FSR 4.1 действительно стал резче. Мягкость, за которую ругали FSR 4, в новой версии заметно отступила: тесты фиксируют это на тканях, волосах и листве. Но у резкости нашлась цена, а до DLSS 4.5 дистанция всё ещё есть.
Что стало лучше

TechSpot прогнал обе версии и вынес в подзаголовки то же самое, что видят игроки: реконструкция деталей подтянулась, смаз в движении уменьшился. Сильнее всего это заметно на листве, которая у FSR 4 расплывалась при беге.
- Ткани и волосы. В тестах на 1440p в режиме качества FSR 4.1 даёт более чёткий рисунок на рубашках и прядях, у 4.0.3 там больше шума по краям.
- Мерцание в тенях. В режиме производительности старая версия заметно рябит на тенях и заднем плане. У 4.1 этого меньше.
- Тонкие объекты. Перила, решётки и дальние предметы держатся стабильнее, меньше "кипения" при движении камеры.
- Кадры не пострадали. На 1440p в режиме качества скорость одинаковая, в производительности разница в пределах пары кадров.
За резкость заплатили стабильностью
И вот здесь начинается честная часть. Резкость в апскейлере это не бесплатная добавка, а размен. TechSpot прямо вынес это в заголовок раздела: более чёткая деталь приходит вместе с ухудшением стабильности.
На практике это выглядит так: в режиме производительности волосы у FSR 4.1 выглядят острее, но по краям персонажа могут появляться заметные пиксельные ступеньки, которых у мягкой 4.0.3 не было. Мягкость ведь не только портила картинку, она ещё и маскировала артефакты.
Поэтому "стало резче" и "стало лучше" это не одно и то же. В режиме качества обновление выигрывает почти без оговорок. В режиме производительности выбор уже на вкус: кому-то важнее детали, кому-то спокойная картинка без дрожащих краёв.
Слепой тест: шесть из семи
Про паритет с DLSS говорить рано, и это не мнение, а результат голосования. ComputerBase обновил свой большой слепой тест: те же ролики без подписей, но теперь в сравнении участвовали FSR 4.0, FSR 4.1 и DLSS 4.5. Семь игр:
- Year 117: Pax Romana, ARC Raiders, Assassin's Creed Shadows
- Call of Duty: Black Ops 7, Kingdom Come: Deliverance II
- Resident Evil Requiem, The Last of Us Part I
Итог: в шести играх из семи лучшей назвали DLSS 4.5. Единственное исключение это Resident Evil Requiem, где зрители впервые в истории этих тестов поставили FSR выше, а DLSS 4.5 оказалась второй.
Формулировка самих ComputerBase аккуратная: AMD "почти догнала", и паритет по картинке возможен в будущих версиях FSR. То есть одна победа это важная веха, но пока именно веха, а не равенство.
Насколько велик разрыв на самом деле
Счёт шесть-один выглядит разгромным, и вот здесь важно не обмануться. Это голосование о предпочтении, а не измерение. Зрители смотрели не игру, а ролики без подписей, которые можно останавливать, замедлять и отматывать назад.
- Отрывы внутри игр были крошечные. В обсуждении теста это повторяют постоянно: между вариантами "лучше DLSS", "все одинаковы" и "лучше FSR" во многих сценах разница в голосах оказывалась в пределах погрешности.
- Часть зрителей не видит разницы вообще. И это не шутка про зрение: на обычном расстоянии от монитора в движении отличить версии почти невозможно.
- Резкость подкупает глаз. В голосованиях по стоп-кадрам более резкая картинка выигрывает почти всегда, даже когда она не точнее, а просто контрастнее.
Поэтому пропасти между FSR 4.1 и DLSS 4.5 нет. Есть отставание, которое видно, если сесть вплотную к монитору, поставить кадр на паузу и сравнивать края объектов. В обычной игре большинство людей не назовёт, какой апскейлер включён.
Но и в другую крайность уходить нечестно. Редакция ComputerBase в своём выводе строже публики: рост от 4.0 к 4.1 они называют реальным и советуют переходить на новую версию во всех играх, однако до планки DLSS 4.5 он, по их мнению, не дотягивает. Шаг от DLSS 4 к 4.5 был заметнее, чем шаг от FSR 4 к 4.1.
Короткая формулировка получается такая: отставание есть, но оно измеряется лупой, а не пропастью. Год назад разрыв обсуждали без лупы.
Главное для владельцев Radeon: FSR 4.1 приехал на RX 7000
Для большинства читателей эта часть новости важнее любых сравнений скриншотов. FSR 4 был эксклюзивом RDNA 4, то есть только для RX 9000. С FSR 4.1 AMD открыла его для RX 7000, и сделала это раньше обещанного: драйвером Adrenalin 26.6.2 в конце июня, хотя называли июль.
- Как это возможно. Исходная модель FSR 4 считается на блоках FP8 второго поколения. Для RDNA 3 её переработали под INT8 первого поколения.
- Сколько игр. Больше трёхсот поддерживаемых тайтлов на старте.
- Что дальше. Встроенная графика на RDNA 3 получит поддержку следом, а RX 6000 на RDNA 2 обещают в начале 2027 года.
Что это значит на практике
- У вас RX 9000. Обновляйтесь и оставайтесь в режиме качества, там 4.1 лучше почти во всём.
- У вас RX 7000. Это ваш главный апгрейд за год, и он бесплатный. Раньше в этих играх был выбор между FSR 3 и сторонними обходными путями.
- У вас GeForce. Ничего не меняется: DLSS 4.5 по-прежнему впереди по стабильности картинки.
- Ждёте паритета. Разрыв сократился до одной игры из семи, но он есть. Следующая версия FSR интереснее этой.
Полный перечень игр, где эта версия апскейлера доступна, мы собрали отдельно: FSR 4 и Redstone, список игр и требования.

