• TRENDING
  • Новости игр
  • Игры
  • Гайды
  • Железо
  • Новости железа
  • КОНТАКТЫ
FramesGames
RU
  • ENEnglish
  • NLNederlands
  • RUРусский
  • Железо
    • Сборки ПК
  • Игры
    • Обзоры
  • Гайды
  • Новости
    • Новости железа
    • Новости игр
  • Закладки
Читаете: FSR 4.1 стал резче. До DLSS 4.5 не дотянул, но разрыв теперь ищут с лупой
Поделиться
FramesGamesFramesGames
Размер шрифтаAa
Поиск
  • Железо
    • Сборки ПК
  • Игры
    • Обзоры
  • Гайды
  • Новости
    • Новости железа
    • Новости игр
  • Закладки
Have an existing account? Войти
Мы в соцсетях
ЖелезоНовости железа

FSR 4.1 стал резче. До DLSS 4.5 не дотянул, но разрыв теперь ищут с лупой

Обновлено: 22 августа, 2026 10:58 дп
David Freeman
Поделиться
5 мин чтения
Итоги слепого теста FSR 4.1 и поддержка видеокарт
ПОДЕЛИТЬСЯ

FSR 4.1 действительно стал резче. Мягкость, за которую ругали FSR 4, в новой версии заметно отступила: тесты фиксируют это на тканях, волосах и листве. Но у резкости нашлась цена, а до DLSS 4.5 дистанция всё ещё есть.

Содержание
  • Что стало лучше
  • За резкость заплатили стабильностью
  • Слепой тест: шесть из семи
  • Насколько велик разрыв на самом деле
  • Главное для владельцев Radeon: FSR 4.1 приехал на RX 7000
  • Что это значит на практике

Что стало лучше

Side by side crop comparing FSR 3.1 and FSR 4 image detail
Предыдущий шаг: так FSR 4 подтянул детали относительно FSR 3.1. Версия 4.1 прошла тот же путь ещё раз, только тоньше

TechSpot прогнал обе версии и вынес в подзаголовки то же самое, что видят игроки: реконструкция деталей подтянулась, смаз в движении уменьшился. Сильнее всего это заметно на листве, которая у FSR 4 расплывалась при беге.

  • Ткани и волосы. В тестах на 1440p в режиме качества FSR 4.1 даёт более чёткий рисунок на рубашках и прядях, у 4.0.3 там больше шума по краям.
  • Мерцание в тенях. В режиме производительности старая версия заметно рябит на тенях и заднем плане. У 4.1 этого меньше.
  • Тонкие объекты. Перила, решётки и дальние предметы держатся стабильнее, меньше "кипения" при движении камеры.
  • Кадры не пострадали. На 1440p в режиме качества скорость одинаковая, в производительности разница в пределах пары кадров.

За резкость заплатили стабильностью

И вот здесь начинается честная часть. Резкость в апскейлере это не бесплатная добавка, а размен. TechSpot прямо вынес это в заголовок раздела: более чёткая деталь приходит вместе с ухудшением стабильности.

На практике это выглядит так: в режиме производительности волосы у FSR 4.1 выглядят острее, но по краям персонажа могут появляться заметные пиксельные ступеньки, которых у мягкой 4.0.3 не было. Мягкость ведь не только портила картинку, она ещё и маскировала артефакты.

Поэтому "стало резче" и "стало лучше" это не одно и то же. В режиме качества обновление выигрывает почти без оговорок. В режиме производительности выбор уже на вкус: кому-то важнее детали, кому-то спокойная картинка без дрожащих краёв.

Слепой тест: шесть из семи

Про паритет с DLSS говорить рано, и это не мнение, а результат голосования. ComputerBase обновил свой большой слепой тест: те же ролики без подписей, но теперь в сравнении участвовали FSR 4.0, FSR 4.1 и DLSS 4.5. Семь игр:

  • Year 117: Pax Romana, ARC Raiders, Assassin's Creed Shadows
  • Call of Duty: Black Ops 7, Kingdom Come: Deliverance II
  • Resident Evil Requiem, The Last of Us Part I

Итог: в шести играх из семи лучшей назвали DLSS 4.5. Единственное исключение это Resident Evil Requiem, где зрители впервые в истории этих тестов поставили FSR выше, а DLSS 4.5 оказалась второй.

Формулировка самих ComputerBase аккуратная: AMD "почти догнала", и паритет по картинке возможен в будущих версиях FSR. То есть одна победа это важная веха, но пока именно веха, а не равенство.

Насколько велик разрыв на самом деле

Счёт шесть-один выглядит разгромным, и вот здесь важно не обмануться. Это голосование о предпочтении, а не измерение. Зрители смотрели не игру, а ролики без подписей, которые можно останавливать, замедлять и отматывать назад.

  • Отрывы внутри игр были крошечные. В обсуждении теста это повторяют постоянно: между вариантами "лучше DLSS", "все одинаковы" и "лучше FSR" во многих сценах разница в голосах оказывалась в пределах погрешности.
  • Часть зрителей не видит разницы вообще. И это не шутка про зрение: на обычном расстоянии от монитора в движении отличить версии почти невозможно.
  • Резкость подкупает глаз. В голосованиях по стоп-кадрам более резкая картинка выигрывает почти всегда, даже когда она не точнее, а просто контрастнее.

Поэтому пропасти между FSR 4.1 и DLSS 4.5 нет. Есть отставание, которое видно, если сесть вплотную к монитору, поставить кадр на паузу и сравнивать края объектов. В обычной игре большинство людей не назовёт, какой апскейлер включён.

Но и в другую крайность уходить нечестно. Редакция ComputerBase в своём выводе строже публики: рост от 4.0 к 4.1 они называют реальным и советуют переходить на новую версию во всех играх, однако до планки DLSS 4.5 он, по их мнению, не дотягивает. Шаг от DLSS 4 к 4.5 был заметнее, чем шаг от FSR 4 к 4.1.

Короткая формулировка получается такая: отставание есть, но оно измеряется лупой, а не пропастью. Год назад разрыв обсуждали без лупы.

Главное для владельцев Radeon: FSR 4.1 приехал на RX 7000

Для большинства читателей эта часть новости важнее любых сравнений скриншотов. FSR 4 был эксклюзивом RDNA 4, то есть только для RX 9000. С FSR 4.1 AMD открыла его для RX 7000, и сделала это раньше обещанного: драйвером Adrenalin 26.6.2 в конце июня, хотя называли июль.

  • Как это возможно. Исходная модель FSR 4 считается на блоках FP8 второго поколения. Для RDNA 3 её переработали под INT8 первого поколения.
  • Сколько игр. Больше трёхсот поддерживаемых тайтлов на старте.
  • Что дальше. Встроенная графика на RDNA 3 получит поддержку следом, а RX 6000 на RDNA 2 обещают в начале 2027 года.

Что это значит на практике

  • У вас RX 9000. Обновляйтесь и оставайтесь в режиме качества, там 4.1 лучше почти во всём.
  • У вас RX 7000. Это ваш главный апгрейд за год, и он бесплатный. Раньше в этих играх был выбор между FSR 3 и сторонними обходными путями.
  • У вас GeForce. Ничего не меняется: DLSS 4.5 по-прежнему впереди по стабильности картинки.
  • Ждёте паритета. Разрыв сократился до одной игры из семи, но он есть. Следующая версия FSR интереснее этой.

Полный перечень игр, где эта версия апскейлера доступна, мы собрали отдельно: FSR 4 и Redstone, список игр и требования.

Читайте также

Nvidia DLSS 4.5 official promotional image
FSR 4 против DLSS 4.5: видят ли люди разницу на самом деле
RTX, трассировка пути и Lumen: чем отличаются, кто умеет и в каких играх сделано хорошо
Nvidia пропускает 2026 год: новых игровых видеокарт не будет впервые почти за тридцать лет
ANANTA: городской открытый мир от NetEase едет на Gamescom, а даты у него до сих пор нет
AMD готовит RDNA 4m: прошивки нового видеоядра уже в Linux
Обзор S.T.A.L.K.E.R. 2 спустя сто часов: тяжёлый релиз, живая Зона и A-Life, который вернули наполовину
Mafia: The Old Country приукрашивает Сицилию. Настоящая была страшнее
AMD выпустила драйвер Adrenalin 26.8.1: поддержка Radeon RX 9050 на 4 ГБ и три новые игры
Метки:AMDDLSSFSRNvidiaPC
Источники:TechSpotComputerBase, via TechPowerUpToms HardwareAMD
Поделиться материалом
Facebook Почта Печать
ByDavid Freeman
Follow:
Редактор и автор сайта FramesGames.
Комментариев нет Комментариев нет

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

- Advertisement -
Ad imageAd image

Популярное

Neon street of the Sleepless District realm in Dead by Daylight
Гайды

Все маньяки Dead by Daylight на август 2026: полный список с датами, способностями и картами

24 августа, 2026
Neon street of the Sleepless District realm in Dead by Daylight
Гайды

Все маньяки Dead by Daylight на август 2026: полный список с датами, способностями и картами

24 августа, 2026
Official Grand Theft Auto VI screenshot with a warning about a fake leaked build
Новости игр

Фальшивая сборка GTA VI на 113 ГБ: внутри вирус и сто гигабайт пустоты

24 августа, 2026
Vice City skyline in Grand Theft Auto VI
Новости игр

Восемь утечек GTA 6 за неделю: полная хроника, требования сливщика и фейк про выключатель мертвеца

24 августа, 2026
Steam Deck held in hands with Lossless Scaling key figures: price, multiplier and version
Гайды

Lossless Scaling: генерация кадров в любой игре и как её включить на Steam Deck

24 августа, 2026
Steam Deck image marking thirty years of Valve
Новости игр

Valve тридцать лет: Half-Life, три подхода к железу и всё ещё никакой Half-Life 3

24 августа, 2026

Мы в соцсетях

Telegram

© 2026 FramesGames. All rights reserved.

FramesGames

Информация

  • Контакты
  • Политика конфиденциальности
  • Отказ от ответственности
  • Cookie Policy (EU)
Настройки конфиденциальности
Чтобы сайт работал корректно, мы используем технологии вроде файлов cookie для хранения и чтения данных устройства. Согласие поможет нам понять, как читают материалы. Отказ или отзыв согласия может повлиять на работу отдельных функций.
Необходимые Always active
Техническое хранение или доступ строго необходимы, чтобы предоставить услугу, о которой вы прямо попросили, либо чтобы передать сообщение по сети связи.
Предпочтения
Техническое хранение или доступ необходимы, чтобы сохранить настройки, о которых вы отдельно не просили.
Статистика
Техническое хранение или доступ, которые используются исключительно для статистики. Техническое хранение или доступ, которые используются исключительно для обезличенной статистики. Без судебного запроса, добровольного содействия вашего интернет-провайдера или дополнительных записей от третьей стороны сведения, хранимые или получаемые только для этой цели, обычно не позволяют вас опознать.
Маркетинг
Техническое хранение или доступ нужны, чтобы строить профили пользователей для показа рекламы или отслеживать посетителя на одном или нескольких сайтах в сходных маркетинговых целях.
  • Manage options
  • Manage services
  • Manage {vendor_count} vendors
  • Read more about these purposes
Настроить
  • {title}
  • {title}
  • {title}
С возвращением

Войдите в аккаунт

Username or Email Address
Password

Lost your password?