Need for Speed больше никто не делает. Это не слух и не догадка: в июле 2026 года вице-президент и глава Battlefield Studios Europe Ребекка Куто на тридцатилетии Criterion сказала журналисту IGN две фразы, которых хватило. Сначала "мы здесь не для того, чтобы говорить о прошлом", а потом, на прямой вопрос, входит ли в задачи студии что-то кроме Battlefield, "мы сосредоточены исключительно на Battlefield". За её спиной на стене висел новый логотип: Criterion, студия Battlefield.
- 1994-2002: журнал Road & Track, полиция и первая слава
- 2003-2008: Black Box, тюнинг и ежегодный конвейер
- 2009-2013: три серии вместо одной, Autolog и вечный онлайн
- Как серия теряла Америку
- 2015-2022: перезапуск, лутбоксы и возвращение Criterion
- Февраль 2025 и июль 2026: как серию поставили на паузу
- Что осталось от Need for Speed
Серии, которая начиналась в 1994 году как совместный проект с журналом Road & Track, сейчас тридцать два года. За это время вышло больше двух десятков частей, сменилось пять студий-разработчиков, а оценки скакали от 89 баллов до 59. FramesGames прошёл по всей линейке: что каждая часть принесла, чем запомнилась и за что её ругали в год выхода, а не задним числом.
Сразу оговорка про цифры. EA перестала публиковать продажи отдельных частей после эпохи перезапуска, поэтому там, где официальных данных нет, мы так и пишем, а не подставляем оценки аналитиков. Оценки берём с Metacritic и всегда называем платформу: у старых частей разброс между версиями доходит до двадцати баллов.
1994-2002: журнал Road & Track, полиция и первая слава


The Need for Speed, декабрь 1994. Вышла сначала на 3DO, через год на ПК, потом на PlayStation и Saturn. Делала EA Canada вместе с Pioneer Productions, и полное название звучало как Road & Track Presents: The Need for Speed. Журнал участвовал не для галочки: его редакторы помогали настраивать физику, а к каждой машине шёл видеоролик, снятый на трассе и с вертолёта, с живым голосом, зачитывающим характеристики.
Чем запомнилась: гонками из точки в точку по обычным дорогам, где по встречке едут гражданские, а полиция выписывает штраф и в итоге арестовывает. Слабые места по обзорам того времени: Next Generation поставила 2 балла из 5 и назвала игру "приятной воскресной поездкой", Maximum жаловался, что машины слишком неохотно бьются, а GameSpot при своих 8,3 отмечал блочную и перегруженную картинку.

Need for Speed II, март 1997. Первой вышла версия для PlayStation, и это важный поворот: серия начала жить на консолях. В игре одни экзотические машины, от McLaren F1 до Ford GT90, а вместо настоящих дорог фантазийные трассы. Полицию из неё убрали совсем, и это заметили все. Оценка PlayStation-версии на Metacritic 71 балл, и это худший результат ранней серии. GameSpot ругал повторяющиеся текстуры и трассы, которым место "в Monster Truck Madness", IGN отдельно прошёлся по частоте кадров.

Need for Speed III: Hot Pursuit, март 1998. Возвращение полиции и лучшая оценка ранней серии: 88 баллов на PlayStation по Metacritic. Погоня стала полноценным режимом с заграждениями, шипами и переговорами по рации, а на ПК можно было играть за полицейского. Edge при этом писала про "невесомость некоторых машин", а Next Generation и GamePro отмечали просадки кадров в режиме на двоих. Отдельная заслуга третьей части в том, что фанаты разобрали её форматы файлов, и моды к ней выходят до сих пор.

Need for Speed: High Stakes, март 1999. В Европе она называлась Road Challenge. Здесь появилось то, чего в серии больше почти не было: гонка на ставку, где проигравший отдаёт машину победителю, повреждения, которые надо чинить за деньги, и гараж, который вы наполняете сами. Оценка 86 баллов на PlayStation. Критиковали за странную частоту кадров при полном экране машин и за то, что в совместной погоне нельзя вызвать подкрепление.

Need for Speed: Porsche Unleashed, март 2000. Самая необычная часть в истории серии: вся карьера построена вокруг одного производителя, режим Evolution ведёт игрока с 1950 по 2000 год и открывает машины по мере того, как они появлялись в реальности. Плюс режим заводского испытателя с тремя десятками заданий. На ПК Metacritic оценки нет вообще, зато GameSpot поставил 8,8 и назвал игру красивой и исчерпывающей. Версию для PlayStation делала другая студия, Eden Studios, и она получила 5,9 у того же GameSpot. Коммерчески часть провалилась, и именно после неё EA развернула серию обратно в сторону аркады.

Need for Speed: Hot Pursuit 2, октябрь 2002. Здесь в серии появляется студия, которая определит следующие шесть лет. Версию для PS2 делала Black Box Games из Ванкувера, которую EA купила прямо посреди разработки, в июне 2002 года. Версии для ПК, Xbox и GameCube собирала другая команда, EA Seattle, чтобы успеть выпустить всё одновременно. Результат виден по оценкам: PS2 получила 89 баллов, Xbox 75, ПК 73, GameCube 68. GameSpot писал про ПК-версию прямо: "и близко не так весело, как версия для PlayStation 2".
Разница с предыдущей эпохой. За восемь лет серия прошла путь от симулятора с журнальной лицензией до аркады про побег от полиции на вертолётах, и научилась зарабатывать на консолях больше, чем на ПК. Заодно нашла студию, которая сделает ей золотые годы.
2003-2008: Black Box, тюнинг и ежегодный конвейер


Need for Speed: Underground, ноябрь 2003. Самый резкий поворот в истории серии. Никаких экзотических суперкаров и дневных трасс: ночной город, японские машины, обвесы, винилы, неон под днищем и саундтрек из 26 лицензированных треков. Рецензия GameSpot начиналась честно: про импортные гонки невозможно говорить, не вспомнив "Форсаж". Оценка PS2 85 баллов, пользовательская 8,3.
Продажи EA раскрыла сама: в отчёте для регулятора за июль 2004 года сказано, что Underground разошлась тиражом больше семи миллионов копий за время жизни. Заодно с этой части начался ежегодный конвейер, который потом сломает серию.
За что ругали: Eurogamer поставил 7 из 10 и описал резинку в ИИ жёстко, "игра проделывает мерзкий трюк, при котором соперники всегда дают себя догнать, сколько бы раз вы ни ошиблись". IGN, при 9 баллах, отдельно жалел об исчезнувшей полиции. GameSpot отмечал повторяющиеся трассы и то, что выезд за пределы дороги просто возвращает машину обратно.

Need for Speed: Underground 2, ноябрь 2004. Первый открытый мир в серии: город Бэйвью из пяти районов, по которому надо ездить и искать события, плюс режим Outrun и ещё более глубокий тюнинг. Оценка PS2 82, пользовательская 8,6. Тираж 8,4 миллиона копий, и в том же отчёте EA сообщила, что серия перешагнула миллиард долларов за всё время.
Ругали за то, что открытый мир оказался пустым транспортом между гонками. В блоке недостатков у GameSpot прямым текстом: "слишком много бессмысленной езды между событиями" и "тяжёлое присутствие рекламы превращает игру в большой рекламный щит". Eurogamer снизил оценку до 6 баллов и снова прошёлся по резинке.

Need for Speed: Most Wanted, ноябрь 2005. Вершина эпохи и, для многих, всей серии. Список Blacklist из пятнадцати соперников, пять уровней розыска, разрушаемые ловушки для полиции, охлаждение и прятки после погони, рыжий фильтр на весь Рокпорт и BMW M3 GTR, которая стала лицом серии на двадцать лет. Оценка Xbox 360 83, пользовательская 8,5, а на PS2 пользовательская вообще 8,9.
Цифры продаж тут самые надёжные за всю серию: 16 миллионов копий по всему миру по данным самой EA, из них 3,9 миллиона в США. Игра вышла в день запуска Xbox 360 в Северной Америке и в день европейского запуска консоли, что ей тоже помогло.
За что ругали: та же резинка, только злее. GameSpot описал эксперимент, в котором рецензент положил геймпад на двадцать секунд, поднял и всё равно догнал соперников на последнем круге. IGN жаловался на кривую сложности, которая "с седьмого номера Blacklist превращается из прогулки в избиение".

Need for Speed: Carbon, октябрь 2006. Здесь появился Autosculpt, то есть тюнинг ползунками, когда форму обвеса можно тянуть, а не выбирать из списка. Плюс команды с напарниками, война за районы Палмонта и дуэли в каньоне в две стадии, вдохновлённые японскими горными спусками. Оценка Xbox 360 77. С тиражом тут забавно: в отчёте EA за квартал в списке главного сказано про больше восьми миллионов копий Carbon, а абзацем выше в том же документе она стоит среди игр, продавшихся тиражом больше трёх миллионов. Обе строки официальные, поэтому точную цифру честнее не называть.
Претензии: короткая кампания, всего три соперника на трассе в обычном заезде, и напарники, от которых мало толку. Game Informer прямо писал, что жаль гоняться против трёх машин, а IGN признавал дрифт спорным. Ощущение "дополнение к Most Wanted, а не новая часть" сопровождает Carbon до сих пор.

Need for Speed: ProStreet, ноябрь 2007. Разворот на 180 градусов: никакого открытого мира и полиции, только закрытые трассы, четыре дисциплины и настоящие повреждения, вплоть до полностью разбитой машины. Физику собирали по данным с испытательного трека Porsche в Лейпциге. Оценки просели: PS3 73, PC 70, PS2 62, Wii 61. Тираж 5,5 миллиона за квартал, две трети за пределами США.
Самую честную рецензию на ProStreet написал не журналист, а глава EA. Джон Риччитьелло на встрече с инвесторами в июне 2008 года сказал про игру: "По геймплею, я думаю, это нормальная игра. Она не хорошая. Но кому нужен был Pro Street?". Там же он объяснил причину: команда в Ванкувере восемь лет подряд работала в годовом цикле, и летом 2007 года её пришлось разделить надвое, чтобы перейти на двухлетний. Его формулировка: "Мы мучили очень талантливую группу людей".

Need for Speed: Undercover, ноябрь 2008. Попытка вернуть всё хорошее сразу: открытый мир, погони в духе Most Wanted, живые актёры в роликах, Мэгги Кью в главной роли. Получилось худшее техническое состояние в истории серии. Оценка Xbox 360 64, PS3 59, пользовательская 5,7.
GameSpot в списке недостатков версии для PS3 написал строку, которой не было в обзоре версии для Xbox: "частота кадров временами делает игру почти неиграбельной". Eurogamer поставил 5 из 10 и назвал причину прямо: "удручающее отсутствие оптимизации, проблемы с частотой кадров повсюду". Продажи при этом были 5,2 миллиона за квартал, но EA признала, что квартал вышел хуже ожиданий.
Разница с предыдущей эпохой. Шесть игр за шесть лет, из них одна великая и одна провальная, и обе сделала одна и та же студия. Через месяц после Undercover, в декабре 2008 года, EA объявила сокращение тысячи сотрудников и закрытие как минимум девяти площадок, назвав среди них студию Black Box в Ванкувере. Ежегодный конвейер закончился ровно так, как и должен был.
2009-2013: три серии вместо одной, Autolog и вечный онлайн

В январе 2009 года EA объявила необычный план: Need for Speed превращается в три независимые линейки с разными студиями, симулятор, аркада и онлайновая игра. Вице-президент по маркетингу Кит Манро сформулировал это так: "мы делаем разные игры для разной аудитории". К октябрю того же года серия перешагнула сто миллионов проданных копий.

Need for Speed: Shift, сентябрь 2009. Симуляторная ветка, которую делала британская Slightly Mad Studios, авторы GT Legends. Главное здесь вид из шлема и ощущение перегрузок: EA продавала игру как "самый реалистичный и интенсивный ракурс в истории гонок". Оценки PS3 84, Xbox 360 83 при пользовательской 6,7. Продажи EA раскрыла: 2,5 миллиона за квартал и больше четырёх миллионов за финансовый год.
Eurogamer поставил 7 баллов и сформулировал главную проблему точнее всех: это лучшая игра под этим названием со времён Most Wanted, но она застряла между двух стульев, потому что "перестала быть Need for Speed в узнаваемом смысле, но ещё не дотягивает до изящества настоящих симуляторов". Управление там же названо нервным.

Need for Speed: Nitro, ноябрь 2009. Аркадная ветка для Wii и DS, мультяшная и яркая. Оценка Wii 69. Eurogamer поставил 5 баллов и заметил, что бодрость игры быстро превращается в однообразие. Официальных продаж EA не называла, и в отчётах Nitro не упоминается вовсе.

Need for Speed: World, июль 2010. Онлайновая часть, бесплатная, только для ПК, делали Black Box вместе с EA Singapore. Оценка 62 балла. К ноябрю 2012 года EA отчиталась о двадцати миллионах зарегистрированных игроков, но платный потолок уровня на старте и однообразие быстро съели репутацию. Eurogamer в рецензии честно написал, что не смог собрать полную гонку: в заездах набиралось максимум три участника.
Игру закрыли 14 июля 2015 года в 16:00 UTC, объявив об этом за три месяца, вместе с Battlefield Heroes и ещё двумя бесплатными играми EA. В прощальном сообщении было сказано прямо: игра больше не соответствует планке серии, а капитальная переделка компании не по силам. Возвращать деньги за купленные ускорения никто не стал.

Need for Speed: Hot Pursuit, ноябрь 2010. Лучшая часть за десятилетие и первая от Criterion, студии Burnout. Полиция против гонщиков, электромагнитные импульсы, шипы и вертолёты, и главное изобретение эпохи: Autolog. EA описывала его как сеть, которая сравнивает ваши результаты с друзьями и сама подсовывает события, где друг вас обошёл. По сути социальная лента внутри гонки, и она работала лучше любого рейтинга.
Оценки: PS3 89, Xbox 360 88, ПК 86. И отдельная строка: версия для Wii, которую делала другая студия, получила 50 баллов, на тридцать восемь ниже основной. Главная претензия к самой игре была в том, что из неё убрали тюнинг: после Underground это выглядело как шаг назад. По отчёту за 2011 финансовый год игра вошла в список тех, что отгрузили больше пяти миллионов копий.

Shift 2: Unleashed, март 2011. Вторая и последняя симуляторная часть. Добавили камеру из шлема, где голова водителя поворачивается в поворот, и притащили Autolog из Hot Pursuit. Оценка ПК 84, Xbox 360 82 при пользовательской 6,7. Eurogamer ругал управление: машины дёрганые, легко срываются в занос, "нет ни изящества Forza, ни сухого реализма Gran Turismo". После этого Slightly Mad ушла делать Project CARS, а ветка Shift закончилась.

Need for Speed: The Run, ноябрь 2011. Последняя игра Black Box и первая гонка на движке Frostbite 2, том самом, что тянул Battlefield 3. Сюжет про заезд через всю страну от Сан-Франциско до Нью-Йорка за 25 миллионов долларов, с Кристиной Хендрикс в роликах и с эпизодами беготни на своих двоих.
Оценка Xbox 360 68, PS3 64. GameSpot насчитал, что чистого времени за рулём в кампании чуть больше двух часов, Eurogamer поставил 5 баллов и назвал главным техническим грехом не однообразие, а "ужасающе низкую частоту кадров" на патченой версии для PS3. Edge выдал 3 балла из 10. EA цифр продаж не называла, а в годовом отчёте за 2012 год Need for Speed попал в список франшиз, из-за которых упала выручка издательского подразделения.

Need for Speed: Most Wanted, октябрь 2012. Criterion взяла название великой игры 2005 года и сделала совсем другое: город Фэйрхейвен, где машины просто стоят на улицах, и любая, которую вы нашли, сразу ваша. Ни гаража, ни автосалона, ни привычной прокачки. Autolog второго поколения вынесли из меню прямо в мир: камеры, ворота и билборды соревнуются с друзьями сами.
Оценка Xbox 360 84, Wii U 86, ПК 78, а вот пользовательская 6,4, и вот в этом разрыве вся история. Eurogamer, поставив 8 баллов, объяснил причину: система найденных машин прекрасна, если вы исследуете гараж, и раздражает, если вы привязались к одной конкретной. Официальных продаж EA снова не публиковала.

Need for Speed Rivals, ноябрь 2013. Первая часть на Frostbite 3, стартовая линейка PlayStation 4, делала новая шведская студия Ghost Games при помощи Criterion. Фишка называлась AllDrive и стирала границу между одиночной игрой и сетевой: ваш заезд в любой момент мог столкнуться с чужим. Оценка PS4 80, ПК 76, пользовательская 6,3.
И тут случилась история, которую на ПК помнят до сих пор. Игра была ограничена тридцатью кадрами в секунду на всех платформах, включая компьютеры, и это было сознательным решением. Исполнительный продюсер Маркус Нильссон объяснил его за три месяца до выхода: в AllDrive на экране может происходить что угодно, бюджет кадра считается по худшему случаю, поэтому "мы отдали приоритет геймплею". Digital Foundry потом намерял на консолях честные 1080p и стабильные тридцать кадров, но с рваным темпом вывода, из-за которого картинка ощущалась хуже, чем была.
На ПК ограничение снималось консольными командами, только вместе с кадрами ускорялась физика: машины начинали ездить неадекватно, потому что часть игровых систем жёстко завязана на тридцать шагов симуляции в секунду. Официального патча так и не вышло, EA ограничилась обещанием целиться в шестьдесят кадров в будущих играх. По-человечески проблему решили только в 2023 году, и не EA, а энтузиаст модификацией. Сетевые сервисы Rivals отключили 7 октября 2025 года, офлайн игра осталась.
Разница с предыдущей эпохой. Серия окончательно переехала из Ванкувера: Black Box переименовали в Quicklime в июле 2012 года и закрыли в апреле 2013 года, Criterion сначала получила обе франшизы целиком, а через год сократилась до пятнадцати человек, и Need for Speed достался новой студии в Гётеборге. В 2014 году EA впервые с начала двухтысячных пропустила год без новой части, чтобы дать команде время.
Как серия теряла Америку

Оценки это одно, а деньги другое. По данным NPD, которые в 2009 году опубликовал GameSpot вместе с заявлением EA о ста миллионах копий серии, американский рынок уходил из-под серии четыре года подряд. Most Wanted 2005 года продала в США 3,9 миллиона копий, Carbon 3,2 миллиона, ProStreet 2,4 миллиона, Undercover 1,4 миллиона. Каждая следующая часть теряла примерно по миллиону покупателей, и это при том, что выходили они каждый год.
Дальше цифр не будет, и это тоже часть истории: начиная с эпохи перезапуска EA перестала раскрывать продажи отдельных частей Need for Speed вообще. Всё, что вы видите в сети про миллионы копий Heat или Unbound, это оценки аналитиков, а не данные издателя.
2015-2022: перезапуск, лутбоксы и возвращение Criterion

Need for Speed, ноябрь 2015. Перезапуск без подзаголовка, студия Ghost Games, движок Frostbite. На консолях вышел 3 ноября 2015 года, на ПК только 15 марта 2016 года: версию задержали ради разблокированной частоты кадров и стабильного онлайна. Мир вечно ночной, город Вентура-Бэй списан с Лос-Анджелеса, и вот тут начинается главное: игра требовала постоянного подключения к сети и не имела паузы вообще. Оценки: ПК 68 баллов, PS4 66, при пользовательской 6,1. IGN поставил 6,3 и ругал сюжет, длину, ИИ с резинкой и то самое отсутствие паузы. Продаж EA не публиковала.

Need for Speed Payback, ноябрь 2017. Часть, которая стала учебным примером того, как не надо. Прокачка переехала на коллекционные карточки скорости, привязанные к конкретной машине и не переносимые на другую, а косметика пряталась в "посылках", то есть в лутбоксах. Полицейских погонь в свободном мире не осталось, они запускались сценарием. Metacritic PS4 61 балл при пользовательской 4,0, и этот разрыв в двадцать один балл говорит больше, чем сами оценки. PCWorld озаглавил рецензию "заливаем лутбоксы в горящую покрышку" и назвал игру приличной аркадой, которую на каждом шагу подрывает хищная монетизация.
Через десять дней после выхода, ровно посреди скандала вокруг Battlefront II, EA подняла выплаты за гонки, поправила выпадение карточек и сократила время обновления деталей в тюнинг-ателье с тридцати минут до десяти. Но сами карточки и посылки остались, а непереносимость прокачки между машинами, главную претензию, не починили никогда.

Need for Speed Heat, ноябрь 2019. Последняя игра Ghost Games и любимица фанатов этого периода. Днём легальные гонки за деньги, ночью нелегальные за репутацию и внимание полиции, переключение между ними в любой момент. Лутбоксов нет вообще, прокачка открывается за репутацию. 127 машин, Ferrari вернулась после отсутствия в Payback. Metacritic Xbox One 74, PS4 72, пользовательская 6,4. GameSpot написал, что серия вернулась на правильные рельсы, но общая претензия была одна: стало лучше, а нового мало.
Продаж EA снова не назвала. На отчётном звонке за третий квартал 2020 финансового года финансовый директор Блейк Йоргенсен ограничился словами, что Need for Speed "примерно как мы и ожидали", при внутренней модели в три-четыре миллиона копий. Цифра 2,3 миллиона, которая гуляет по сети, это оценка аналитиков, а не данные EA.

Hot Pursuit Remastered, ноябрь 2020. Переиздание игры 2010 года, портировала студия Stellar Entertainment под присмотром Criterion. Все три дополнения вшиты в карьеру, добавлен кросс-платформенный мультиплеер, 60 кадров на консолях. Оценки при этом ниже оригинала на 11-14 баллов: PS4 75 против 89 у версии для PS3 десятью годами раньше. Главная претензия рецензентов: это скорее аккуратный порт, чем ремастер, картинку почти не тронули.

Need for Speed Unbound, декабрь 2022. Criterion вернула серию себе и сделала то, чего от NFS не ждали: поверх реалистичной картинки нарисовала мультипликационные эффекты, граффити-крылья, дым и искры как двумерную анимацию. Вышла только на актуальном поколении, PS5, Xbox Series и ПК. Metacritic PS5 77, ПК 73, пользовательская 5,9, и жаловались в основном на скорость прогресса и цены машин.
Дальше был редкий для серии живой сервис: девять бесплатных обновлений-томов до ноября 2024 года. В шестом вернулась Audi, седьмой был про дрифт и драг в духе Underground, восьмой про погони, а в девятом, последнем, в Need for Speed впервые появились мотоциклы. В Британии Unbound стартовала в рознице на 64 процента хуже Heat, и это единственная надёжная цифра о её продажах.
Разница с предыдущей эпохой. Серия окончательно перестала быть ежегодной: за восемь лет вышло четыре игры вместо восьми. И впервые за всю историю EA перестала называть цифры продаж вообще, что само по себе диагноз.
Февраль 2025 и июль 2026: как серию поставили на паузу

3 февраля 2025 года EA подтвердила изданиям, что команда Need for Speed в Criterion переходит к коллегам по Battlefield. Формулировка Винса Зампеллы, который руководит этой группой студий, была мягкой: компания год слушала сообщество, лучше понимает, чего от серии ждут, и "планирует вернуть франшизу новыми и интересными способами". В тот же день закончилась поддержка Unbound.
В августе 2025 года Criterion сменила название на сайте: теперь это Criterion, студия Battlefield. А в июле 2026 года на тридцатилетии студии журналист IGN спросил Ребекку Куто, входит ли в новые задачи команды что-то кроме Battlefield.
Мы сосредоточены исключительно на Battlefield.
Формально это заявление о задачах Criterion, а не о закрытии серии: слова "Need for Speed отменена" EA не говорила ни разу. Но студии, которая бы её делала, сейчас нет, сроков нет, и анонса нет. Точная формулировка звучит скучно и честно: бессрочная пауза без назначенного разработчика.
Ирония в том, что единственная живая часть серии сегодня это мобильная No Limits 2015 года. Она обновляется каждый месяц: в 2026 году вышли обновления в марте, апреле, июне, июле и 2 сентября. Большая консольная Need for Speed молчит, а телефонная едет.
Что осталось от Need for Speed

Если выложить оценки в ряд, видно не падение, а качели. Серия дважды забиралась на 89 баллов, в 2002 и 2010 годах, и дважды падала в шестьдесят с небольшим, в 2008 и 2017. Причём оба провала объясняются не жанром и не конкурентами, а решениями издателя: ежегодным конвейером в первом случае и карточками с лутбоксами во втором.
Ещё одна закономерность: каждый раз, когда серию вытаскивали из ямы, это делала одна и та же студия. Hot Pursuit 2010 года и Most Wanted 2012 года сделала Criterion, и именно её сейчас перевели на Battlefield целиком.
- Во что играть сегодня. Hot Pursuit Remastered идёт на всём, включая Switch, и это та самая игра 2010 года с кросс-платформенным мультиплеером. Heat остаётся лучшим выбором, если хочется тюнинга и города.
- Что уже нельзя. World закрыли в 2015 году, сетевые сервисы Rivals отключили 7 октября 2025 года, часть старых частей EA сняла с продажи вместе с серверами.
- Что живо. Мобильная No Limits, которой в этом году одиннадцать лет, получает обновления каждый месяц.
- Чего ждать. Официально серия не закрыта, EA обещала вернуть её "новыми и интересными способами". Студии, сроков и анонса нет.
Мне во всей этой истории обиднее всего за 2010 год. Тогда серия доказала, что ей не нужен ни ежегодный выпуск, ни сюжет с живыми актёрами, ни магазин в главном меню: достаточно хороших дорог, полиции и таблицы с результатами друзей. Через шестнадцать лет студия, которая это сделала, полирует звук выстрелов в шутере, и это, наверное, самая точная иллюстрация к тому, что произошло с гоночным жанром у больших издателей.
Источники
Слова Ребекки Куто и контекст тридцатилетия Criterion: материал IGN от 7 июля 2026 года, автор Фил Иванюк. Обе фразы в тексте стоят раздельно, как в оригинале: часть изданий склеила их в одну цитату. Заявление EA о переводе команды на Battlefield в феврале 2025 года и обещание вернуть серию: Video Games Chronicle со ссылкой на Eurogamer.
Оценки всех частей: страницы игр на Metacritic на 20 сентября 2026 года, платформа названа в тексте у каждой игры. Цитаты рецензий: GameSpot, IGN, Eurogamer, Edge, Next Generation, PCWorld, по обзорам соответствующих лет.
Цифры продаж только официальные. Underground и Underground 2, Carbon, ProStreet, Undercover: отчёты EA для Комиссии по ценным бумагам США, формы 8-K за 2004, 2005, 2007, 2008 и 2009 годы. Most Wanted, 16 миллионов копий, и американские продажи по данным NPD: GameSpot от 22 октября 2009 года, там же заявление EA о ста миллионах копий серии. Shift: квартальный отчёт EA за ноябрь 2009 года.
Слова Джона Риччитьелло про ежегодный цикл и ProStreet: GamesIndustry.biz от 18 июня 2008 года. Решение про тридцать кадров в Rivals: интервью Маркуса Нильссона Eurogamer от 23 августа 2013 года, разбор частоты кадров у Digital Foundry. Закрытие Need for Speed World 14 июля 2015 года и отключение серверов Rivals 7 октября 2025 года: объявления EA. Обновления No Limits в 2026 году: новости игры на сайте EA. Кадры: официальные страницы игр в Steam для частей 2008-2011 годов, официальные промо-скриншоты EA для частей 1994-2007 годов из архива NFS Wiki, официальный сайт Need for Speed World в веб-архиве.

