Op 18 september kwam de nieuwe Resident Evil-film uit en gaat het weer overal over de reeks. De film van Zach Cregger is een losstaand verhaal zonder band met de games, terwijl de reeks zelf inmiddels dertig jaar bestaat en drie keer van genre wisselde. Hieronder de hele weg: hoe het in 1996 begon, wat de formule in 2005 brak, waarom de remakes beter verkopen dan de originelen en waar de reeks vandaag staat.
- 1996: een landhuis, vaste camera's en een typemachine
- 1998 en 1999: Raccoon City en een monster dat je achtervolgt
- 2000-2004: de formule raakt op
- 2005: Resident Evil 4 herschrijft meer dan de reeks
- 2009 en 2012: recordverkopen, slechtste reputatie
- 2017: eerste persoon, en de angst is terug
- 2019-2021: het tijdperk van de remakes
- 2023 en 2026: waar de reeks nu staat
- Alle belangrijke delen en hun verkopen
- Wat er in dertig jaar veranderde

Kort over de film, om dat af te handelen: geregisseerd door Zach Cregger, geschreven door Cregger en Shay Hatten, met Austin Abrams als medisch koerier wiens nacht in een slachting verandert. Het is een apart verhaal zonder banden met de eerdere verfilmingen of met de games. De games hebben daarentegen alles te maken met het genre, en daar gaat dit stuk over.
1996: een landhuis, vaste camera's en een typemachine

De eerste Resident Evil verscheen in maart 1996 op PlayStation en verkocht 2,75 miljoen exemplaren, volgens de eigen cijfers van Capcom. Bescheiden naar de maatstaven van nu, enorm naar die van 1996, en genoeg om survival horror te scheppen in de vorm die iedereen daarna kopieerde.
Hoe de game in elkaar zat, leest vandaag als een lijst beperkingen, maar toen werkte het als een spanningssysteem. Camera's stonden op vaste punten, dus je zag niet wat er om de hoek wachtte. De besturing was tankbesturing: het personage draaide ter plaatse en wegrennen van een zombie na een draai lukte niet. Munitie raakte op. Ruimte in de inventaris nog sneller, dus koos je tussen een kruid en een sleutel. Opslaan kostte een inktlint voor de typemachine, en die linten waren eindig, dus opslaan betekende een grondstof uitgeven.
Die regels zijn het antwoord op de vraag waarom de reeks uberhaupt aansloeg. De angst leunde op schaarste en niet op monsters: elk schot en elke save was een beslissing. En het origineel kun je vandaag legaal spelen zonder emulator: op 1 april 2026 zette Capcom samen met GOG de eerste drie delen weer in de verkoop, elk met een eigen Steam-pagina.
1998 en 1999: Raccoon City en een monster dat je achtervolgt

Resident Evil 2 kwam in januari 1998 uit en verkocht 4,96 miljoen, bijna het dubbele van deel een. Capcom deed het juiste: het hield de regels en verplaatste de actie van het landhuis naar een stad. Het politiebureau van Raccoon City is net zo goed een personage als Leon en Claire, en de opzet met twee campagnes liet je de game twee keer spelen en dezelfde gebeurtenissen van twee kanten zien.
In september 1999 volgde Resident Evil 3: Nemesis met 3,5 miljoen exemplaren. De belangrijkste vondst leeft nog steeds in games: een vijand die je door het hele level achtervolgt en opduikt waar je hem niet verwacht. Nemesis brak de grootste zekerheid van het genre, de veiligheid van een kamer die je al had schoongeveegd.
2000-2004: de formule raakt op

Daarna liep de reeks vast. Code: Veronica, dat als het echte vierde deel gold, verkocht in de versie Veronica X voor PS2 en Dreamcast 1,4 miljoen. Het online Outbreak haalde in 2003 1,45 miljoen. De GameCube-remake van het eerste deel uit 2002, de beste remake van zijn tijd, bleef op 1,35 miljoen steken.
Kijk naar de verkoopgrafiek en de hele vroege periode zit tussen een en vijf miljoen, terwijl de games zelf beter werden. De formule van vaste camera's en tankbesturing zat tegen een plafond aan: nieuwe spelers vonden haar onhandig, en vaste spelers kenden haar zo goed dat ze niet meer bang werden.
2005: Resident Evil 4 herschrijft meer dan de reeks

Resident Evil 4 verscheen in januari 2005 op GameCube, in december op PS2 en later op Wii. Los van elkaar zijn de cijfers bescheiden, 1,6 miljoen op GameCube, 2,3 op PS2 en 2 op Wii, maar daaraan meet je deze game niet af.
De camera verhuisde naar over de schouder, richten ging voortaan in realtime, en de vijanden waren geen trage zakken meer maar omsingelden je, gooiden dynamiet en klommen door ramen. In plaats van een benauwd landhuis was er een Spaans dorp en constante voorwaartse beweging. Iedereen kopieerde die opzet het decennium erna, van Gears of War tot Dead Space, en precies daarom staat RE4 steeds in lijstjes van de invloedrijkste games ooit.
De prijs van die verandering is even duidelijk. De horror bleef, maar de spanning kreeg een andere vorm: niet "ik durf deze deur niet te openen" maar "het zijn er te veel". Vandaar het verwijt van oude fans dat de reeks actie was geworden, en de twee volgende delen gaven hun gelijk.
2009 en 2012: recordverkopen, slechtste reputatie
Resident Evil 5 kwam in maart 2009 uit en was het eerste deel voorbij de tien miljoen, met 10,9 miljoen exemplaren. Resident Evil 6 haalde in oktober 2012 11,1 miljoen, met nog eens 4,8 miljoen voor de heruitgave van 2016. Financieel was dat een succes.

Inhoudelijk waren het coop-actiegames. Het vijfde deel gaf je een vaste partner en bouwde zich daaromheen. Het zesde probeerde iedereen tegelijk te plezieren: vier campagnes, vier tonen, van trage horror tot vuurgevechten met helikopters. Het werd luid en onsamenhangend, en juist daarna draaide Capcom de reeks terug.
- Wat de reeks in 2012 gewonnen had. Een massapubliek, coop, echt regiewerk en verkopen boven de tien miljoen.
- Wat ze kwijtraakte. Schaarse munitie, de angst voor de volgende kamer en haar reputatie als horror. Precies dat moest Capcom terugwinnen.
2017: eerste persoon, en de angst is terug

Resident Evil 7 verscheen op 23 januari 2017 en deed wat niemand van de reeks verwachtte: het schakelde over naar een camera in de eerste persoon, schrapte de partners, kromp de actie tot een huis in de moerassen van Louisiana en bracht de overlevingsregels terug. Je telt weer munitie, je maakt weer geneesmiddelen, en de familie Baker jaagt je net zo hardnekkig door het huis als Nemesis in 1999.
Het resultaat: 18,4 miljoen exemplaren, het op een na hoogste cijfer van de reeks. De game kwam op de golf van belangstelling voor horror in de eerste persoon en zat goed in elkaar: dezelfde beperkingen als in 1996, vertaald naar een moderne taal.
2019-2021: het tijdperk van de remakes

De remake van Resident Evil 2 kwam op 24 januari 2019 uit en is de bestverkochte game uit de geschiedenis van de reeks, met 19,7 miljoen exemplaren. De camera over de schouder uit deel vier, moderne graphics op de RE Engine, maar de structuur en het tempo van 1998. Het zeldzame geval waarin een nieuwe game zowel de mensen bevalt die het origineel kennen als de mensen die het nooit zagen.
Daarna hetzelfde recept: de remake van Resident Evil 3 in april 2020 met 14,5 miljoen, en Resident Evil Village in mei 2021 met 15,8 miljoen. Village is formeel het achtste deel en een vervolg op het zevende, opnieuw in de eerste persoon, maar met een dorp, een kasteel en openlijke knipogen naar deel vier.

Zet de originelen en de remakes naast elkaar en de vergelijking is hard. Het tweede deel uit 1998 verkocht 4,96 miljoen, de remake 19,7. Het derde deel uit 1999 verkocht 3,5 miljoen, de remake 14,5. Het ligt niet alleen aan de gegroeide markt: de remakes verschijnen meteen op alle platformen, pc inbegrepen, terwijl de originelen op een enkele console leefden.
2023 en 2026: waar de reeks nu staat

De remake van Resident Evil 4 kwam op 23 maart 2023 uit en verkocht 16 miljoen exemplaren. Capcom herschreef een game die al als maatstaf gold: het hield de structuur en het ritme, schrapte verouderde oplossingen, voegde een mespareer toe en herwerkte de zwakste stukken van het origineel.
Resident Evil Requiem verscheen op 26 februari 2026 voor PS5, Xbox Series, Switch 2 en pc. Volgens de cijfers van Capcom eind juni verkocht de game 8 miljoen exemplaren, oftewel in ongeveer vier maanden evenveel als de hele klassieke trilogie bij elkaar.

En daar blijft het niet bij: op Steam staat al een pagina voor Resident Evil Veronica met het jaartal 2027. De volgende in de rij is dus een remake van Code: Veronica, het deel dat in 2000 van alle hoofddelen het slechtst verkocht en waar fans het langst om vroegen.
Alle belangrijke delen en hun verkopen
| Jaar | Game | Platform bij release | Verkopen, miljoen |
|---|---|---|---|
| 1996 | Resident Evil | PlayStation | 2,75 |
| 1998 | Resident Evil 2 | PlayStation | 4,96 |
| 1999 | Resident Evil 3: Nemesis | PlayStation | 3,50 |
| 2001 | Resident Evil Code: Veronica X | PS2, Dreamcast | 1,40 |
| 2002 | Resident Evil, remake | GameCube | 1,35 |
| 2002 | Resident Evil 0 | GameCube | 1,25 |
| 2003 | Resident Evil Outbreak | PS2 | 1,45 |
| 2005 | Resident Evil 4 | GameCube, daarna PS2 | 1,60 en 2,30 |
| 2009 | Resident Evil 5 | PS3, Xbox 360 | 10,90 |
| 2012 | Resident Evil 6 | PS3, Xbox 360 | 11,10 |
| 2015 | Resident Evil Revelations 2 | Multiplatform | 4,30 |
| 2017 | Resident Evil 7 biohazard | Multiplatform | 18,40 |
| 2019 | Resident Evil 2, remake | Multiplatform | 19,70 |
| 2020 | Resident Evil 3, remake | Multiplatform | 14,50 |
| 2021 | Resident Evil Village | Multiplatform | 15,80 |
| 2023 | Resident Evil 4, remake | Multiplatform | 16,00 |
| 2026 | Resident Evil Requiem | PS5, Xbox Series, Switch 2, pc | 8,00 |
| 2027 | Resident Evil Veronica | Aangekondigd, Steam-pagina open | - |
Wat er in dertig jaar veranderde
Links 1996, rechts 2026: dertig jaar tussen twee beelden van dezelfde reeks.

- De camera wisselde drie keer. Vaste standpunten tot 2004, over de schouder vanaf 2005, eerste persoon vanaf 2017. Beide moderne varianten leven nu naast elkaar in de reeks, bewust per game gekozen.
- De schaarste kwam terug. Na de actiegames van 2009 en 2012 bracht Capcom getelde munitie en een beperkte inventaris terug, en dat is opnieuw de grootste bron van spanning.
- Remakes bleken meer waard dan originelen. 19,7 miljoen voor deel twee tegen 4,96 voor het origineel, 14,5 voor deel drie tegen 3,5. Voor Capcom is dat geen nostalgie maar een verdienmodel.
- De reeks is niet bang meer voor pauzes. Tussen het zesde en het zevende deel zat ruim vier jaar, en juist die pauze redde de reputatie.
In een zin: Resident Evil begon als een game over munitietekort in een afgesloten huis, ging twee keer richting actie en kwam beide keren terug bij dat munitietekort, alleen met een nieuwe camera. Dertig jaar later werkt de formule beter dan ooit: Requiem verkocht acht miljoen in vier maanden en de volgende remake staat al voor 2027 genoteerd.
Bronnen
De verkoopcijfers komen uit de officiele Platinum Titles-lijst van Capcom, met per game de releasedatum, de platformen en het aantal verkochte exemplaren. Data en platformen zijn nagetrokken via de Steam-pagina's van de games, inclusief de heruitgaven van de eerste drie delen op 1 april 2026 en de pagina van Resident Evil Veronica met het jaartal 2027. Over de film: in de bioscoop vanaf 18 september 2026, uitgebracht door Sony, geregisseerd door Zach Cregger, geschreven door Cregger en Shay Hatten, met Austin Abrams in de hoofdrol. De beelden komen van de Steam-pagina's van de games. De grafiek en de jaarstrook zijn van ons, gebouwd op de hierboven genoemde cijfers.

