• TRENDING
  • Новости игр
  • Игры
  • Гайды
  • Железо
  • Новости железа
  • КОНТАКТЫ
FramesGames
RU
  • ENEnglish
  • NLNederlands
  • RUРусский
  • Железо
    • Сборки ПК
  • Игры
    • Обзоры
  • Гайды
  • Новости
    • Новости железа
    • Новости игр
  • Закладки
Читаете: Обзор Hunt: Showdown 1896 в 2026 году. Как играется сегодня игра, которую списали, а она поставила рекорд через шесть лет и развивается дальше
Поделиться
FramesGamesFramesGames
Размер шрифтаAa
Поиск
  • Железо
    • Сборки ПК
  • Игры
    • Обзоры
  • Гайды
  • Новости
    • Новости железа
    • Новости игр
  • Закладки
Have an existing account? Войти
Мы в соцсетях
Обзоры

Обзор Hunt: Showdown 1896 в 2026 году. Как играется сегодня игра, которую списали, а она поставила рекорд через шесть лет и развивается дальше

Обновлено: 20 августа, 2026 8:20 пп
David Freeman
Поделиться
51 мин чтения
Cover image for the Hunt: Showdown 1896 review with the line still one of the best
Кадр из Hunt: Showdown 1896. Crytek
ПОДЕЛИТЬСЯ
Cover image for the Hunt: Showdown 1896 review with the line still one of the best
9.5
Наш вердикт
ПлатформыPCPlayStation 5Xbox Series X|S

Есть игры, которые выстреливают в первый месяц и медленно гаснут. Hunt: Showdown сделал ровно наоборот: он стартовал так, что на него было больно смотреть, полтора года провёл на дне, а рекорд посещаемости поставил через шесть с половиной лет после релиза. Такой график в индустрии почти не встречается.

Содержание
  • Сначала это была совсем другая игра
  • Crytek на дне
  • Второе рождение: май 2017
  • 22 февраля 2018: старт, который чуть всё не убил
  • Тридцать кадров на топовом железе
  • График, который всё объясняет
  • Зачем Crytek вообще делала шутер
  • Про воксели: как есть на самом деле
  • А свет точно считается прямо во время игры?
  • Движку десять лет, а он всё ещё красивее новых
  • Партия в шахматы, где любая фигура бьёт короля
  • Звук это главное оружие
  • Механика охоты: улики и Тёмное зрение
  • Кто живёт на карте
  • Боссы и изгнание: награда, за которую платят
  • Настоящая охота начинается после награды
  • Боссов было два, стало шесть
  • Перки: как игрок перекраивает игру под себя
  • Сколько в Hunt оружия
  • Баллистика: цифры, которые решают
  • Реальные прототипы: почему цифры именно такие
  • Читеры: война, которая не кончается
  • Регистрация попаданий: убит после того, как спрятался
  • Что в итоге

Это разбор про то, как из отменённого кооператива про охотников на монстров получился лучший шутер про один-единственный выстрел. Про движок, которому десять лет, а он всё ещё обгоняет по картинке новые мультиплеерные проекты. Про винтовки, у каждой из которых есть настоящий прототип из девятнадцатого века. И про студию, которая в момент разработки не могла заплатить своим сотрудникам зарплату.

A hunter aiming a shotgun at a burning mutated creature between covered wagons in Hunt: Showdown
Кадр из Hunt: Showdown 1896. Crytek

Сначала это была совсем другая игра

В июне 2014 года на E3 Crytek показала Hunt: Horrors of the Gilded Age. И если вы знаете сегодняшний Hunt, узнать в той игре его будет непросто.

Это был экшен-РПГ от третьего лица. Камера за плечом, кооператив на четверых против компьютера, Америка конца девятнадцатого века, отряд охотников идёт зачищать логова нечисти. Процедурная генерация уровней, боссы, лут. Раздавать игру собирались бесплатно, зарабатывать предполагалось потом.

Делала её Crytek USA, студия в Остине. Собрали её в 2013 году из людей, оставшихся без работы после развала THQ: это была команда Vigil Games, авторы Darksiders. Руководил проектом Дэвид Адамс, режиссёр первой Darksiders, и он прямо говорил, чего хотел.

Мы совершенно точно хотели сделать Darksiders на четверых. Hunt это шутер с камерой через плечо, в отличие от Darksiders, которая была экшеном в старом смысле слова.

Дэвид Адамс, Eurogamer, 6 июня 2014 года

Планы были расписаны: закрытая бета в конце 2014 года, дальше выход на PlayStation 4 и Xbox One. Ни бета, ни релиз в этом виде так и не состоялись.

Если хотите увидеть своими глазами, насколько это была другая игра, посмотрите репортаж IGN с той самой выставки. Камера за плечом, четверо в отряде, никакого напряжения от чужого присутствия на карте, потому что чужих там ещё нет.

Hunt: Horrors of the Gilded Age на E3 2014, репортаж IGN. Та самая версия от третьего лица, которой не стало.

А дальше начались проблемы не у игры, а у компании.

Empty open plan game studio office at dusk with dark monitors and cardboard moving boxes
Осенью 2016 года Crytek закрыла пять студий из семи. Иллюстрация сгенерирована для этого материала

Crytek на дне

К 2016 году Crytek оказалась в положении, которое иначе как катастрофой не назвать. Задержки зарплат начались в мае. К декабрю сотрудники всё ещё не получили деньги за октябрь и ноябрь. Люди рассказывали об этом публично, потому что другого способа повлиять на ситуацию не осталось.

Компания владела семью студиями по всему миру. Осенью 2016 года она объявила о закрытии пяти из них: Остин, Будапешт, София, Сеул, Стамбул. Выжили только Франкфурт и Киев. Без работы остались около двух с половиной сотен человек.

Остин закрыли вместе с проектом. Hunt: Horrors of the Gilded Age исчез: наработки уехали во Франкфурт, а команда, которая всё это придумала, разошлась. Формально игра не отменялась, фактически от неё осталась папка с ассетами и общая идея.

Игру, которую мы сегодня знаем, делали люди, не получавшие зарплату, в компании, терявшей студию за студией. Это стоит держать в голове, когда речь пойдёт о техническом уровне результата.

Two hunters running through a sunlit industrial compound in Hunt: Showdown
Кадр из Hunt: Showdown 1896. Crytek

Второе рождение: май 2017

В мае 2017 года Crytek показала Hunt: Showdown. От прошлой версии остались сеттинг, болота Луизианы и монстры. Всё остальное переписали, включая то, откуда игрок вообще смотрит на мир.

Каким планировали, 2014Каким стал, 2017
Вид от третьего лица, камера за плечомВид от первого лица
Экшен-РПГ со стрельбойШутер, где один выстрел решает партию
Кооператив на четверых против компьютераНесколько команд по два-три человека, люди против людей и против компьютера
Бесплатная раздачаОбычная покупка
Бета в конце 2014, релиз на PS4 и Xbox OneРанний доступ в 2018, консоли в 2019 и 2020
Crytek USA, ОстинCrytek, Франкфурт
Между двумя версиями сменилось всё, кроме эпохи и болот.

Кооператив против компьютера превратился в формат, для которого тогда даже названия толком не было, а сейчас его зовут extraction shooter. На карту заходят несколько команд по два-три человека. Все ищут одну цель. Найти мало, надо ещё убить босса, провести ритуал изгнания и добежать до точки выхода. Остальные охотники в это время знают, где вы находитесь, потому что ритуал светится на всю карту.

Формально это PvPvE. По ощущениям это игра, где вас одновременно пытаются убить люди, зомби и собственная жадность.

Wide view of a burnt out settlement and mountains in Hunt: Showdown
Кадр из Hunt: Showdown 1896. Crytek

22 февраля 2018: старт, который чуть всё не убил

Hunt вышел в ранний доступ 22 февраля 2018 года. Вышел, если говорить честно, прямо из альфы. Открытой беты не было, закрытые тесты собрали небольшую аудиторию, и первые массовые игроки увидели билд, который к массовым игрокам готов не был.

  • вылеты в рабочий стол посреди партии, без сообщения и без сохранения добычи
  • чёрный экран вместо загрузки, лечился только перезапуском клиента
  • подбор игроков, который мог искать соперников десять минут и не найти
  • коды ошибок подключения, по которым сообщество составляло собственные таблицы расшифровки
  • потеря охотника вместе со всем снаряжением из-за разрыва соединения, а охотник в Hunt умирает навсегда

Последний пункт стоит объяснить отдельно, потому что он превращает технический сбой в личную трагедию. В Hunt нет респауна. Погибший охотник вычёркивается из вашего списка вместе со всем, что на нём было надето, и с накопленными навыками. Когда игра теряет его из-за собственного бага, обиднее уже некуда.

Но главным было даже не это. Главным было то, что игра дико тормозила.

Early build press screenshot of Hunt: Showdown showing a burning enemy in a dark interior
Официальный кадр раннего билда Hunt: Showdown. Crytek

Тридцать кадров на топовом железе

Crytek сама признавала, что Hunt упирается в процессор на большинстве конфигураций, а настройки графики даны скорее для удобства, чем для роста кадров. На практике это выглядело так: люди с лучшими комплектующими 2018 года получали цифры, за которые сегодня возвращают деньги.

Через несколько дней после старта раннего доступа на форумах появились отчёты вида: Core i7-6700K и GeForce GTX 1080 Ti, разрешение 1920 на 1080, средние настройки, 35 до 40 кадров. То есть флагманская видеокарта поколения на средних настройках в Full HD не вывозила шестьдесят. Формулировки в тех сообщениях были нелестные.

Стримерам доставалось вдвойне, и по понятной причине. Трансляция кодируется на той же машине, а Hunt душил именно процессор, которого стриму и не хватало. Человек, показывающий игру аудитории, получал ту же картинку, что и все, только ещё медленнее, и всё это в прямом эфире.

Для шутера, где решает доля секунды, тридцать кадров это не косметическая проблема. Это когда вы физически не успеваете за противником, и никакое умение не помогает.

Насколько тяжёлой игра оставалась даже позже, видно по замерам на релизе версии 1.0 в августе 2019 года: постоянные шестьдесят кадров в разрешении 2560 на 1440 держала только RTX 2080 Ti, то есть самая дорогая карта на рынке. Это уже после полутора лет оптимизации.

Первые обзоры звучали примерно одинаково: идея отличная, состояние сырое, приходите через полгода. И читатели послушались.

График, который всё объясняет

У новой игры пик посещаемости почти всегда приходится на первый месяц. Дальше кривая идёт вниз, и вопрос только в том, насколько полого. Сравнивать разные игры по абсолютным числам смысла мало, а вот по форме кривой очень даже.

Форма кривой Hunt сломана в обе стороны. Сначала в плохую.

Line chart of monthly peak and average Steam players for Hunt Showdown from 2018 to 2026
Пик и средний онлайн по месяцам. Данные Steam Charts, приложение 594650
МесяцСобытиеПик онлайнаСредний онлайн
февраль 2018старт раннего доступа10 2961 394
март 20188 2062 480
апрель 20182 2621 012
апрель 2019дно2 6631 258
август 2019версия 1.011 8624 129
февраль 2020выход на PlayStation 412 4285 488
октябрь 202341 19720 157
август 2024перезапуск как Hunt: Showdown 189659 96819 541
июнь 202643 37117 761
июль 202633 46816 068
Данные Steam Charts по приложению 594650. Пик онлайна это максимум одновременных игроков за месяц.

Смотрите, что происходит. Стартовый пик 10 296 человек сам по себе скромный: для громкой игры от известной студии это немного. Но дальше хуже. За два месяца пик падает до 2 262, то есть на 78 процентов. Средний онлайн в апреле 2018 года чуть больше тысячи человек. Тысяча. У игры компании, которая придумала Crysis.

И это не был короткий провал. Весь 2019 год до августа игра держится на среднем онлайне около 1 300 человек. В апреле 2019 года, через четырнадцать месяцев после старта, средний онлайн 1 258. Это уровень, при котором обычно уже обсуждают отключение серверов.

Для Crytek, которая только что закрыла пять студий и разбиралась с долгами по зарплате, это был очень плохой момент для очень плохих цифр.

Теперь вторая сломанная сторона. Абсолютный рекорд Hunt поставил в августе 2024 года: 59 968 человек одновременно. Это почти в шесть раз больше стартового пика и на шесть с половиной лет позже него. К лету 2026 года игра держит средний онлайн около шестнадцати тысяч и месячные пики за тридцать тысяч, то есть примерно в тринадцать раз выше, чем на дне.

Игр, у которых абсолютный рекорд посещаемости случился на седьмом году жизни, можно пересчитать по пальцам. Обычно это означает, что игру вытащил не маркетинг, а собственно игра: люди дотерпели до момента, когда техника перестала мешать.

Зачем Crytek вообще делала шутер

Crytek никогда не была просто студией, которая делает игры. Она продаёт движок. Crysis в 2007 году был не столько шутером, сколько демонстрацией: смотрите, что умеет CryEngine, лицензируйте его. Шутка про "а Crysis потянет" родилась именно отсюда.

Hunt делался по той же логике, только задача стояла сложнее. Красивую картинку в одиночной игре с заранее просчитанным освещением умели показывать многие. Crytek хотела показать другое: динамическое глобальное освещение, которое считается в реальном времени, работает на большой открытой карте, переживает разрушение объектов и при этом держит сетевой шутер на двенадцать человек.

Технология называется SVOGI: Sparse Voxel Octree Global Illumination, глобальное освещение через разрежённое воксельное октодерево. Название звучит страшно, суть простая.

Про воксели: как есть на самом деле

Здесь надо аккуратно, потому что вокруг CryEngine ходит формулировка "единственный движок в мире с воксельным, а не пиксельным рендерингом". Она красивая, но неточная, и лучше разобраться, чем повторять.

Картинку CryEngine рисует так же, как все: растеризацией треугольников в пиксели. Воксельного рендеринга, то есть вывода изображения из кубиков объёма вместо полигонов, там нет. Воксели у него в другом месте, и это место как раз самое интересное.

Движок строит из сцены объёмную сетку кубиков, октодерево, в котором пустое пространство не хранится вообще, отсюда слово "разрежённое". По этой сетке он трассирует конусы света и считает, как свет переотражается от поверхности к поверхности. То есть считает не прямой луч от лампы, а вторичное освещение: почему в тени под навесом не абсолютная чернота, почему стена рядом с красным сараем слегка краснеет, почему свет из окна ложится пятном на пол и подсвечивает потолок.

Дальше две вещи, ради которых всё затевалось.

  • Карт освещения нет. В играх того времени вторичный свет считали заранее, при сборке уровня, и сохраняли в текстуры. Выглядело хорошо, но было мёртвым: такой свет нельзя ни выключить, ни изменить, он часть картинки. SVOGI считает его во время игры и ничего не запекает.
  • Это работало до появления модных аналогов. Hunt показал такое в 2018 году. Lumen в Unreal Engine 5, который решает ровно ту же задачу похожим способом, стал доступен всем в 2022 году.

Так что честная формулировка звучит скучнее, но выигрывает по существу: CryEngine один из первых движков, где воксели применили для расчёта глобального освещения в реальном времени, и в 2018 году это было редкостью. Единственным в мире он не был тогда и тем более не является сейчас. Зато на эту вечеринку он приехал раньше почти всех.

А свет точно считается прямо во время игры?

Вопрос законный, потому что "освещение в реальном времени" давно превратилось в маркетинговую наклейку, которую лепят куда попало. В случае Hunt это проверяется, причём двумя независимыми способами.

Первый способ: настройки графики. В Hunt есть отдельный пункт Global Illumination, и это одна из самых дорогих опций в игре по кадрам. Запечённый свет ползунком не выключается, он нарисован в текстурах и стоит ноль. Раз при переключении меняется и картинка, и частота кадров, значит расчёт идёт прямо сейчас.

Второй способ: чужой разбор. Digital Foundry разбирала Hunt: Showdown 1896 на консолях и подтвердила, что SVOGI работает на всех трёх, включая Series S. Освещение Hunt они называют одной из лучших демонстраций в играх вообще.

Теперь оговорки, без которых картина получится приукрашенной.

  • В реальном времени считается вторичный свет, а не весь. Прямое солнце и тени от него это обычные карты теней, как у всех остальных. SVOGI отвечает за отражённый свет: за то, почему в тени под навесом не абсолютная чернота и почему стена рядом с красной постройкой слегка краснеет.
  • Это программная трассировка, а не блоки RT. Лучи идут по воксельной сетке средствами обычных вычислений, аппаратная трассировка не нужна. Поэтому Hunt спокойно работает на видеокартах без RT-блоков, и для сетевого шутера это было единственно верным решением.
  • Это настройка, а не константа. На низком уровне почти весь эффект уходит. Соревновательные игроки срезают его сознательно ради кадров и видимости в тенях, и картинка у них заметно площе. То есть живой свет это то, что вы получаете на высоких настройках, а не то, что видит человек, играющий на двухстах сорока кадрах.

В перезапуске 1896 Crytek добавила к этому кэш освещения и трассировку бликов, так что отражённый свет теперь ложится и на глянцевые поверхности, а не только на матовые. Плюс многократные переотражения: свет успевает отскочить не один раз.

Foggy night compound with a hot air balloon and volumetric lighting in Hunt: Showdown
Кадр из Hunt: Showdown 1896. Crytek

Движку десять лет, а он всё ещё красивее новых

CryEngine V вышел в 2016 году. По меркам индустрии это глубокая старость. При этом Hunt до сих пор выглядит лучше значительной части мультиплеерных шутеров, которые вышли позже.

Причина не в количестве полигонов и не в разрешении текстур. Причина в свете и в воздухе. Утренний туман над водой, в котором силуэт человека читается за секунду до того, как вы поймёте, кто это. Пыльный луч из щели в крыше амбара. Гроза, при которой карта на долю секунды становится белой, а потом снова чёрной, и вы в этот момент понимаете, что кто-то стоял в двадцати метрах. Красота в Hunt функциональная: она напрямую влияет на то, увидите вы врага или нет.

И тут важная деталь, которую обычно пропускают. Все эти годы Hunt жил не на свежем CryEngine, а на собственной ветке движка, отколотой ещё во времена раннего доступа. Обновления она получала мелкие, точечные, потому что менять фундамент под работающим сетевым шутером страшно. Игра середины двадцатых годов работала на технологиях конца десятых, и выглядела при этом лучше многих ровесников.

В августе 2024 года это исправили одним прыжком. Hunt: Showdown 1896 это не сиквел, а тот же проект, перевезённый на внутреннюю версию CryEngine 5.11 с DirectX 12 и современными апскейлерами. Работа заняла у студии несколько лет, и это редчайший случай: смену движка у живой сетевой игры почти никто не делает, потому что дорого и опасно.

Заодно Crytek отрезала консоли прошлого поколения: PS4 и Xbox One остались за бортом, поддерживаются только PS5 и Xbox Series X|S, зато с шестьюдесятью кадрами вместо тридцати. Решение спорное для владельцев старых приставок и абсолютно правильное для картинки. Тот самый месяц и дал рекорд в 59 968 человек.

A hunter watching two enemies cross a wooden bridge through a gap in a barn wall in Hunt: Showdown
Кадр из Hunt: Showdown 1896. Crytek

Партия в шахматы, где любая фигура бьёт короля

Главное отличие Hunt от остальных шутеров формулируется одной строчкой: любой выстрел может закончить вашу партию.

У охотника 150 единиц здоровья, разбитых на блоки. Попадание в голову из почти любого ствола убивает мгновенно. Попадание в корпус из тяжёлой винтовки оставляет от вас в лучшем случае мокрое место. Никакой брони, никаких щитов, никакого героя, который отпрыгивает в укрытие и восстанавливается за три секунды. Аптечки есть, но лечат медленно, шумно и не воскрешают.

Из этого вырастает совершенно другой темп. В обычном сетевом шутере вы бежите вперёд, потому что смерть стоит десять секунд ожидания. В Hunt вы стоите за деревом четыре минуты и слушаете. Потому что смерть стоит охотника, снаряжения и всей добычи, которую вы уже собрали.

Сравнение с шахматами тут не для красоты. В шахматах пешка бьёт ферзя, если ферзь встал не туда. В Hunt новичок с дешёвым дробовиком убивает игрока с тысячей часов, если тот вышел из-за угла на полсекунды раньше нужного.

Реакция и точность в Hunt значат меньше, чем в среднем шутере, а позиция, информация и терпение значат больше. Отсюда и репутация игры: заходить в неё страшно, а выходить не хочется.

Two hunters aiming down at a group crossing a shallow river valley in Hunt: Showdown
Кадр из Hunt: Showdown 1896. Crytek

Звук это главное оружие

В Hunt в наушниках вы получаете больше информации, чем на экране. Карта построена так, что тихо по ней пройти почти невозможно, и вся ловушечная фауна работает как сигнализация для соседей.

  • Вороны. Сидят на деревьях и заборах, взлетают с криком, если подойти примерно на пятнадцать метров. Слышно очень далеко и означает ровно одно: там кто-то идёт.
  • Собаки на цепи. Начинают лаять и не останавливаются. Убить можно, но убийство тоже шумит.
  • Битое стекло и металлолом. Разложены на подходах к зданиям специально. Бежать по ним всё равно что объявить о себе в мегафон.
  • Вода. Звучит по-разному в зависимости от глубины. По щиколотку это шорох, по пояс это плеск на всю округу.
  • Двери и окна. Скрипят. Открыть тихо можно, только если открывать медленно.

Отдельно устроен звук у противников под управлением компьютера. У них несколько состояний: спокойное, настороженное, боевое, предсмертное. И каждое звучит по-своему. Опытный игрок, услышав, как зомби в дальнем комплексе перешли из спокойного состояния в боевое, уже знает три вещи: там есть люди, они шумят, и они будут заняты ближайшие полминуты.

Получается второй слой игры поверх обычного шутера. Вы не столько стреляете, сколько читаете звуковую карту и пытаетесь при этом не появиться на чужой.

Механика охоты: улики и Тёмное зрение

Название игры не про охоту на людей. Оно про то, что цель надо сначала найти, и это отдельная механика, которой в других шутерах просто нет.

По карте разбросаны улики. Чтобы их видеть, охотник переключается в Тёмное зрение: экран становится приглушённым, а нужные точки начинают светиться. Каждая собранная улика вычёркивает часть карты из круга поиска. После третьей круг сжимается до одного комплекса, и вы точно знаете, где логово.

Красота решения в том, что оно работает против вас так же, как на вас. Пока вы собираете улики, вы бегаете по карте и шумите. И вы не одни: чужая команда собирает те же улики с другой стороны и сжимает тот же круг. Чем ближе вы к цели, тем выше вероятность встретить людей, которые пришли за тем же самым. К третьей улике вы оба знаете, куда идёте, и оба знаете, что там будет не только босс.

A hunter aiming at a mutated enemy inside a dilapidated interior in Hunt: Showdown
Официальный кадр Hunt: Showdown, 2019 год. Crytek

Кто живёт на карте

Нечисть в Hunt это не декорация и не мясо для набивания счётчика. Каждый тип решает свою задачу, и почти всегда эта задача сводится к тому, чтобы вас услышали.

И вот здесь разнообразие действительно поражает, особенно если помнить, что речь про сетевой шутер, а не про одиночную кампанию. Обычно в такой игре противник один, максимум два: болванчик, который бежит и бьёт. В Hunt их полтора десятка, и они устроены принципиально по-разному.

Один просто ковыляет и шумит. Другой срывается в спринт и догоняет вас на открытом месте, и убежать от него нельзя, только развернуться и драться. Третий выпускает рой насекомых, который летит следом, лезет в глаза и не отстаёт, пока вы не нырнёте в воду. Четвёртый вообще слепой и охотится по звуку, так что мимо него можно пройти, если хватит терпения красться. Пятый горит и взрывается, и его смерть слышно на полкарты. Шестой держит пули корпусом, и стрелять в него бессмысленно.

КтоЧем опасен
ГрантыРядовые заражённые. По одному безобидны, толпой окружают и шумят на всю округу
Адские псыБегают стаей и быстро. Убивать надо издалека, а издалека это выстрел, а выстрел это шум
ФакельщикГорит сам и поджигает вас. Умирает со взрывом, который слышно очень далеко
БронированныйДержит пули корпусом, разбирается ближним боем или огнём
Мясная головаСлепая туша, которая охотится по пиявкам-разведчикам. Тихо пройти мимо реально, но сложно
УлейВыпускает рой пчёл, который преследует и слепит
Водяной чёртЖивёт в воде и утаскивает тех, кто решил перейти реку вброд
Основные типы противников под управлением компьютера. Ни один из них не является настоящей угрозой сам по себе, все являются угрозой как источник шума.
A team of hunters fighting a large mutated boss amid fire and smoke in Hunt: Showdown
Кадр из Hunt: Showdown 1896. Crytek

Боссы и изгнание: награда, за которую платят

В логове сидит босс. За годы их набралось несколько: Мясник с крюком и жаровней, Паучиха, бегающая по стенам и потолку, Убийца, распадающийся на рой насекомых, и Скрэпбик с когтями из металлолома. Каждый требует своей тактики, и каждый дерётся в замкнутом помещении, где не разбежаться.

А теперь самое интересное. Убить босса это половина дела. Дальше надо провести изгнание, и вот здесь игра делает свой лучший ход.

Начатое изгнание отмечается на карте у всех игроков. Вы только что выиграли самый тяжёлый бой в партии и в награду получили светящуюся точку с надписью "мы здесь" для всех остальных.

Ритуал длится минуты, всё это время вы обязаны оставаться рядом, а к вам со всех сторон сходятся те, кто искал ту же цель. Забрать награду мало, надо ещё унести её до точки выхода, и на этом отрезке погибает больше охотников, чем на всех предыдущих.

Экономика простая и жестокая. Награду можно вообще не брать: с карты разрешено уйти в любой момент, и опыт за собранные улики и убитых противников останется при вас. Но по-настоящему платит только жетон босса. Поэтому каждая партия это ставка: уйти с малым сейчас или остаться и попробовать забрать всё.

Если охотник погибает, он погибает навсегда, вместе со снаряжением и прокачкой. Именно поэтому цена одного неверного шага в Hunt ощущается совсем не так, как в игре с респауном.

Настоящая охота начинается после награды

Вот здесь надо остановиться подробнее, потому что название игры оправдывается именно в этот момент, и многие, посмотрев пару роликов, этого не понимают.

Пока вы ищете улики и деретесь с боссом, охотник это вы. Как только вы подобрали жетон награды, роли меняются местами. Ваше положение отмечается на карте у всех живых игроков. В Тёмном зрении там, где лежат жетоны, в землю бьёт молния, и её видно издалека. Игра буквально ставит на вас метку и показывает её всем, кто ещё жив.

Охотники становятся добычей. Это не образ, а описание того, что происходит с вами механически в ту секунду, когда вы наклонились и подняли жетон.

Дальше вам надо дойти до точки выхода. А всем остальным надо вас перехватить, и они точно знают, куда идти. Больше того, они знают направление вашего движения, потому что точек выхода немного и они по краям карты. Опытная команда не бежит за вами следом, она заходит вперёд и садится там, где вы обязаны появиться.

Из-за этого последние минуты партии устроены совершенно иначе, чем всё, что было до них. Только что вы крались и слушали. Теперь вы бежите с меткой на спине, зная, что впереди засада, и решаете, идти ли напролом или сделать крюк на полкарты через болото.

Совсем беззащитным вас не оставляют. Носитель награды получает свои инструменты, но и они устроены как выбор, а не как подарок.

  • Чутьё. Пока жетон у вас, оранжевое свечение предупреждает о чужих охотниках в радиусе 75 метров. Пассивно, само собой, ничего нажимать не надо.
  • Усиление Тёмного зрения. Позволяет увидеть чужих охотников сквозь стены на дистанции до 150 метров, оранжевыми силуэтами. Вот только его дают пять секунд на жетон, и всё.
  • Как их вернуть. Потраченные секунды возвращаются за обыск убитых охотников и за улики от второго босса. То есть чтобы лучше видеть врагов, надо сначала кого-то убить.

Пять секунд на всю дорогу до выхода. Потратить их сразу и узнать, где засада прямо сейчас, или нести до последнего и включить в тот момент, когда покажется, что засада уже началась. Это одно из лучших решений в игре: ресурс настолько мал, что каждое включение это ставка.

Two hunters fighting the Scrapbeak boss surrounded by fire in Hunt: Showdown
Скрэпбик, четвёртый босс игры, добавлен 30 марта 2021 года. Официальный кадр Crytek

Боссов было два, стало шесть

Здесь стоит отдельно показать, как игра росла, потому что на старте всё было гораздо скромнее. В феврале 2018 года боссов было ровно два: Мясник и Паучиха. Всё. Вы шли по уликам, зная, что в логове вас ждёт одно из двух, и через пару сотен часов это начинало приедаться.

БоссКогда появилсяЧем берёт
Мясникфевраль 2018, старт раннего доступакрюк, жаровня, огонь в тесном помещении
Паучихафевраль 2018, старт раннего доступабегает по стенам и потолку, прыгает, травит ядом
Убийца2 мая 2019, обновление 6.0рассыпается в рой насекомых и собирается заново, ставит двойников
Скрэпбик30 марта 2021когти из металлолома, брони больше, чем у остальных
Ротджоиюнь 2023первый босс без логова, живёт в воде и приходит сам
Хеллборн15 августа 2024, вместе с перезапуском 1896огненная цель, тоже вольная, без привязки к комплексу
Даты по официальным анонсам Crytek. Последние двое это так называемые вольные цели, которые ведут себя иначе, чем классические боссы в логове.

Обратите внимание на промежутки. Между вторым и третьим боссом прошло четырнадцать месяцев, и это ровно тот период, когда в игре сидело чуть больше тысячи человек. Crytek добавляла контент в проект, который по всем внешним признакам умирал. Задним числом это выглядит как упрямство, которое окупилось.

Перки: как игрок перекраивает игру под себя

Ещё один слой, который снаружи не виден. У охотника есть черты, они же перки, и покупаются они за очки улучшения по мере роста охотника. Сейчас их 85, и одновременно на охотника можно навесить до пятнадцати.

Это не пассивные плюс пять процентов к урону. Почти каждая черта меняет какое-то конкретное правило игры, и вместе они собираются в разные стили.

  • Квартирмейстер даёт лишний слот под оружие, и вместо разумного набора вы несёте два тяжёлых ствола.
  • Фэннинг позволяет взводить револьвер ладонью и вываливать барабан за секунду, превращая дуэль в ближнем бою в лотерею.
  • Некромант поднимает павшего напарника на расстоянии, и команда, которую вы считали добитой, встаёт у вас за спиной.
  • Змея позволяет тянуть добычу к себе, не подходя к ней, то есть забрать награду из-под носа у того, кто её сторожит.
  • Бесшумный убийца убирает предсмертный крик, и человек рядом не узнает, что напарника уже нет.
  • Тихоход и Морская нога глушат ваши шаги по стеклу и по воде, то есть напрямую воюют со звуковой системой игры.

Дальше вступает та же жестокая арифметика, что и со всем остальным. Черты живут на охотнике, охотник умирает навсегда. Собрали идеального персонажа на пятнадцать черт, вложили в него часы, вышли не в ту дверь, и всё, начинайте заново. Поэтому чем лучше ваш охотник, тем осторожнее вы играете, и игра сама подкручивает себе напряжение без единой строчки в интерфейсе.

First person view along a rifle barrel toward two hunters in a dark barn in Hunt: Showdown
Кадр из Hunt: Showdown 1896. Crytek

Сколько в Hunt оружия

Считать арсенал в шутере обычно скучно, потому что половина позиций это один и тот же автомат с другим прицелом. В Hunt считать интересно.

Базовых стволов55
Вариантов на их основе92
Всего позиций в арсенале147
Подсчёт по игровой вики, август 2026 года. В базовые входят и винтовки, и револьверы, и луки с арбалетами, и оружие ближнего боя.

Дальше начинается то, ради чего это стоит упоминать. У каждого базового ствола своя модель, своя анимация перезарядки, свой звук выстрела и своя мушка. Не общий шаблон с перекрашенным стволом, а отдельно сделанная вещь.

Мушка тут отдельная тема, потому что оптики в игре почти нет, и целиться приходится штатным прицельным приспособлением. У Winfield это одно, у Mosin-Nagant другое, у Martini-Henry третье. Каждое загораживает разный кусок экрана и по-разному ведёт себя на дальней дистанции. Перейти с одного ствола на другой это не сменить цифры в характеристиках, а заново привыкать к тому, что видит глаз.

Варианты работают по той же логике. Shorty это укороченный ствол с другой анимацией и другим звуком, Silencer это глушитель, который меняет и звук, и дальность слышимости, Aperture и Deadeye это другая мушка или прицельная планка. То есть 92 варианта это не 92 строчки в таблице, а 92 разных ощущения в руках.

Для игры, которую в 2019 году держали полторы тысячи человек онлайна, это неприлично много ручной работы.

Three antique nineteenth century rifle cartridges and a spent brass casing on weathered wood by lamplight
Оружие Hunt списано с реальных образцов девятнадцатого века. Иллюстрация сгенерирована для этого материала

Баллистика: цифры, которые решают

В Hunt пуля летит. Не мгновенный луч, как в большинстве сетевых шутеров, а физический объект со своей скоростью и своей траекторией. На пятидесяти метрах это незаметно, на двухстах приходится брать выше цели, а на движущегося противника выносить вперёд.

У каждого ствола свой набор чисел, и они не выдуманы: скорострельность и урон в игре довольно точно повторяют то, чем было настоящее оружие.

ОружиеУронНачальная скорость, м/сДальность, мВыстрелов в минуту
Romero 77 (дробовик)2204503016
Sparks LRR14953314513
Springfield 186613949016019
Mosin-Nagant M189113661513526
Lebel 188613263014020
Winfield 1873 (Ranger)11040014031
Nagant M1895 (револьвер)913307021
Bornheim No. 3 (пистолет)743808065
Значения по игровой вики. Дальность это дистанция, после которой урон начинает падать. У охотника 150 единиц здоровья.

Обратите внимание на верхнюю строчку с винтовками. Sparks LRR наносит 149 урона при запасе здоровья 150. Одной единицы не хватает. Это не случайность и не опечатка разработчика, это дизайнерское решение на грани издевательства: самая мощная винтовка в игре убивает попаданием в корпус кого угодно, кроме охотника в полном здоровье. Он остаётся с одним хитом здоровья, ползёт за укрытие и лечится. А вы в этот момент перезаряжаете ствол, которому на цикл нужно почти пять секунд.

Второй интересный момент это скорость пули. Быстрее всех летят Lebel 1886 и Mosin-Nagant M1891, 630 и 615 метров в секунду. Медленнее всех Sparks, 533. И вот тут игра неожиданно превращается в урок истории.

Реальные прототипы: почему цифры именно такие

Почти всё оружие в Hunt это настоящие образцы девятнадцатого века под слегка изменёнными названиями. Иногда названия даже не меняли.

В игреРеальный прототипГод
Winfield 1873Winchester Model 1873, та самая "винтовка, покорившая Запад"1873
Sparks LRRвинтовка Шарпса, оружие охотников на бизонов1874
Springfield 1866Springfield Model 1866, переделка Аллина с откидным затвором1866
Martini-Henry IC1Martini-Henry, стандартная винтовка британской армии1871
Lebel 1886Lebel Mle 1886, первая армейская винтовка на бездымном порохе1886
Mosin-Nagant M1891трёхлинейка Мосина, название вообще не менялось1891
Nagant M1895револьвер Нагана с обтюрацией, тоже под своим именем1895
Dolch 96Mauser C96, деревянная кобура-приклад и всё остальное1896
Caldwell Conversion PistolColt 1851 Navy, переделанный из капсюльного под патрон1851

А теперь сложите таблицу прототипов с таблицей баллистики, и станет видно, что Crytek не выдумывала числа, а списывала логику.

  • Lebel быстрее всех, потому что он и был быстрее всех. Mle 1886 стал первой армейской винтовкой на бездымном порохе, и это дало ему скорость пули, недостижимую для дымного. В игре он с 630 м/с на первом месте, и это исторически честно.
  • Мосин рядом с ним, потому что тоже бездымный. 1891 год, тот же принцип, те же 615 м/с.
  • Sparks бьёт сильнее всех и летит медленнее всех, потому что Шарпс был именно таким. Огромная свинцовая пуля на дымном порохе: тяжёлая, тихоходная, останавливает бизона. Отсюда и 149 урона при скромных 533 м/с.
  • Наган самый слабый из огнестрела не просто так. Револьверный патрон под обтюрацию был компромиссом, и 91 урона при 330 м/с это ровно то, чем он был в жизни.

Из этого получается редкая вещь: чтобы разбираться в оружии Hunt, полезно почитать про настоящее оружие. И наоборот, поиграв в Hunt, вы неожиданно узнаёте, почему переход на бездымный порох в 1886 году был революцией, а не мелким улучшением.

Читеры: война, которая не кончается

Теперь про то, о чём в восторженных текстах обычно молчат. У Hunt есть проблема с читерами, и она есть давно.

Игра устроена так, что читер здесь дороже, чем в обычном шутере. В Call of Duty вас убили нечестно, вы потеряли десять секунд. В Hunt вы потеряли охотника со всем снаряжением, добычу за сорок минут и накопленные навыки, и вернуть это нельзя. Плюс сама механика подсказок работает против честного игрока: подсветка улик через Тёмное зрение уже показывает точки на карте, и человеку с чужой программой остаётся сделать шаг дальше и видеть заодно и людей.

Crytek с этим воюет, и в отличие от многих делает это открыто, публикуя отчёты.

  • Easy Anti-Cheat как основа. Работает на уровне ядра системы. После обновления 2.0 студия перестроила и сам сервис, и рабочие процессы вокруг него, и отчиталась о более чем 2 300 забаненных.
  • Свой анализ поведения. Crytek отдельно отслеживает подозрительные схемы поведения, характерные именно для Hunt, которые сторонний античит поймать не обязан.
  • Отдельная рабочая группа. Fair Play Task Force занимается обнаружением, разбором жалоб и системой наказаний. Отчёты выходят регулярно, последний в июне 2026 года.
  • Ручная проверка. Каждую жалобу от игроков команда поддержки разбирает руками, а не автоматом. Медленнее, зато меньше ошибок.

И самое свежее: в апреле 2026 года Crytek подключила Anybrain, внешнюю систему, которая собирает игровой ввод с мыши, клавиатуры и геймпада и по нему ищет аномальное поведение. Проще говоря, она смотрит не в память процесса, а на то, как человек двигает рукой, и отличает живое движение от подсказанного программой.

Первым делом её направили на консоли, где ловят игру с мыши и клавиатуры под видом геймпада. Это теперь наказуемо, и на момент отчёта набралось 296 банов. На ПК систему учат ловить аимботы и скрипты, но массовых наказаний Crytek сознательно пока не выдаёт: сначала настраивают критерии, чтобы не выкосить своих.

Цель всегда была одна: защитить честных игроков и точно убедиться, что мы баним именно тех, а не наказываем умелых игроков за невероятные выстрелы.

Crytek, отчёт Fair Play Task Force, апрель 2026 года

Отдельно студия оговорила, что система работает по нормам GDPR и никаких социальных моделей, настроения и личных данных не собирает. Учитывая, как обычно звучат новости про античиты с ИИ, оговорка нелишняя.

Проблема при этом не решена. Она стала меньше и лучше отслеживается, но списывать её со счетов рано.

A hunter aiming down a dark corridor at a silhouette in a lit doorway in Hunt: Showdown
Кадр из Hunt: Showdown 1896. Crytek

Регистрация попаданий: убит после того, как спрятался

Вторая застарелая болячка знакома каждому, кто в Hunt играл. Вы уходите за угол, вы уже видите на своём экране стену перед собой, и в этот момент умираете. Ощущение прескверное, потому что выглядит как жульничество или как поломка.

Это не поломка. Crytek объяснила механизм сама, и объяснение стоит знать, потому что оно меняет отношение к происходящему.

Из-за задержки сети никто в матче не видит одно и то же. Вы видите мир таким, каким он был сорок миллисекунд назад, сервер видит его иначе, противник видит третье. Когда кто-то стреляет, спор разрешает система проверки попаданий на сервере, и она вынуждена принять чью-то сторону. Hunt, как и большинство сетевых шутеров, принимает сторону стреляющего.

Сервер отматывает состояние мира назад, к тому моменту, который видел стрелок, и проверяет, действительно ли попадание было законным. Чем больше задержка у стрелка, тем дальше назад можно отмотать, с жёстким потолком в 800 миллисекунд.

Неприятный побочный эффект этой системы в том, что подстреленный охотник может уже находиться за укрытием в момент, когда сервер признаёт выстрел засчитанным, и выглядит это так, будто в вас выстрелили из ниоткуда.

Crytek, разбор системы регистрации попаданий

То есть вы не сошли с ума и вас не обманули. Просто на экране человека, который стрелял, вы в тот момент ещё стояли на открытом месте, и игра решила спор в его пользу.

Крупные починки были: в одном из обновлений выяснилось, что множество выстрелов не засчитывалось потому, что сервер считал стрелка уже мёртвым, и после исправления стало заметно лучше. Но полностью это не лечится в принципе, пока свет и провода не научатся ходить быстрее.

И вторая половина проблемы: частота обновления сервера. Тут придётся быть честным дважды. С одной стороны, Crytek эту цифру не публикует, и все числа, которые ходят по сообществу, это чужие замеры, а не официальные данные. С другой стороны, замеры эти делают с 2018 года, и картина в них повторяется: частота не столько низкая, сколько скачущая. Пики уходят за сотню, а под нагрузкой всё проседает, и игроки описывают это как ощущение двадцати или тридцати обновлений в секунду.

Претензия к частоте обновления это одна из самых старых претензий к Hunt, ей уже восьмой год, и она не снята. Формально сказать "у Hunt плохой тикрейт" нельзя, потому что официального числа нет. По ощущениям от игры сказать это хочется регулярно.

Сложите всё вместе, и станет понятно, почему в Hunt это болит сильнее, чем в соседних шутерах. Пуля здесь физическая и летит своё время. Отмотка достаёт до 800 миллисекунд. Частота обновления плавает. А цена одного попадания это охотник целиком. В любой другой игре такой набор дал бы неприятные моменты, здесь он даёт моменты, которые запоминаются надолго и не с лучшей стороны.

В игре, где любое попадание может закончить партию, цена такой мелочи выше, чем где-либо ещё, и претензии к попаданиям преследуют Hunt до сих пор.

Cover image for the Hunt: Showdown 1896 review with the line still one of the best
Наш вердикт
9.5
Напряжение и сама идея 10
Звук как механика 10
Картинка и освещение 10
Оружие и баллистика 10
Борьба с читерами 9
Сетевая часть 8
Плюсы Напряжение, которого нет больше нигде: любая партия может закончиться на первой минуте Звук как полноценная механика, а не украшение Освещение, которое в 2026 году всё ещё обгоняет шутеры моложе на пять лет 147 позиций в арсенале, и каждый базовый ствол сделан отдельно, вплоть до мушки Баллистика, списанная с настоящего оружия девятнадцатого века Механика поиска цели, которой больше нет ни у кого Студия чинит игру восемь лет подряд и отчитывается о том, что делает
Минусы Читеры никуда не делись, а цена встречи с ними здесь выше, чем в любом другом шутере Смерть уже из-за укрытия: объяснимо, но каждый раз обидно Плавающая частота обновления серверов, претензия восьмилетней давности Порог входа зверский, первые часы вы умираете, не понимая от чего Потеря охотника навсегда прощает ошибки хуже, чем нервы некоторых людей Владельцы PS4 и Xbox One остались за бортом после перезапуска
Итог
Лучший шутер про один выстрел из существующих. Половину балла снимаю за читеров и за сетевую часть: попадания из-за угла и скачущую частоту обновления. Больше ни за что.

Что в итоге

Hunt: Showdown это игра, которую по всем законам жанра должны были закрыть. Проект дважды переделывали, первая версия умерла вместе со студией, компания в момент разработки не платила зарплату, старт вышел техническим провалом, а через четырнадцать месяцев после релиза в неё играло чуть больше тысячи человек одновременно.

Вместо закрытия она поставила абсолютный рекорд посещаемости в 2024 году и живёт сегодня с онлайном в двадцать раз выше, чем на дне. Причина, кажется, ровно одна: под всеми багами и провалами лежала идея, которую больше нигде не взять. Шутер, где выстрел это событие, где вы больше слушаете, чем стреляете, где старый движок делает свет живым, а винтовки ведут себя как их настоящие прототипы полтора века назад.

И вот что важно сказать прямо: похожего просто нет. Не в смысле "лучше всех", а буквально: этот набор больше никто не собрал. Жанр вылазок сейчас переполнен, у него есть свои большие имена, но там везде современное оружие, снаряжение и рейды про экономику. Ни у кого нет 1890-х, ни у кого цель не сидит в логове и не требует ритуала, который выдаёт вас всей карте, ни у кого звук не работает как отдельная система обнаружения, и ни у кого выстрел не стоит настолько дорого. Ближайший сосед по духу отличается от Hunt сильнее, чем любые два обычных шутера отличаются друг от друга.

За восемь лет игру не скопировали. Обычно это значит, что копировать нечего. Здесь, кажется, наоборот: слишком многое пришлось бы делать целиком с нуля, включая движок, который умеет считать свет так, как считает Hunt.

Если вы никогда не пробовали, честное предупреждение: первые десять партий вы будете умирать, не понимая от чего. А на одиннадцатой услышите ворон над дальним амбаром, поймёте, что это значит, и всё, вы попались.

Источники
  • SteamDB, графики онлайна Hunt: Showdown 1896
  • Steam Charts, месячная статистика по приложению 594650
  • Страница игры в Steam
  • Wikipedia, Hunt: Showdown, даты выхода на платформах
  • Eurogamer, интервью с Дэвидом Адамсом, 6 июня 2014 года
  • Crytek, официальный сайт
  • CryEngine, документация по SVOGI
  • Digital Foundry, технический разбор Hunt: Showdown 1896 на консолях, 15 сентября 2024 года
  • Hunt: Showdown 1896 Wiki, список и характеристики оружия
  • Hunt: Showdown 1896 Wiki, Тёмное зрение, метка жетона и радиусы обнаружения
  • Hunt: Showdown 1896 Wiki, черты охотника
  • IGN, показ Hunt: Horrors of the Gilded Age на E3 2014
  • Crytek, анонс обновления 6.0 с боссом Убийцей, 2 мая 2019 года
  • Crytek, анонс босса Скрэпбика, 30 марта 2021 года
  • DSOGaming, замеры производительности Hunt: Showdown на релизе 1.0
  • Crytek, отчёт Fair Play Task Force и подключение Anybrain, апрель 2026 года
  • Crytek, обновление стратегии борьбы с читерами
  • Crytek, разбор системы регистрации попаданий
  • Crytek, обновление по регистрации попаданий
Обзор Mafia: The Old Country. Ждали Сальери, а получили рельсы
Обзор S.T.A.L.K.E.R. 2 спустя сто часов: тяжёлый релиз, живая Зона и A-Life, который вернули наполовину
Поделиться материалом
Facebook Почта Печать
ByDavid Freeman
Follow:
Редактор и автор сайта FramesGames.
Комментариев нет Комментариев нет

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

- Advertisement -
Ad imageAd image

Популярное

Neon street of the Sleepless District realm in Dead by Daylight
Гайды

Все маньяки Dead by Daylight на август 2026: полный список с датами, способностями и картами

24 августа, 2026
Neon street of the Sleepless District realm in Dead by Daylight
Гайды

Все маньяки Dead by Daylight на август 2026: полный список с датами, способностями и картами

24 августа, 2026
Official Grand Theft Auto VI screenshot with a warning about a fake leaked build
Новости игр

Фальшивая сборка GTA VI на 113 ГБ: внутри вирус и сто гигабайт пустоты

24 августа, 2026
AMD Ryzen AI processor render with RDNA 4m key facts
Новости железа

AMD готовит RDNA 4m: прошивки нового видеоядра уже в Linux

24 августа, 2026
Vice City skyline in Grand Theft Auto VI
Новости игр

Восемь утечек GTA 6 за неделю: полная хроника, требования сливщика и фейк про выключатель мертвеца

24 августа, 2026
Steam Deck held in hands with Lossless Scaling key figures: price, multiplier and version
Гайды

Lossless Scaling: генерация кадров в любой игре и как её включить на Steam Deck

24 августа, 2026

Мы в соцсетях

Telegram

© 2026 FramesGames. All rights reserved.

FramesGames

Информация

  • Контакты
  • Политика конфиденциальности
  • Отказ от ответственности
  • Cookie Policy (EU)
Настройки конфиденциальности
Чтобы сайт работал корректно, мы используем технологии вроде файлов cookie для хранения и чтения данных устройства. Согласие поможет нам понять, как читают материалы. Отказ или отзыв согласия может повлиять на работу отдельных функций.
Необходимые Always active
Техническое хранение или доступ строго необходимы, чтобы предоставить услугу, о которой вы прямо попросили, либо чтобы передать сообщение по сети связи.
Предпочтения
Техническое хранение или доступ необходимы, чтобы сохранить настройки, о которых вы отдельно не просили.
Статистика
Техническое хранение или доступ, которые используются исключительно для статистики. Техническое хранение или доступ, которые используются исключительно для обезличенной статистики. Без судебного запроса, добровольного содействия вашего интернет-провайдера или дополнительных записей от третьей стороны сведения, хранимые или получаемые только для этой цели, обычно не позволяют вас опознать.
Маркетинг
Техническое хранение или доступ нужны, чтобы строить профили пользователей для показа рекламы или отслеживать посетителя на одном или нескольких сайтах в сходных маркетинговых целях.
  • Manage options
  • Manage services
  • Manage {vendor_count} vendors
  • Read more about these purposes
Настроить
  • {title}
  • {title}
  • {title}
С возвращением

Войдите в аккаунт

Username or Email Address
Password

Lost your password?