Op 9 september zette AMD op GPUOpen, de site voor ontwikkelaars, een onderzoek online dat de eigen engineers presenteren op ECCV 2026, de negentiende European Conference on Computer Vision. Een neuraal netwerk vult daarin het weerkaatste licht in dat path tracing nu nog moet uitrekenen, terwijl de videokaart alleen het directe licht berekent. Sommige berichten noemen het al de nieuwe path tracing van AMD, maar dat klopt niet. Het is wetenschappelijk werk zonder snelheidsmetingen, en FSR, Redstone of Radeon-kaarten komen er niet in voor.
De lastigere vraag ligt ergens anders. FSR Radiance Caching, de neurale lichtcache die AMD al in mei 2025 beloofde, zit nog steeds in geen enkele game. Sinds december staat hij in de SDK voor ontwikkelaars als technical preview 0.9.0, en dat versienummer is in heel 2026 niet veranderd.
Het idee achter het onderzoek
Bij path tracing kaatst een lichtstraal vele keren tegen muren, vloeren en meubels, en elke kaatsing kost rekentijd. Het duurste deel is indirect licht: licht dat een voorwerp niet van de lamp bereikt maar via een oppervlak ernaast. Dat maakt een kamer echt, en daardoor gaan zelfs de snelste kaarten door de knieen bij path tracing.
AMD stelt voor dat licht niet uit te rekenen maar te tekenen. De videokaart rendert alleen direct licht zonder kaatsingen en geeft het netwerk de hulplagen van het beeld: normalen, materiaalkleur, ruwheid, metaalachtigheid en een grove, ruizige schatting van het weerkaatste licht. Daarna neemt een diffusiemodel het over, familie van de beeldgeneratoren, alleen heeft dit model genoeg aan een enkele stap in plaats van tientallen. De materiaalkleur wordt er vooraf uitgehaald zodat het model zich alleen met licht bezighoudt, en aan het eind gaan de texturen er weer op.

Het bekende probleem van generatieve modellen in games is flikkeren: elk beeld wordt opnieuw getekend en valt telkens net anders uit. Daarom bouwde AMD een eigen decoder die het vorige beeld neemt, het langs de bewegingsvectoren verschuift en pixels hergebruikt waar het beeld nauwelijks veranderd is. Volgens de auteurs blijft het licht zo stabiel over lange reeksen, zonder dat details vervagen.
Wat er niet in staat
- Snelheid. De pagina van AMD noemt geen milliseconden, geen resolutie en geen videokaart. De drie tot vijf keer snellere berekening en het FP8-rekenwerk op RDNA 4 die in navertellingen rondgaan, staan niet in de bron.
- Games. Het model is getraind op synthetische interieurs uit Blender Cycles en getest op kamers die het nog niet kende. Open werelden, begroeiing en mensenmassa's komen er niet in voor.
- Plannen. Geen woord over de methode in FSR, in de driver of in de SDK. De auteurs vergelijken de kwaliteit met andere wetenschappelijke methodes via PSNR, SSIM, LPIPS en FovVideoVDP, niet met iets wat in games zit.
De volledige presentatie van de conferentie staat online, en AMD linkt er zelf naar vanaf de pagina van het onderzoek. Je ziet er het belangrijkste in: het licht blijft van beeld tot beeld staan en flikkert niet.
Wat AMD beloofde met Redstone
Op 21 mei 2025 kondigde AMD op Computex, samen met de Radeon RX 9060 XT, Redstone aan als antwoord op de neurale technieken van NVIDIA. Het pakket bestond uit drie delen: Ray Regeneration, een neurale ruisonderdrukker voor raytracing, framegeneratie met machine learning, en Neural Radiance Caching. De termijn werd gewoon genoemd: de tweede helft van 2025.
Twee derde daarvan kwam ongeveer op tijd. Ray Regeneration werkte vanaf 14 november 2025 in Call of Duty: Black Ops 7. Op 10 december bracht driver Adrenalin 25.12.1 het volledige Redstone naar de RX 9000-kaarten. Radiance Caching ging diezelfde dag alleen naar ontwikkelaars, als preview, met de mededeling dat de definitieve versie in 2026 zou volgen.

Radiance Caching staat stil
Radiance Caching pakt hetzelfde probleem aan als het nieuwe onderzoek, alleen anders. Path tracing blijft, maar elke straal kaatst minder vaak en haalt de rest uit een cache. Die cache is een klein neuraal netwerk dat tijdens het spelen leert hoe het licht zich in die ene scene gedraagt. Bij NVIDIA heet de tegenhanger Neural Radiance Cache.
Hij is precies een keer gedemonstreerd: in een build van Warhammer 40,000: Darktide die Fatshark op de eigen Stingray-engine maakte. Op de lanceerdag van Redstone liet de studio weten dat de techniek voorlopig niet in de game komt, omdat hij nog verder ontwikkeld, geoptimaliseerd en op kwaliteit getest moet worden. Sindsdien is er geen andere game met Radiance Caching bijgekomen.

De versiegeschiedenis zegt het meest. De FSR SDK kreeg in 2026 drie updates, in februari, maart en juni. De upscaler ging naar 4.1.1 en kwam in juni naar de RX 7000-kaarten, framegeneratie werd 4.0.1, Ray Regeneration groeide naar 1.2.0. Radiance Caching bleef in alle drie de releases dezelfde 0.9.0 van 10 december 2025, en in de documentatie staat nog altijd dat het onderdeel in actieve ontwikkeling is. Van het jaar dat AMD voor de definitieve versie noemde, zijn nog drie maanden over.
Wat dit betekent als je een Radeon hebt
| Techniek | Versie in FSR SDK 2.3 | Status | Kaarten |
|---|---|---|---|
| FSR Upscaling | 4.1.1 | in games en via de driver | RX 9000, RX 7000 vanaf driver 26.6.2 |
| FSR Frame Generation | 4.0.1 | in games | RX 9000 |
| FSR Ray Regeneration | 1.2.0 | in games, eerste was Black Ops 7 | RX 9000 |
| FSR Radiance Caching | 0.9.0 | technical preview, geen games | RX 9000 |
| Generatief licht van ECCV | niet in de SDK | onderzoek | niet genoemd |
Een Radeon RX 9000 krijgt vandaag alles van Redstone behalve het deel dat voor path tracing het meest telt. De ruisonderdrukker voor raytracing werkt. De techniek die de lichtberekening zelf goedkoper moest maken, is nog steeds een demo. Het ECCV-onderzoek laat zien dat AMD hetzelfde probleem van een andere kant aanpakt, en dat serieus. Maar tussen een paper over interieurs uit Blender en een game op een pc thuis zitten meestal jaren, geen maanden. Is path tracing voor jou de doorslag bij een nieuwe videokaart, kijk dan naar wat nu werkt en niet naar wat op een conferentie te zien was.
Bronnen
AMD GPUOpen: Temporally stable generative illumination with a one-step diffusion model, 09.09.2026. AMD GPUOpen: FSR Redstone for developers, 10.12.2025. AMD GPUOpen: FSR Radiance Caching. AMD GPUOpen: versiegeschiedenis FSR SDK. AMD: aankondiging op Computex 2025. Tom's Hardware: Ray Regeneration in Black Ops 7. Wccftech: verklaring van Fatshark over Darktide. Afbeeldingen uit materiaal van AMD.

