• TRENDING
  • Gamenieuws
  • Warframe
  • Hardwarenieuws
  • Handleidingen
  • Games
  • CONTACT
FramesGames
NL
  • ENEnglish
  • NLNederlands
  • Hardware
    • PC Builds
    • Pc-configurator
  • Games
    • Recensies
  • Handleidingen
  • Nieuws
    • Gamenieuws
    • Hardwarenieuws
  • Bewaard
Je leest: AMD toont neurale shortcut voor path tracing, maar Radiance Caching is er nog steeds niet
Delen
FramesGamesFramesGames
LettergrootteAa
Поиск
  • Hardware
    • PC Builds
    • Pc-configurator
  • Games
    • Recensies
  • Handleidingen
  • Nieuws
    • Gamenieuws
    • Hardwarenieuws
  • Bewaard
Have an existing account? Inloggen
Volg ons

Home / Nieuws / Hardwarenieuws / AMD toont neurale shortcut voor path tracing, maar Radiance Caching is er nog steeds niet

Hardwarenieuws

AMD toont neurale shortcut voor path tracing, maar Radiance Caching is er nog steeds niet

Bijgewerkt: 21 september 2026 18:38
David Freeman
Delen
8 min lezen
DELEN

Op 9 september zette AMD op GPUOpen, de site voor ontwikkelaars, een onderzoek online dat de eigen engineers presenteren op ECCV 2026, de negentiende European Conference on Computer Vision. Een neuraal netwerk vult daarin het weerkaatste licht in dat path tracing nu nog moet uitrekenen, terwijl de videokaart alleen het directe licht berekent. Sommige berichten noemen het al de nieuwe path tracing van AMD, maar dat klopt niet. Het is wetenschappelijk werk zonder snelheidsmetingen, en FSR, Redstone of Radeon-kaarten komen er niet in voor.

Содержание
  • Het idee achter het onderzoek
  • Wat er niet in staat
  • Wat AMD beloofde met Redstone
  • Radiance Caching staat stil
  • Wat dit betekent als je een Radeon hebt

De lastigere vraag ligt ergens anders. FSR Radiance Caching, de neurale lichtcache die AMD al in mei 2025 beloofde, zit nog steeds in geen enkele game. Sinds december staat hij in de SDK voor ontwikkelaars als technical preview 0.9.0, en dat versienummer is in heel 2026 niet veranderd.

Het idee achter het onderzoek

Bij path tracing kaatst een lichtstraal vele keren tegen muren, vloeren en meubels, en elke kaatsing kost rekentijd. Het duurste deel is indirect licht: licht dat een voorwerp niet van de lamp bereikt maar via een oppervlak ernaast. Dat maakt een kamer echt, en daardoor gaan zelfs de snelste kaarten door de knieen bij path tracing.

AMD stelt voor dat licht niet uit te rekenen maar te tekenen. De videokaart rendert alleen direct licht zonder kaatsingen en geeft het netwerk de hulplagen van het beeld: normalen, materiaalkleur, ruwheid, metaalachtigheid en een grove, ruizige schatting van het weerkaatste licht. Daarna neemt een diffusiemodel het over, familie van de beeldgeneratoren, alleen heeft dit model genoeg aan een enkele stap in plaats van tientallen. De materiaalkleur wordt er vooraf uitgehaald zodat het model zich alleen met licht bezighoudt, en aan het eind gaan de texturen er weer op.

Dezelfde scene drie keer: alleen direct licht, licht aangevuld door het AMD-model en een volledig gerenderde referentie
AMD, ECCV 2026

Het bekende probleem van generatieve modellen in games is flikkeren: elk beeld wordt opnieuw getekend en valt telkens net anders uit. Daarom bouwde AMD een eigen decoder die het vorige beeld neemt, het langs de bewegingsvectoren verschuift en pixels hergebruikt waar het beeld nauwelijks veranderd is. Volgens de auteurs blijft het licht zo stabiel over lange reeksen, zonder dat details vervagen.

Wat er niet in staat

  • Snelheid. De pagina van AMD noemt geen milliseconden, geen resolutie en geen videokaart. De drie tot vijf keer snellere berekening en het FP8-rekenwerk op RDNA 4 die in navertellingen rondgaan, staan niet in de bron.
  • Games. Het model is getraind op synthetische interieurs uit Blender Cycles en getest op kamers die het nog niet kende. Open werelden, begroeiing en mensenmassa's komen er niet in voor.
  • Plannen. Geen woord over de methode in FSR, in de driver of in de SDK. De auteurs vergelijken de kwaliteit met andere wetenschappelijke methodes via PSNR, SSIM, LPIPS en FovVideoVDP, niet met iets wat in games zit.

De volledige presentatie van de conferentie staat online, en AMD linkt er zelf naar vanaf de pagina van het onderzoek. Je ziet er het belangrijkste in: het licht blijft van beeld tot beeld staan en flikkert niet.

Wat AMD beloofde met Redstone

Op 21 mei 2025 kondigde AMD op Computex, samen met de Radeon RX 9060 XT, Redstone aan als antwoord op de neurale technieken van NVIDIA. Het pakket bestond uit drie delen: Ray Regeneration, een neurale ruisonderdrukker voor raytracing, framegeneratie met machine learning, en Neural Radiance Caching. De termijn werd gewoon genoemd: de tweede helft van 2025.

Twee derde daarvan kwam ongeveer op tijd. Ray Regeneration werkte vanaf 14 november 2025 in Call of Duty: Black Ops 7. Op 10 december bracht driver Adrenalin 25.12.1 het volledige Redstone naar de RX 9000-kaarten. Radiance Caching ging diezelfde dag alleen naar ontwikkelaars, als preview, met de mededeling dat de definitieve versie in 2026 zou volgen.

Hoeveel maanden er tussen de aankondiging van Redstone en de release van elke techniek zaten
AMD FSR Redstone

Radiance Caching staat stil

Radiance Caching pakt hetzelfde probleem aan als het nieuwe onderzoek, alleen anders. Path tracing blijft, maar elke straal kaatst minder vaak en haalt de rest uit een cache. Die cache is een klein neuraal netwerk dat tijdens het spelen leert hoe het licht zich in die ene scene gedraagt. Bij NVIDIA heet de tegenhanger Neural Radiance Cache.

Hij is precies een keer gedemonstreerd: in een build van Warhammer 40,000: Darktide die Fatshark op de eigen Stingray-engine maakte. Op de lanceerdag van Redstone liet de studio weten dat de techniek voorlopig niet in de game komt, omdat hij nog verder ontwikkeld, geoptimaliseerd en op kwaliteit getest moet worden. Sindsdien is er geen andere game met Radiance Caching bijgekomen.

Demo van FSR Radiance Caching in Warhammer 40,000: Darktide
Warhammer 40,000: Darktide

De versiegeschiedenis zegt het meest. De FSR SDK kreeg in 2026 drie updates, in februari, maart en juni. De upscaler ging naar 4.1.1 en kwam in juni naar de RX 7000-kaarten, framegeneratie werd 4.0.1, Ray Regeneration groeide naar 1.2.0. Radiance Caching bleef in alle drie de releases dezelfde 0.9.0 van 10 december 2025, en in de documentatie staat nog altijd dat het onderdeel in actieve ontwikkeling is. Van het jaar dat AMD voor de definitieve versie noemde, zijn nog drie maanden over.

Wat dit betekent als je een Radeon hebt

TechniekVersie in FSR SDK 2.3StatusKaarten
FSR Upscaling4.1.1in games en via de driverRX 9000, RX 7000 vanaf driver 26.6.2
FSR Frame Generation4.0.1in gamesRX 9000
FSR Ray Regeneration1.2.0in games, eerste was Black Ops 7RX 9000
FSR Radiance Caching0.9.0technical preview, geen gamesRX 9000
Generatief licht van ECCVniet in de SDKonderzoekniet genoemd

Een Radeon RX 9000 krijgt vandaag alles van Redstone behalve het deel dat voor path tracing het meest telt. De ruisonderdrukker voor raytracing werkt. De techniek die de lichtberekening zelf goedkoper moest maken, is nog steeds een demo. Het ECCV-onderzoek laat zien dat AMD hetzelfde probleem van een andere kant aanpakt, en dat serieus. Maar tussen een paper over interieurs uit Blender en een game op een pc thuis zitten meestal jaren, geen maanden. Is path tracing voor jou de doorslag bij een nieuwe videokaart, kijk dan naar wat nu werkt en niet naar wat op een conferentie te zien was.

Lees ook

Official Radeon RX 9070 XT render with the number of games supporting AMD FSR 4 and Redstone
FSR 4 en Redstone: alle ondersteunde games en wat je ervoor nodig hebt
FSR 4 tegen DLSS 4.5: zien mensen het verschil echt

Bronnen

AMD GPUOpen: Temporally stable generative illumination with a one-step diffusion model, 09.09.2026. AMD GPUOpen: FSR Redstone for developers, 10.12.2025. AMD GPUOpen: FSR Radiance Caching. AMD GPUOpen: versiegeschiedenis FSR SDK. AMD: aankondiging op Computex 2025. Tom's Hardware: Ray Regeneration in Black Ops 7. Wccftech: verklaring van Fatshark over Darktide. Afbeeldingen uit materiaal van AMD.

Eerste update voor Steam Frame: sneller opladen en een gerepareerde microfoon
DLSS 5 draait op geintegreerde Intel-graphics, met tien beelden per seconde
Valve maakt Lepton open source, de laag die Android-games op Steam Frame draait
Ryzen 5 5500F en 7500: AMD bracht ze zonder woord uit
RTX 5090 ging in Duitsland door de 5000 euro, plus 250 in vier dagen
Tags:PC
Deel dit artikel
Facebook E-mail Afdrukken
ByDavid Freeman
Follow:
David Freeman is het pseudoniem achter FramesGames. Specificaties komen van de fabrikant, meetcijfers alleen uit tests met een openbare methode, en de grafieken maken we zelf, met de bron op de afbeelding.
Geen reacties Geen reacties

Geef een reactie Reactie annuleren

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

- Advertisement -
Ad imageAd image

Populair

Games

Alle games van Clive Barker, van Nightbreed tot Hellraiser: Revival, en wat ermee gebeurde

21 september 2026
Gamenieuws

GTA 6 verschijnt op 19 november: album, DualSense en de toekomst van GTA Online

21 september 2026
Gamenieuws

CD Projekt Red legt uit waarom The Witcher 4 op Unreal Engine 5 draait

21 september 2026
Gamenieuws

Demo van Hellraiser: Revival staat op Steam en 94% van de spelers is positief

21 september 2026
Handleidingen

Wolverine in games: de evolutie van het personage van 1989 tot 2026

21 september 2026
Gamenieuws

Lek van 192 GB: geschrapt Liberty City voor GTA 5 en vroege GTA 6-bestanden

21 september 2026

You Might Also Like

Hardwarenieuws

Een modder bouwde de 16 GB RTX 3070 Ti die NVIDIA nooit uitbracht, en hij werkt

11 september 2026
Hardwarenieuws

Windows 11 wordt geoptimaliseerd voor 8 GB-pcs, apps starten 40 procent sneller

11 september 2026
Hardwarenieuws

Pc-onderdelen worden van alle kanten duurder: cpus, geheugen en videokaarten tegelijk

11 september 2026
CONTROL Resonant PC requirements, cover
Hardwarenieuws

Remedy toont de eisen van CONTROL Resonant: zes configuraties, in elke een upscaler

10 september 2026

Volg ons op social media

Telegram

© 2026 FramesGames. All rights reserved.

FramesGames

Informatie

  • Contact
  • Over ons
  • Redactionele regels en correcties
  • Privacybeleid
  • Disclaimer
  • Cookiebeleid (EU)
Toestemming beheren
Om de site goed te laten werken gebruiken we technieken zoals cookies om gegevens op je apparaat op te slaan en te lezen. Met toestemming kunnen we zien hoe artikelen gelezen worden. Geen toestemming geven of die intrekken kan invloed hebben op bepaalde functies.
Functioneel Altijd actief
De technische opslag of toegang is strikt noodzakelijk om een dienst te leveren waar je uitdrukkelijk om hebt gevraagd, of om een bericht over een netwerk te versturen.
Voorkeuren
De technische opslag of toegang is nodig om voorkeuren op te slaan waar je niet zelf om hebt gevraagd.
Statistieken
De technische opslag of toegang die uitsluitend voor statistische doeleinden wordt gebruikt. De technische opslag of toegang die uitsluitend wordt gebruikt voor anonieme statistische doeleinden. Zonder dagvaarding, vrijwillige medewerking van je internetprovider of aanvullende gegevens van derden kun je hierdoor doorgaans niet worden geïdentificeerd.
Marketing
De technische opslag of toegang is nodig om profielen op te stellen voor advertenties, of om je op een website of over meerdere websites te volgen voor vergelijkbare marketingdoeleinden.
  • Beheer opties
  • Beheer diensten
  • Beheer {vendor_count} leveranciers
  • Lees meer over deze doeleinden
Voorkeuren bekijken
  • {title}
  • {title}
  • {title}
Welkom terug

Log in op je account

Username or Email Address
Password

Lost your password?