Dit is een review van The Last of Us Part II, zes jaar na de release. Ik heb de game vier keer uitgespeeld: eerst op de releasedag op PS4, daarna op PS5 en op pc. Alle screenshots in dit artikel zijn van mij. Ik zeg meteen aan welke kant ik sta: dit is een van de beste games die ik ooit heb gespeeld, en ik heb hem jarenlang verdedigd in discussies, zonder er volgens mij ook maar één over te slaan.
- December 2016: de onthulling waar iedereen gek van werd
- E3 2018: een kerk gebouwd voor één game
- Juni 2020: dit alles op een oude PS4
- April 2020: het lek dat voor mij niets verpestte
- Waarom spelen als je de serie al hebt gezien
- Vier keer uitgespeeld en een onderdompeling waar je niet los van komt
- De techniek: details die je makkelijk mist
- Glas, touwen en bloed: fysica waar jaren aan is gewerkt
- Contextuele emoties: het beste wat me de hele game opviel
- Sluipen: gras, honden en vijanden met een naam
- Verkennen loont: handboeken, supplementen en werkbanken
- Spoilers: wat spelers precies zo kwaad maakte
- Feminisme, zwangerschap en de spieren van Abby: klachten die ik nooit begreep
- Hoe het verhaal wordt verteld: dezelfde drie dagen twee keer
- Waarom het zo spannend speelt
- Welke moeilijkheidsgraad je kiest, en waarom niet de hoogste
- Een sfeer die urenlang wordt opgebouwd
- Het einde en wat er nog komt
Er is een goede reden om hem nu op te halen. Op 26 september, de dag waarop de uitbraak in het verhaal begint, maakte HBO nieuwe castleden voor seizoen 3 van de serie bekend. Een van hen is Ian Alexander, die in de game Lev insprak. Veel mensen hebben de serie inmiddels gezien en besloten dat spelen geen zin meer heeft. Precies daarover wil ik in discussie.

December 2016: de onthulling waar iedereen gek van werd
De game werd onthuld op 3 december 2016, tijdens PlayStation Experience in Anaheim. Een trailer zonder één schot: een volwassen Ellie zit op een bed, stemt een gitaar en zingt Through the Valley van Shawn James. Om haar heen liggen lichamen. Joel komt binnen, vraagt wat ze aan het doen is, en Ellie zegt dat ze ze gaat vinden en tot de laatste man gaat vermoorden. Een datum kwam er niet, en de studio zei eerlijk dat de game nog helemaal aan het begin stond.

Dat was genoeg. Het internet ploos wekenlang elk frame uit: leeft Joel nog, wie wil Ellie vermoorden, waar komt die tatoeage op haar arm vandaan. Een jaar later, op 30 oktober 2017 tijdens Paris Games Week, kwam een tweede trailer, en die ging over iets heel anders: onbekenden, Seattle, ophangingen, een hamer. Ellie en Joel zaten er helemaal niet in.
E3 2018: een kerk gebouwd voor één game

Het grote moment kwam op 11 juni 2018. Sony opende zijn E3-show niet op een podium, maar in een aparte tent die was gebouwd als de kerk uit de openingsscène van de demo. De gasten werden naar binnen geleid, en Gustavo Santaolalla, de componist van beide games met twee Oscars op zijn naam, liep op in een hoodie met een banjo en speelde het hoofdthema. Daarna begon de demo.
Er zat alles tegelijk in. Het dansfeest in Jackson, Ellie en Dina, hun kus, en een seconde later een brute strijd in het bos waarin Ellie een pijl uit zichzelf trekt en een bloedige handafdruk op een tafel achterlaat. Na de vertoning werd het publiek bijna tien minuten lang van de kerk naar de grote zaal gebracht, en daar kreeg Sony later kritiek op. Wat mij betreft was het dat waard.
Ik weet nog goed hoe ik het op mijn telefoon keek en niet kon geloven dat dit op een PS4 draaide. Qua schaal was het een moment van het niveau van Uncharted 4 op E3 2015 en God of War op E3 2016. Je voelde in alles hoe de studio was gegroeid: de gezichten, het licht, de manier waarop Ellie zich door een krappe kamer bewoog en langs de meubels streek.
Juni 2020: dit alles op een oude PS4
De game verscheen op 19 juni 2020 als PS4-exclusive, na twee keer uitstel: van 21 februari naar 29 mei, en daarna voor onbepaalde tijd vanwege de pandemie. In de eerste drie dagen gingen er meer dan 4 miljoen exemplaren over de toonbank, destijds een record voor een PS4-exclusive. Het gemiddelde van de critici op Metacritic is 93.
Was er een downgrade ten opzichte van de E3-demo? Ja. Vergelijkingsvideo's verschenen een paar dagen na de release: de uiteindelijke versie heeft eenvoudigere belichting, minder schaduwen van dynamische lichtbronnen, en bladeren die niet zo op licht reageren als in de demo. Maar tijdens het spelen heb ik er nooit iets van gemerkt. Je ziet het pas als je twee video's naast elkaar zet, en je speelt de game nu eenmaal niet naast een video.

- PS4, 19 juni 2020. Het origineel, met verbeterde graphics op de PS4 Pro.
- PS5, 19 januari 2024. Remastered: hogere resolutie, een modus met ontgrendelde framerate en de roguelike-modus No Return.
- Pc, 3 april 2025. Port door Nixxes en Iron Galaxy. Minimaal: Core i3-8100 of Ryzen 3 1300X, GTX 1650 of RX 5500 XT, 16 GB geheugen, 150 GB op een SSD.
- Aanbevolen voor pc. Core i5-8600 of Ryzen 5 3600, RTX 3060 of RX 5700, dezelfde 16 GB.
Beide delen leggen de lat qua graphics en techniek nog steeds hoog, waar je ze ook op draait. Voor pc betekent dat bescheiden hardware: de GTX 1650 is een kaart uit 2019, en de game draait erop.
Op pc werd de game warm maar zeer ingetogen ontvangen, en het succes was net zo ingetogen. De piek op Steam kwam op 6 april 2025, in het eerste weekend: 30.690 spelers tegelijk. Dat is minder dan de 36.496 van het eerste deel, terwijl die port bij de release ronduit kapot was. De reviews zijn wel goed: op dit moment is 91 procent van de Steam-reviews positief, 50.803 van de 55.872, met het oordeel Zeer positief. Toen ik die cijfers zag, voelde ik eerlijk gezegd een zekere frustratie: de game verdiende veel meer ophef.
April 2020: het lek dat voor mij niets verpestte

Op 27 april 2020, zeven weken voor de release, lekten video's met cutscenes en de belangrijkste plotwendingen uit. De studio werkte op dat moment thuis, en de eerste theorie was dat iemand van binnenuit het had gelekt. Het bleek anders te zitten. Volgens Bloomberg en Kotaku vonden hackers een toegangssleutel tot de servers van Naughty Dog in de laatste patches van oudere games, Uncharted 3 en de eerste The Last of Us, en haalden ze ongeveer een terabyte aan data van een server. Niemand bij de studio of bij Sony had er iets mee te maken. Sony maakte dezelfde dag de nieuwe releasedatum bekend.
Wat deed het met mij? Niets. The Last of Us draait helemaal niet om plotwendingen. Als je het eerste deel kort samenvat, krijg je dit: Joel redt Ellie, beschermt Ellie vervolgens tegen alles wat beweegt, en redt Ellie aan het eind nog een keer. Einde. Het klinkt als niets, en toch is het een van de beste verhalen in games, omdat het hier gaat om hoe het wordt beleefd, niet om wat er gebeurt.
Waarom spelen als je de serie al hebt gezien

Veel mensen maken vandaag dezelfde fout: waarom zou ik de game spelen, ik heb de serie toch gezien. De serie is goed. De game is beter, grotendeels omdat hij zelf uit alle macht een film probeert te zijn, alleen dan eentje van dertig uur. Gesprekken in de auto, verhalen bij het kampvuur, gekibbel met Dina te paard, briefjes die je leest in lege appartementen: dat past in geen enkele film. De serie moet kiezen. De game niet.
En het belangrijkste: in de game heb je zelf in handen wat Ellie doet. Een scène die je in de serie van buitenaf bekijkt, moet je hier zelf uitspelen, en dat is een totaal ander gevoel.
Vier keer uitgespeeld en een onderdompeling waar je niet los van komt

Zeggen dat de onderdompeling me schokte, is nog zacht uitgedrukt. De game grijpt je gewoon vast en trekt je de gebeurtenissen in, loskomen is onmogelijk. Ik ben niet iemand die dezelfde game steeds opnieuw speelt, meestal is één keer genoeg. The Last of Us Part II heb ik vier keer uitgespeeld, en elke keer vond ik iets wat ik nog niet had gezien.
Het grappige is dat ik nooit een grote fan van het eerste deel was, en toen ik aan het tweede begon, verwachtte ik niets. Het verhaal bleek in elk opzicht fenomenaal. Het laat je geen seconde los, en onverschillig blijven voor wat er gebeurde lukte me niet.
De techniek: details die je makkelijk mist
Ik begin met wat veel mensen simpelweg niet zullen opvallen. In de documentaire Grounded II, die Naughty Dog gratis online zette, zie je hoe ver de studio ging in kleine dingen. Aan de game werd 70 maanden gewerkt, op het hoogtepunt met 200 mensen binnen de studio en meer dan tweeduizend bij alle toeleveranciers samen, en het budget wordt geschat op zo'n 220 miljoen dollar.
De film zelf verdient een paar woorden. Grounded II verscheen op 2 februari 2024, duurt twee uur en staat gratis op het kanaal van Naughty Dog en in het menu van Remastered op PS5. Het is het vervolg op Grounded, de film over het maken van het eerste deel. Zonder opsmuk: thuiswerken tijdens de pandemie, crunch, het lek, bedreigingen tegen Laura Bailey en haar pasgeboren kind. En interessante dingen over wat de game had kunnen zijn: eerst was hij opener en meer op gevechten gericht bedacht, met een blik op Bloodborne, en in de eerste versie van het einde doodde Ellie Abby. Vond je de game goed, kijk hem dan zeker. Vond je hem niet goed, kijk hem dan juist: veel keuzes zien er daarna anders uit.
Animatie. Voor het vervolg stapte de studio over op motion matching: bewegingen worden niet uit vooraf opgenomen stukjes aan elkaar geplakt, maar uit een grote database gekozen die past bij wat er op dat moment gebeurt. Daarom draait Ellie zich zo natuurlijk om, struikelt ze over een traptree en leunt ze tegen een muur. De gezichtsanimatie hangt samen met ademhaling, blik en houding. Veel van die reacties mis je makkelijk als je de camera niet op het juiste moment naar Ellies gezicht draait.

Kijk naar de kus van Ellie en Dina op de screenshot hieronder. Het is een cutscene, maar de details in de gezichten zijn verbluffend: de lippen tuiten, Ellies neus drukt in Dina's wang, en de wang geeft eronder mee. Zo'n detail mis je makkelijk als je de scène maar één keer ziet.

Licht en spiegels. De belichting is gewoonweg prachtig. En de spiegels zijn echt: je ziet er Ellie zelf en de kamer om haar heen in, alsof er raytracing in zit, alleen dan op een PS4. Er zitten veel spiegels in de game, en elke keer bleef ik staan om te kijken.

Fysica en schade. Het schadesysteem voor mensen en geïnfecteerden heb ik nog steeds niet helemaal doorgrond. Een schot rukt ledematen af, een explosie kan zelfs vingers afscheiden, en die blijven daarna als losse fysieke objecten liggen. Ellies haar reageert op de wind, en dat zie je zelfs op de screenshot hieronder.

Weer en plekken. Sneeuw in Jackson, eindeloze regen in Seattle, zon in Santa Barbara, winterse bergen, een zomers bos. In een stortbui klinkt Seattle zelfs anders. En zo'n bos als hier heb ik in geen enkele game gezien.



Glas, touwen en bloed: fysica waar jaren aan is gewerkt

Glas. Glas breken is in deze game een plezier op zich. Een raam barst waar het geraakt wordt, scherven vliegen weg en blijven op de vloer liggen, en ze blijven op fysica reageren: stap erop of stoot ertegen, en ze verschuiven. De truc is dat al het glas in de game eigenlijk al van tevoren gebroken is, met verborgen naden tussen de stukken zolang het heel moet lijken. Aan de tool voor glas werkten technical artists Christophe Desse, Charlotte Francis en Neilan Naicker. Glas hoort ook bij het sluipen: iedereen in de buurt hoort een ruit breken, maar je kunt er ook doorheen klimmen of er een fles doorheen gooien.
Touwen. Een touw kun je gooien, over een balk werpen, laten slingeren en beklimmen, en het gedraagt zich als een echt touw: het blijft haken aan randen, slaat om hoeken en hangt door. Een touw van maximaal 14 meter is opgedeeld in een ketting van verbonden punten die elk met de omgeving botsen, terwijl een apart systeem ervoor zorgt dat de lijn goed om randen slaat en erlangs glijdt. Naughty Dog begon al in 2011 aan deze techniek, tijdens de voorbereiding van Uncharted 4, waar hij Drakes enterhaak en de lier van de jeep aanstuurde. Volgens de ontwikkelaars werkten er in het vervolg drie mensen aan het touw: een animator, fysicaprogrammeur Jaroslav Sinecky en de lead gameplay programmer die de touwfysica aan de animatie koppelde.

Bloed. Na een gevecht verdwijnt bloed niet en ligt het er ook niet als een identieke vlek bij. Onder het lichaam verspreidt zich een plas, en de studio maakte die op basis van opnamen van echte vloeistof, met flow maps die de deeltjes sturen. Loop je door een plas, dan laat je bloedige voetafdrukken achter, vooral goed zichtbaar in de sneeuw. Kleding, huid en wapens hebben hun eigen systeem voor bloed, nattigheid en modder: Ellie wordt doorweekt in de regen en vuil in de modder, en dat zie je aan haar. En als je jezelf oplapt met een verbanddoos, blijft de wond onder het verband bloeden en kleurt het verband langzaam rood. Visual effects artist Kirsten England en haar team waren verantwoordelijk voor het bloed.
En dat allemaal tegelijk, op een PS4. Volgens Sinecky kan de game zo'n duizend actieve fysieke objecten tegelijk aan voordat de prestaties eronder gaan lijden.
Contextuele emoties: het beste wat me de hele game opviel

Deze techniek wil ik apart prijzen, omdat niets me in de hele game vaker opviel. Ellies gezicht leeft niet alleen in cutscenes, maar ook midden in het spelen, en daardoor komt elke gameplayscène tot leven. Het systeem is gemaakt door studioanimator Keith Paciello. De 25 hoofdpersonages hebben bijna 20 emotionele toestanden, en aan het eind van de ontwikkeling had de studio zo'n 15.000 met de hand gemodelleerde gezichtsuitdrukkingen.
- Ademhaling. Die heeft zes niveaus, van rustig tot volledig buiten adem. In de buurt van vijanden ademt Ellie met gesloten mond om stil te blijven, en na een gevecht hapt ze naar lucht.
- Blik. Als Ellie in de synagoge naar een schilderij kijkt, schieten haar ogen in kleine bewegingen heen en weer, zoals bij iemand die ergens over nadenkt in plaats van naar een punt te staren.
- Gevecht en uitputting. In het gevecht op het strand is Abby eerst fel en geconcentreerd, en daarna zie je op haar gezicht wat het haar heeft gekost.
- Verdriet. Bij het graf van Joel komt Ellie niet ineens bij als de cutscene eindigt en jij de besturing terugkrijgt. Haar gezicht blijft betraand, en daarvoor paste de studio speciaal de huidtexturen aan.

Het meeste hiervan mis je makkelijk als je de camera niet op het juiste moment naar het gezicht draait. Maar ook als je er niet speciaal op let, voelt de game altijd levend aan, en dat komt precies door dit soort kleine dingen.
Sluipen: gras, honden en vijanden met een naam

In het vervolg leerde Ellie kruipen. Hoog gras werd echte dekking, en je kunt er vlak onder de voeten van een vijand in gaan liggen. Er kwam een ontwijking voor aanvallen van dichtbij bij, en een gevecht tegen drie tegenstanders was niet langer een doodvonnis. De luistermodus is er nog, waarmee je vijanden door muren heen ziet.
- Honden volgen je geur. Ellies spoor blijft op de grond achter, en je kunt je niet twee keer in dezelfde hoek verstoppen.
- Vijanden roepen elkaar bij naam. Als ze het lichaam van een maat vinden, schreeuwen ze zijn naam, en daarna voelen ze niet meer als gezichtsloze doelwitten.
- Serafieten praten met gefluit. Aan het fluiten hoor je wat ze hebben opgemerkt en waar ze heen gaan.
- Glas breekt. Een ruit inslaan verraadt je, maar opent ook een nieuwe route.
Verkennen loont: handboeken, supplementen en werkbanken

De game beloont altijd wie in elke hoek kijkt. Ellie en Abby hebben elk vijf skill trees, en maar één daarvan staat vanaf het begin open. De andere vier ontgrendel je met trainingshandboeken die buiten het hoofdpad verstopt liggen. Bij Ellie zijn dat crafting, sluipen, precisie en explosieven, bij Abby geheime operaties, vuurwapens, man-tegen-mangevecht en munitie. De vaardigheden zelf koop je met supplementen, die je in medicijnkastjes vindt, meestal in badkamers.
Wapens upgrade je bij werkbanken met onderdelen, en elke upgrade heeft een eigen animatie: Ellie haalt het geweer zelf uit elkaar en zet er een nieuw vizier op. Achter gesloten kluizen liggen de beste spullen, en de codes staan in briefjes in de buurt. Je kunt in een rechte lijn door de game rennen, maar dan mis je de helft.
Spoilers: wat spelers precies zo kwaad maakte

Heb je de game niet gespeeld en seizoen 2 van de serie niet gezien, sla deze en de volgende sectie dan over.
Joel sterft in de eerste paar uur. Hij wordt vermoord door een onbekende vrouw, Abby, met een golfclub, voor de ogen van Ellie, die op de grond wordt vastgehouden. Later hoor je waarom: aan het eind van het eerste deel doodde Joel, om Ellie te redden, de chirurg in het ziekenhuis van de Fireflies, en dat was de vader van Abby. Voor wie zeven jaar had gewacht op het vervolg van het verhaal van Joel en Ellie, was dat een stoot onder de gordel. En het lek van april 2020 verspreidde die scène zeven weken voor de release over het internet, zonder context, als één losse clip, waardoor veel mensen de game al bij voorbaat haatten.
Het tweede wat mensen niet vergaven, was Abby. De helft van de game speel je als iemand die je vanaf de eerste uren wilt vermoorden. En een einde zonder catharsis: in Santa Barbara laat Ellie, die in het gevecht al twee vingers kwijt is, Abby gaan. Thuis wacht niemand op haar, en de gitaar die ze van Joel kreeg, kan ze niet meer bespelen.
Daarna ging het zo: de gebruikersscore op Metacritic zakte naar 3,4 tegenover 93 van de critici, en de site voerde daarna een regel in dat gebruikersreviews pas 36 uur na de release worden geaccepteerd. Laura Bailey, die Abby speelde, kreeg doodsbedreigingen, en Naughty Dog moest haar publiekelijk verdedigen. Ik heb dat nooit begrepen. De klachten in discussies waren steeds dezelfde: "ze hebben Joel verpest", "ze lieten me spelen als zijn moordenaar". Wat mij betreft moest het juist pijn doen. Daar draait het hele verhaal om.

De scène met Joel maakte de meeste ophef. Ik vind hem over het geheel genomen terecht. Het eerste deel liet op alle mogelijke manieren doorschemeren dat Joel, zacht gezegd, geen heilige was. In Pittsburgh vraagt Ellie hoe hij weet dat het een hinderlaag is, en hij antwoordt dat hij aan beide kanten heeft gestaan. Op de vraag of hij onschuldigen heeft gedood, zegt hij: vat het op zoals je wilt. Twintig jaar na de uitbraak overleefde hij samen met zijn broer, hij was smokkelaar, en wat hij en Tommy toen precies deden, laat de game niet rechtstreeks zien, maar het is niet moeilijk te raden. Ik zou graag een prequel over de jonge Joel spelen die dat zonder franje laat zien.
In het eerste deel leek hij een van ons, omdat we alles door zijn ogen zagen. Maar een man met zo'n verleden krijgt ooit de rekening, en het vervolg presenteerde die.
Feminisme, zwangerschap en de spieren van Abby: klachten die ik nooit begreep

Persoonlijk heb ik in de game geen feminisme gevonden. Misschien vind je iets als je er heel bewust en nauwkeurig naar zoekt. Maar het zit er niet in.
Ik begrijp echt niet voor wie het een verrassing was dat Ellie op meisjes valt. Dat was al in 2014 duidelijk, in Left Behind, de uitbreiding van het eerste deel, waarin Ellie haar vriendin Riley kust. Het vervolg ging gewoon verder met wat zes jaar eerder al was gezegd.
Er was ook een onbegrijpelijke aanval op Mel, de zwangere vriendin van Owen: ze zou te actief zijn, zwangere vrouwen kunnen dat niet. Kijk naar zwangere sporters. Hardloopster Alysia Montaño stond in 2014 aan de start van de Amerikaanse kampioenschappen en liep de 800 meter terwijl ze 34 weken zwanger was, met toestemming en steun van haar artsen. Het lichaam went aan belasting en kan meer aan dan het van buitenaf lijkt.
Abby zelf schokte ook veel mensen: te sterk, te gespierd. Ik heb vroeger veel gesport en heel wat sterke vrouwen in het powerliften gezien. Eerlijk gezegd is Abby naast sommigen van hen niet eens de grootste. Zulke mensen bestaan, en in een wereld waarin de sterkste overleeft, horen ze er helemaal bij.
En toch sleepte dezelfde game 326 Game of the Year-prijzen binnen, meer dan welke game daarvoor ook, tot Elden Ring hem inhaalde. Op The Game Awards 2020 won hij zeven prijzen, waaronder de hoofdprijs. Ter vergelijking: The Witcher 3, waar we onlangs over schreven, heeft er 260.
Hoe het verhaal wordt verteld: dezelfde drie dagen twee keer

Het verhaal wordt verteld op een manier die bijna geen game daarvoor aandurfde. Eerst breng je drie dagen in Seattle door als Ellie, je volgt de vrienden van Abby één voor één, en de game spaart geen details. Op het hoogtepunt, in het theater, breekt alles af en word je drie dagen teruggezet. Nu ben je Abby, en dezelfde dagen spelen zich af vanaf de andere kant.
En dan wordt het ongemakkelijk. Je leert de mensen kennen die je net als Ellie hebt vermoord. Nora, Owen en Mel zijn geen doelwitten met een naam meer, ze hebben hun eigen grappen, angsten en plannen. Als Abby speel je apporteren met herdershond Alice, dezelfde die Ellie een paar uur eerder in het aquarium doodde.

Tussen de hoofdstukken door komen herinneringen aan Joel. Joel die Future Days voor Ellie zingt en belooft haar te leren spelen, een verjaardag in het museum waar Ellie met een ruimtehelm in de cockpit van een ruimteschip klimt, en de zwaarste, het laatste gesprek op de veranda. Elke herinnering staat precies op de plek waar hij het hardst binnenkomt tegen wat je net hebt gedaan. De schrijvers wisten waar ze moesten drukken.
Daarom raad ik de chronologische modus sterk af. Die werd op 8 juli 2025 aan Remastered toegevoegd, met patch 2.1.0 op PS5 en 1.5 op pc, en zet het hele verhaal in de volgorde waarin het gebeurt, herinneringen inbegrepen. Ik heb de game ook zo gespeeld. Hij wordt flauw en saai: Abby verschijnt niet meer op het moment dat je haar het meest haat, de herinneringen aan Joel komen niet meer op de juiste plek binnen, en de twee keer dat je dezelfde drie dagen in Seattle speelt, spiegelen elkaar niet meer. Wat mij betreft is deze modus zo mislukt als het maar kan, bijna een overblijfsel. De hele kracht van de game zit in de volgorde waarin hij verteld is, en zonder die volgorde hou je een lange kroniek over.
Waarom het zo spannend speelt

Vechten is hier overleven, geen vermaak, en daar herinnert de game je steeds aan. Munitie is bijna altijd krap, een verbanddoos maak je midden in een vuurgevecht van een lap en alcohol, en de tijd staat intussen niet stil. Gevechten zijn smerig: vijanden hijgen, schreeuwen de namen van gevallenen, honden janken als je ze verwondt. Een kill tikt hier niet zomaar een teller op, elke keer laat hij iets achter.

De geïnfecteerden zetten je op een andere manier onder druk. Clickers zijn blind en vinden je op geluid, dus in een donkere gang probeer je zelf niet te ademen. Stalkers verstoppen zich en springen om de hoek tevoorschijn. En dan is er de Rat King, een vergroeide klomp van meerdere lichamen in de kelder van het ziekenhuis. Dat is een van de engste ontmoetingen in games, punt.

Welke moeilijkheidsgraad je kiest, en waarom niet de hoogste

Ik speelde de game op gemiddeld, daarna op de zwaarste stand, en de laatste keer op Grounded, zonder permadeath. Dus hier is mijn advies: speel je eerste keer niet op de hoogste moeilijkheidsgraad. De kans is reëel dat je de game gaat haten.
Grounded en permadeath kwamen erbij met patch 1.05 op 13 augustus 2020, twee maanden na de release. Op Grounded staan de luistermodus en een deel van de HUD uit, munitie en materialen zijn er nauwelijks, en vijanden doden je met een paar treffers. Voor een tweede run is het een geweldige uitdaging. Voor een eerste run betekent het twintig keer doodgaan in één arena, waarna je het verhaal niet meer kunt volgen. En het verhaal leeft hier van ritme: een scène, stilte, een gevecht, een herinnering. Zit je een uur vast in een gevecht, dan breekt het ritme, en de scène daarna komt niet meer binnen zoals hij zou moeten.
- Eerste keer spelen. Gemiddeld. De gevechten blijven spannend en het verhaal valt niet uit elkaar.
- Liever wat zwaarder. De game laat je de moeilijkheid per onderdeel instellen: apart voor Ellie, vijanden, bondgenoten, sluipen en voorraden. Zo hou je vijanden venijnig zonder dat je om munitie verlegen zit.
- Tweede run en verder. Hier komt Grounded in beeld. Het verhaal ken je al, dus je kunt rustig doodgaan voor een goed gevecht.
- Permadeath. Alleen voor wie de game uit zijn hoofd kent. Je kunt hem instellen met een herstart vanaf het begin van een hoofdstuk, een akte of de hele game.
Op pc heb ik de platina gehaald, en dat was erg zwaar. En hier heb ik een mening die velen niet zal bevallen: soms kan een platina van een favoriete game een game maken waar je niet meer van houdt. Een kennis van mij was dol op de games van Kojima, tot hij de platina haalde in beide Death Stranding-games. Daarna was zijn favoriete game ineens niet meer zo favoriet. Zodra je een lijst met achievements gaat afwerken, speel je geen verhaal meer maar een spreadsheet, en dat verpest de herinneringen. Dus als een game je dierbaar is, denk dan twee keer na voordat je op jacht gaat naar alle trofeeën.
Een sfeer die urenlang wordt opgebouwd

De sfeer wordt hier langzaam opgebouwd, en daar zit de hele truc. Lange minuten stilte, lege appartementen, briefjes van mensen die al lang dood zijn, kindertekeningen op een muur. Je loopt een donker trappenhuis in met niets dan de lichtbundel van een zaklamp. De muziek van Santaolalla klinkt nauwelijks, hier en daar een paar gitaarnoten, en daardoor drukt de stilte alleen maar zwaarder.
En als contrast het warme Jackson aan het begin: lichtslingers, dansen, de bar, een hond die je kunt aaien. Daarachter speelt trouwens een oude man die Gustavo heet op de banjo, een personage gebaseerd op Santaolalla zelf. Je mist hem makkelijk, omdat de game je op dat moment net de besturing leert. Al die gezelligheid is er zodat je later iets te verliezen hebt.

Het einde en wat er nog komt

Het einde vond ik prachtig. Het is stil, zonder fanfare en zonder overwinning. In de ontknoping, midden in het laatste gevecht, laat de game een herinnering zien aan de nacht na het dansfeest in Jackson: Joel en Ellie op de veranda, en Ellie zegt dat ze niet denkt dat ze hem het ziekenhuis ooit kan vergeven, maar dat ze het wel wil proberen. Na alles wat er in de dertig uur daarvoor gebeurde, verklaart die scène waarom Ellie naar Seattle ging en waarom ze Abby in Santa Barbara toch liet gaan.

Ik kijk enorm uit naar een vervolg, zeker omdat Neil Druckmann al nadenkt over waar de serie heen kan. Op 3 september zei hij in een interview met The Washington Post dat Naughty Dog nog niet klaar is met The Last of Us en dat er een paar projecten in de maak zijn waar hij graag over vertelt als het zover is. De woorden "deel 3" staan niet in dat citaat, we hebben het apart ontleed, maar alleen al het feit dat er ideeën zijn, maakt me blij.
Mijn cijfer is een 10 uit 10. Het beste wat er kon zijn.

Bronnen
Data van de onthulling, trailers, uitstel en release, verkoop, budget, teamgrootte, prijzen en de reactie op het verhaal: het Wikipedia-artikel over de game. De kerktent en het optreden van Santaolalla op E3 2018: CGMagazine en DualShockers. Hoe het lek ontstond: Kotaku en KitGuru, met verwijzing naar Bloomberg. Vergelijking met de E3-demo: Wccftech. Motion matching: de GDC 2021-talk van Naughty Dog. Gezichtsanimatie en contextuele emoties: PlayStation Blog, het verhaal van Keith Paciello. Trainingshandboeken en skill trees: GameSpot. Glas, touwen, bloed en fysica: ontwikkelaars van Naughty Dog in gesprek met 80 Level, hoe het glas werkt: Game Rant, de enterhaak en lier in Uncharted 4: Inverse. Systeemeisen en reviews op pc: de Steam-pagina van de game. Spelerspiek op pc: SteamDB en GamingBolt, de piek van het eerste deel: Game Rant. Nieuwe castleden van de serie: The Hollywood Reporter. Moeilijkheidsgraad Grounded en permadeath: PlayStation Blog over patch 1.05. De film Grounded II: Push Square en PlayStation Universe. Chronologische modus: PlayStation Blog en GameSpot. Gustavo in Jackson: The Last of Us Wiki op Fandom. Joels zin over de hinderlaag: transcript van het hoofdstuk Pittsburgh op The Last of Us Wiki. Alysia Montaño: The Washington Post en NBC Sports.
Screenshots: de auteur, PS4, PS5 en pc. Video's: officiële kanalen van PlayStation en Naughty Dog.
