • Pc-configurator
  • Games
    • Recensies
  • Handleidingen
  • Nieuws
    • Gamenieuws
    • Hardwarenieuws
  • Bewaard
Je leest: DLSS 5 draait op geintegreerde Intel-graphics, met tien beelden per seconde
Delen
FramesGamesFramesGames
LettergrootteAa
Поиск
  • Hardware
    • PC Builds
    • Pc-configurator
  • Games
    • Recensies
  • Handleidingen
  • Nieuws
    • Gamenieuws
    • Hardwarenieuws
  • Bewaard
Have an existing account? Inloggen
Volg ons

Home / Nieuws / Hardwarenieuws / DLSS 5 draait op geintegreerde Intel-graphics, met tien beelden per seconde

Hardwarenieuws

DLSS 5 draait op geintegreerde Intel-graphics, met tien beelden per seconde

Bijgewerkt: 20 september 2026 08:55
David Freeman
Delen
3 min lezen
DELEN

Een ontwikkelaar die zich Uzbekunknown noemt heeft dlss-nr-on-intel op GitHub gezet: een onafhankelijke herimplementatie van de Neural Rendering-stap uit DLSS 5, draaiend op de geintegreerde Intel Arc 140V-graphics van een Lunar Lake-systeem. De repository ging op 12 september 2026 open onder de Apache 2.0-licentie en wordt nog steeds bijgewerkt.

Содержание
  • Wat het kost aan beelden
  • Wat het met het beeld doet

Er komt geen Nvidia-hardware aan te pas, geen NGX en geen CUDA. Het netwerk rekent op de XMX-matrixeenheden van Intel via de Vulkan-uitbreiding voor cooperatieve matrices, en de stap wordt ingevoegd op het moment dat het beeld getoond wordt. Daardoor hecht hij zich aan alles wat via Vulkan presenteert, inclusief Windows-games onder Proton.

Wat het kost aan beelden

De maker verstopt de cijfers niet maar publiceert metingen. Hieronder zijn eigen getallen van 18 september: dit is de volledige rondgang waar een game op wacht, niet alleen de rekentijd van het netwerk.

Beelden per seconde van DLSS 5 op een geintegreerde Intel Arc 140V
Beelden per seconde van DLSS 5 op een geintegreerde Intel Arc 140V

In een echt gevecht in Tekken 7 op 640x360 kwam er 10,5 beeld per seconde uit. Dat is de prijs van de stap zelf op geintegreerde graphics, en die loopt op met de resolutie: op 1080p blijven er 2,4 beelden over. De maker zegt ronduit dat dit een onderzoeksport is en geen afgemaakt product, en adviseert de game klein te zetten, omdat de kosten meer met de beeldgrootte meelopen dan met de renderschaal.

Wat het met het beeld doet

Er is getest met drie games op verschillende engines en interfaces: Tekken 7 op Unreal Engine 4 en D3D11, Dead or Alive 5 Last Round op D3D9, en Mortal Kombat 1 op D3D12 via VKD3D-Proton. De uitkomst verschilt. In Tekken 7 en Dead or Alive 5 wordt het personage donkerder en krijgt het meer textuur, vooral in stof, terwijl de achtergrond nauwelijks verandert. In Mortal Kombat 1, waar gezichten al fijn getekend zijn, gaat het fijne detail juist omlaag en verandert vooral de kleur, met het warme filter en de glans op de huid eruit.

Nog een detail dat in de repository zelf staat: de analyses en toelichtingen bij het project zijn door een neuraal netwerk geschreven. Volgens Tom's Hardware is vrijwel alle code eveneens met AI-agenten geschreven.

Praktisch nut heeft deze port vandaag nauwelijks: tien beelden is een fotostand, geen game. Het punt ligt elders. Een stap die Nvidia op eigen hardware en eigen bibliotheken houdt is van buitenaf nagebouwd, op andermans geintegreerde graphics gedraaid, en alle code is openbaar. Wil je de aardse versie van dit onderwerp, moderne upscalers toevoegen aan games die ze niet ondersteunen, dan hebben we een uitgebreide OptiScaler-gids.

Valve maakt Lepton open source, de laag die Android-games op Steam Frame draait
Ryzen 5 5500F en 7500: AMD bracht ze zonder woord uit
RTX 5090 ging in Duitsland door de 5000 euro, plus 250 in vier dagen
Een modder bouwde de 16 GB RTX 3070 Ti die NVIDIA nooit uitbracht, en hij werkt
Windows 11 wordt geoptimaliseerd voor 8 GB-pcs, apps starten 40 procent sneller
Tags:PC
Deel dit artikel
Facebook E-mail Afdrukken
ByDavid Freeman
Follow:
David Freeman is het pseudoniem achter FramesGames. Specificaties komen van de fabrikant, meetcijfers alleen uit tests met een openbare methode, en de grafieken maken we zelf, met de bron op de afbeelding.
Geen reacties Geen reacties

Geef een reactie Reactie annuleren

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

- Advertisement -
Ad imageAd image

Populair

Handleidingen

S.T.A.L.K.E.R. 2 hapert na update 2.0: zo win je beelden terug

20 september 2026
Gamenieuws

Definitieve pc-eisen van Gears of War: E-Day, ray tracing en 115 GB SSD

18 september 2026
Gamenieuws

Gratis weekend: Jump Space op Steam, Sea of Thieves op Xbox en pc

18 september 2026
Handleidingen

Hoe kies je in 2026 een handheld: alle opties vergeleken

18 september 2026
Omslag over Nintendo-consoles met de geheugenfactoren 10x, 23x en 3x
Hardware

N64 tot Switch 2: de hardware van Nintendo en waarom de sprongen zigzaggen

18 september 2026
Gamenieuws

Warframe Iceblade of Narin komt op 23 september: Narin, rework van Banshee en een modus voor zes

17 september 2026

You Might Also Like

Hardwarenieuws

Pc-onderdelen worden van alle kanten duurder: cpus, geheugen en videokaarten tegelijk

11 september 2026
CONTROL Resonant PC requirements, cover
Hardwarenieuws

Remedy toont de eisen van CONTROL Resonant: zes configuraties, in elke een upscaler

10 september 2026
Hardwarenieuws

Radeon RX 9070 XT passeert de RTX 3080 in de Steam-enquete en is nu de grootste Radeon

10 september 2026
Hardwarenieuws

Beste CPU voor Onimusha: 31 processors getest, en een Ryzen 9 valt door de mand

9 september 2026

Volg ons op social media

Telegram

© 2026 FramesGames. All rights reserved.

FramesGames

Informatie

  • Contact
  • Over ons
  • Redactionele regels en correcties
  • Privacybeleid
  • Disclaimer
  • Cookie Policy (EU)
Toestemming beheren
Om de site goed te laten werken gebruiken we technieken zoals cookies om gegevens op je apparaat op te slaan en te lezen. Met toestemming kunnen we zien hoe artikelen gelezen worden. Geen toestemming geven of die intrekken kan invloed hebben op bepaalde functies.
Functioneel Altijd actief
De technische opslag of toegang is strikt noodzakelijk om een dienst te leveren waar je uitdrukkelijk om hebt gevraagd, of om een bericht over een netwerk te versturen.
Voorkeuren
De technische opslag of toegang is nodig om voorkeuren op te slaan waar je niet zelf om hebt gevraagd.
Statistieken
De technische opslag of toegang die uitsluitend voor statistische doeleinden wordt gebruikt. De technische opslag of toegang die uitsluitend wordt gebruikt voor anonieme statistische doeleinden. Zonder dagvaarding, vrijwillige medewerking van je internetprovider of aanvullende gegevens van derden kun je hierdoor doorgaans niet worden geïdentificeerd.
Marketing
De technische opslag of toegang is nodig om profielen op te stellen voor advertenties, of om je op een website of over meerdere websites te volgen voor vergelijkbare marketingdoeleinden.
  • Beheer opties
  • Beheer diensten
  • Beheer {vendor_count} leveranciers
  • Lees meer over deze doeleinden
Voorkeuren bekijken
  • {title}
  • {title}
  • {title}
Welkom terug

Log in op je account

Username or Email Address
Password

Lost your password?