De discussie over upscalers is allang niet technisch meer. Het is een geloofskwestie geworden: het ene kamp weet zeker dat FSR een wazige bende is, het andere dat DLSS marketing is. En allebei vergelijken ze meestal versies die niet meer bestaan.
Laten we het rustig doornemen: wat FSR inmiddels is, waar DLSS 4.5 mee bezig is, en vooral of een gewoon mens het verschil ziet. Alvast over dat laatste: ja, maar niet altijd, en niet het verschil dat hij denkt.
Hoe FSR van verscherping bij een neuraal netwerk uitkwam

Belangrijk om te weten: onder de naam FSR hebben in vijf jaar vier fundamenteel verschillende technieken geleefd. Verwijten die voor de een terecht zijn, gelden voor de ander helemaal niet.
FSR 1.0, juni 2021. Een ruimtelijke upscaler: hij neemt een af beeld en rekt het op met een slimme verscherping. Wat er in het vorige beeld stond, weet hij niet. Vandaar de reputatie: wazig in beweging en trapjes op dunne objecten.
FSR 2.0, mei 2022, met Deathloop als debuut. De overstap naar temporele upscaling: het algoritme kijkt naar meerdere opeenvolgende beelden en naar bewegingsvectoren. De kwaliteit sprong vooruit, maar er kwamen slierten achter bewegende objecten, precies het probleem dat jarenlang gerepareerd werd.
FSR 3.0, september 2023, voor het eerst in Forspoken en Immortals of Aveum. Framegeneratie kwam erbij, onder de naam Fluid Motion Frames.
FSR 3.1, maart 2024. Minder flikkering, minder artefacten, en upscaling losgekoppeld van framegeneratie zodat je ze apart kon aanzetten.
FSR 4, 2025, samen met de Radeon RX 9000. Hier brak hij met zijn eigen verleden.
Wat er werkelijk veranderde in FSR 4

Tot de vierde versie was FSR een verzameling formules. Ingenieurs beschreven precies hoe je pixels uit naburige beelden mengt en stelden de coëfficiënten met de hand bij. Hoe complexer de scène, hoe vaker de formule ernaast zat.
FSR 4 werkt anders: een getraind neuraal netwerk neemt de beslissing. Niemand schreef de regel op; een model bekeek een enorme hoeveelheid scènes en leerde voorspellen wat de pixel moet zijn. Het is dezelfde principiële stap die Nvidia eerder zette.
De prijs was hoog. Zo'n model heeft hardware nodig die snel in verlaagde precisie kan rekenen, en bij de start draaide FSR 4 alleen op RDNA 4, dus op de Radeon RX 9000, waar FP8 in zit.

In 2026 verviel die beperking. FSR 4.1 bereikte de Radeon RX 7000 met de Adrenalin 26.6.2-driver, eerder dan beloofd. Het model is herbouwd voor INT8, want RDNA 3 heeft geen FP8, en AMD zegt dat het eindbeeld gelijkwaardig is. Ruim driehonderd games worden ondersteund, geïntegreerde RDNA 3-graphics volgen, en bezitters van een RX 6000 krijgen 2027 te horen.
Waar DLSS 4.5 mee bezig is
Nvidia zat intussen niet stil. DLSS 4 stapte begin 2025 over van een convolutioneel netwerk naar een transformer, dezelfde architectuur waarop taalmodellen draaien. Het praktische resultaat: ongeveer een derde minder ghosting en merkbaar stabielere fijne details in beweging.
DLSS 4.5 is de tweede generatie van die transformer. Het model is getraind met vijf keer zoveel rekenkracht en op een uitgebreidere dataset, zodat het de context van een scène beter begrijpt en zorgvuldiger met bewegingsvectoren omgaat. Randen en anti-aliasing zijn apart aangescherpt.
De tweede helft van de aankondiging heeft niets met beeldkwaliteit te maken: dynamische framegeneratie met een factor van drie tot zes. Dat gaat over 240 Hz-monitoren en zware path tracing, en het werkt alleen op de RTX 50.
Qua bereik ligt Nvidia nog voor: DLSS 4.5 werkt in ruim vierhonderd games, en RTX-technieken in het algemeen zitten in meer dan duizend games en toepassingen. FSR 4.1 staat op ruim driehonderd.
Zien mensen het verschil dan

Dit is de interessante vraag, en hierover bestaan cijfers en niet alleen meningen.
Een grote blinde test verzamelde meer dan duizend spelers en bijna zevenduizend stemmen over zes games: Anno 117, ARC Raiders, Cyberpunk 2077, Horizon Forbidden West, Satisfactory en The Last of Us Part II. Iedereen kreeg hetzelfde 4K-beeld in drie varianten te zien, zonder labels, alle upscalers op de preset Quality.
De uitkomst is onprettig voor AMD. DLSS 4.5 pakte 48,2 procent van de stemmen, native rendering 24 procent, FSR 4 vijftien. FSR 4 won geen enkele vergelijking in geen enkele game, zelfs niet van native rendering. Het kwam het dichtst in de buurt bij The Last of Us Part II: 25,3 procent tegen 25,9 voor native.
En dan het cijfer dat in deze discussies nooit langskomt: 12,8 procent van de deelnemers antwoordde eerlijk dat ze helemaal geen verschil zien tussen de drie. Een op de acht.
Nog iets om op te merken: native 4K verloor van een upscaler. Dat is geen fout in de test. Moderne upscalers werken meteen als anti-aliasing, en een native beeld in een game met TAA ziet er vaak slechter uit.
Waar die percentages van de werkelijkheid afwijken

Hier is voorzichtigheid op zijn plaats. Een blinde test laat clips zien: gecomprimeerde video, andermans monitor, een vast camerapad. Een echte game oogt anders, en een deel van de verschillen overleeft die compressie simpelweg niet.
Veelzeggend is dat onafhankelijke herhalingen rustiger uitpakken. De redactie van XDA deed een eigen blinde vergelijking op eigen games en concludeerde dat de afstraffing waar iedereen het over heeft, uitbleef.
De tests van TechSpot bij FSR 4.1 formuleren het het scherpst: het beeld werd scherper, het gat werd kleiner, en DLSS ligt nog steeds voor. Dat is de eerlijke formulering van vandaag.
- Waar bijna iedereen het ziet. Fijn gaas, kabels, bladeren en gras in beweging, kleine tekst op verre objecten.
- Waar weinigen het zien. Slierten achter snelle objecten: FSR 4 heeft die flink teruggebracht, en ze opsporen doe je nu beeldje voor beeldje.
- Waar vrijwel niemand het ziet. Een statische scène, 1440p en hoger, preset Quality. Hier verandert de discussie in schermafbeeldingen bekijken met een loep.
Wat dit in de praktijk voor je betekent
- Je hebt een Radeon RX 9000. Zet FSR 4 aan en denk er niet meer over na. Het is het beste dat AMD heeft gehad, en de vergelijking met native valt in jouw voordeel uit.
- Je hebt een Radeon RX 7000. Werk de driver bij naar 26.6.2 of nieuwer en kijk of FSR 4.1 in jouw game zit. Het verschil met FSR 3.1 zie je zonder te turen.
- Je hebt een RX 6000, of een game zonder recente FSR. Officieel wachten tot 2027, maar er is een omweg.
- Je hebt een GeForce RTX. DLSS 4.5 werkt bij via de Nvidia-app en laat zich ook in oudere games inwisselen. Sla dat niet over.
Over die omweg schreven we apart: OptiScaler laat je een game een actuele upscaler voeren waar de ontwikkelaar er nooit een leverde.
De slotsom
Het gat tussen FSR en DLSS is in twee jaar radicaal kleiner geworden. FSR 4 is geen verbeterde FSR 3, het is een andere techniek, en hem vergelijken met de wazige bende van 2021 heeft geen zin.
Maar het eerlijke antwoord op de vraag uit de kop luidt: DLSS 4.5 is voorlopig beter, en in een blinde test zie je dat. Het verschil is geen kloof meer maar een paar procent kwaliteit in de zware scènes, en een op de acht mensen merkt het helemaal niet.
De praktische conclusie is eenvoudig. Kies je een videokaart, dan hoort de upscaler niet langer het doorslaggevende argument voor Nvidia te zijn dat hij in 2022 was. En zit de kaart al in de kast, zet dan aan wat je hebt en ga spelen.
De lijst met games is sindsdien flink gegroeid. Een actueel overzicht van waar FSR 4 werkt en wat ervoor nodig is staat in FSR 4 en Redstone: alle ondersteunde games.

