Dit is S.T.A.L.K.E.R. van binnenuit, van de eerste prototypes in 2000 tot de uitbreiding Cost of Hope die in augustus 2026 verscheen. Wat ontwikkelaars van GSC Game World, producenten van THQ en de mensen die vertrokken om Metro te maken door de jaren heen vertelden. Wat er uit Shadow of Chernobyl werd geknipt en waar je dat nog ziet. Welke builds uitlekten en waarom mensen ze op nummer zoeken. En hoe het vervolg werd afgemaakt tijdens een oorlog en een evacuatie.
- Oblivion Lost, 2000-2003: Azteekse piramides, robots en portalen in plaats van de Zone
- 29 maart 2002: de Zone in bij de tweede poging, en 1000 microröntgen bij de sarcofaag
- De Bar is de Rostok-fabriek: hoe Kyiv in de Zone belandde
- Dean Sharpe, 2005: de THQ-producent die auto's, slaap en de halve Zone schrapte
- Builds 749, 1096, 1935, 2205 en 2571: wat het zijn en waarom mensen ze opzoeken
- Maart 2007: de game kwam uit, en de makers van de engine werkten al aan Metro
- Clear Sky, 2008: moerassen uit de knipselbak en een eerlijk "we hadden geen tijd"
- Call of Pripyat, 2009: slapen kwam terug, en Loki heeft het gezicht van een GSC-ontwerper
- 9 december 2011: "I have decided to stop Stalker 2 development. Goodbye."
- Heart of Chornobyl: 700 mensen geëvacueerd, hacks en een brand in Praag
- Na de release: 6 miljoen spelers, Unreal 5.5 en "Can I cry?"
- Legends of the Zone en de Enhanced Edition: hoe de vernieuwde trilogie verschilt van het origineel
- Alle S.T.A.L.K.E.R.-games: jaar, platforms en scores
- Waar je vandaag met S.T.A.L.K.E.R. begint

Het begon helemaal niet met Tsjernobyl. Het eerste level van de latere game was een Azteekse piramide met robots erop, en in 2005 vloog een Amerikaanse producent van de uitgever naar Kyiv om de eigenaar van de studio te vertellen dat er geen geld meer kwam tot de game af was. Op volgorde.
Oblivion Lost, 2000-2003: Azteekse piramides, robots en portalen in plaats van de Zone
Het meest gedetailleerde verhaal over de beginjaren staat in het Russische tijdschrift Luchshie Kompyuternye Igry (LKI), in een groot stuk van Joeri Michajlov uit april 2010, gebaseerd op wat de makers zelf vertelden. In 2000 kwamen programmeurs Oles Sjysjkovtsov en Oleksandr Maksymtsjoek bij GSC met een puzzelgame, AlienLogic. Serhij Hryhorovytsj vond een actiegame beter, en een paar maanden later stond er een demo, grotendeels gebouwd met materiaal uit Quake. Zo begon de X-Ray-engine.
Tekenaar Serhij Karmalsky bouwde er een level met Azteekse piramides in en zette er robots in. Anton Bolsjakov stelde voor om het "meer richting ruimte" te trekken, en zo kwamen er portalen, kolonisatie van andere werelden, een speciale eenheid genaamd de Padvinders en zo'n tien planeetlevels. Ook de naam Oblivion Lost kwam van Karmalsky. Spelers vergeleken het project meteen met Stargate, en toen het concept naar de Zone verschoof, bleef de oude naam toch in de ondertitel staan: er was al geld in de promotie gestoken.
- De hype was bewust. Pr-manager Oleg Javorsky vertelde Eurogamer in 2018: "From day one we started promoting the concept. We were trying to over-hype it." Een van de beloftes was dat een NPC de game eerder kon uitspelen dan jij.
- De puntjes komen van de juristen. Die waarschuwden voor mogelijke claims van de erven van Picknick langs de weg, dus werd Stalker een schijnafkorting. Alle "verklaringen" van S.T.A.L.K.E.R. op fora zijn door fans verzonnen.
- Het merk bleef bij GSC. THQ deed het beste bod: een goed percentage voor de ontwikkelaar, en het merk bleef bij de studio. Dat kwam in 2012 goed uit, toen de Duitse uitgever bitComposer beweerde de gamerechten op Picknick langs de weg te hebben gekocht.
29 maart 2002: de Zone in bij de tweede poging, en 1000 microröntgen bij de sarcofaag

Om de Zone echt te laten lijken, ging het team er zelf heen. De eerste groep werd teruggestuurd bij de controlepost Dytjatky; de tweede poging, op 29 maart 2002, lukte. Karmalsky, Hryhorovytsj, projectleider Andrij Prochorov en medewerker Sytjanov gingen mee, met Rimma Kyselytsja als gids. GSC publiceerde het dagboek van Sytjanov op 5 april 2002 op de eigen site, een kopie staat in het Web Archive. Op een balkon bij de sarcofaag gaf de dosimeter 1000 microröntgen per uur aan. In Prypjat fotografeerden ze zwembad Azuur, het stadion en het cultuurpaleis.
De studio had ook een adviseur uit de centrale zelf: Oleksandr Novikov, hoofd nucleaire veiligheid van de kerncentrale, volgens LKI een goede vriend van GSC. Hij gaf het team foto's van de binnenkant. Het stalen frame waarover je aan het eind naar de Wish Granter loopt, is wat er echt over is van de laadmachine van de reactor. In de versie uit 2004 leek de centrale zelfs nog meer op het origineel dan in de uiteindelijke game.
De Bar is de Rostok-fabriek: hoe Kyiv in de Zone belandde

Een van de bekendste locaties uit de game is nagebouwd naar het kantoor van de studio. GSC zat in het administratiegebouw van de Rostok-fabriek in Kyiv, en daar komen de Bar en het Rostok-gebied vandaan. Volgens de makers in LKI kon je in vroege versies naar de verdieping waar het team zelf zat. De flats van Prypjat zijn ook lokaal: ze zijn gemodelleerd naar gebouwen aan de Lepse-boulevard, aan de overkant van het kantoor.
Nog een detail uit hetzelfde stuk, over het Rode Woud. In Shadow of Chernobyl ziet het eruit als rijen hopen afval, en dat is geen luie vormgeving: zo zag de echte plek eruit nadat liquidatoren het dode bos hadden gekapt en begraven. Clear Sky laat het zien zoals het was voor de kap.
Dean Sharpe, 2005: de THQ-producent die auto's, slaap en de halve Zone schrapte

In 2005 liep de game jaren achter. Volgens LKI hadden tests in 2004 al laten zien dat A-Life zonder scripts "heel interessant om mee te experimenteren, maar een totaal oninteressante game" was (hoe A-Life zelf veranderde, beschreven we in een apart artikel). THQ stuurde Dean Sharpe, een oud-medewerker van LucasArts, naar Kyiv. Hij vertelde Eurogamer dat hij "by the end of our third bottle of wine" ja zei, tijdens een diner met Jack Sorensen van THQ. Het kantoor van GSC voelde volgens hem als een ziekenhuis.
Sharpe nam de planning over en zei Hryhorovytsj recht in zijn gezicht dat er geen geld meer kwam tot de game af was. Daarna werd er geknipt: stukken Zone, monsters, voertuigen, en de AI werd omgebouwd. Slapen verdween om een simpele reden: "We could get rid of half-a-bug-report by cutting one feature. It was a no-brainer." Fans vergaven het hem niet; volgens hem kwamen er dagelijks doodsbedreigingen, en één gaf THQ door aan de autoriteiten. Zijn eigen omschrijving van de klus: "I was there to be the bad guy." Sharpe werd later CEO van 4A Games.
Wat er geknipt is, zie je nog steeds als je weet waar je moet kijken:
- De poort in Dark Valley. In het oorspronkelijke script ramde je die met een KamAZ-truck. De truck is weg, maar de rechterhelft van de poort kun je nog steeds kapotmaken.
- Een achtervolging met een helikopter. Ten zuiden van Dark Valley lag een bijna afgemaakt rijlevel met twee controleposten en een gevechtshelikopter achter je aan.
- Dead City en de Generators. In de eerste ontmoette de Marked One de Doctor, in de tweede moest het eindgevecht plaatsvinden. Allebei geschrapt.
- De moerassen verhuisden. De verre moerassen werden de moerassen van Clear Sky en werden zo'n vier keer groter. De vroege Cordon was drie keer zo groot als de uiteindelijke.
- De Rattenvanger werd de Deserteur, maar in de code heet hij nog steeds rats_catcher.
Eén correctie op een populaire mythe: honger is niet geschrapt, die zit in de release. Slapen wel.
Builds 749, 1096, 1935, 2205 en 2571: wat het zijn en waarom mensen ze opzoeken
Een buildnummer is het nummer van een versie van de engine, en fans gebruiken het om versies uit verschillende jaren uit elkaar te houden. Dit is er bekend over de bekendste:
| Build | Builddatum | Hoe hij naar buiten kwam | Wat erin zit |
|---|---|---|---|
| 749 | 19 april 2001 | gelekt | de vroegste Oblivion Lost-periode, DirectX 7, materiaal uit Quake III |
| 1096 | 2003 | eind december 2003 gelekt via een onbeveiligde FTP | een vroege versie van de Zone; Javorsky ontkent dat het een pr-stunt was |
| 1935 | 18 oktober 2004 | in 2009 door GSC zelf uitgebracht | volledige A-Life, auto's met versnellingsbak, Dead City, Swamps, Generators |
| 2205 | 15 april 2005 | in 2009 gelekt | een overgangsbuild tussen de oude en de uiteindelijke game |
| 2571 | 16 maart 2006 | gelekt op 23 september 2010 | bijna het hele verhaal, twee geschrapte locaties, slapen, een autoachtervolging door een helikopter |
Voor een gewone speler is 1935 de interessantste: GSC bracht hem officieel uit, en je ziet de game zoals hij bedoeld was, met auto's en een grotere Zone. 2571 zit het dichtst bij de release en laat zien wat er in het laatste jaar is geschrapt. Installeer ze uit nieuwsgierigheid, niet om uit te spelen: het zijn builds in aanbouw, met alle crashes van dien.
Maart 2007: de game kwam uit, en de makers van de engine werkten al aan Metro

Shadow of Chernobyl verscheen op 20 maart 2007. Voor de release nam GSC journalisten mee naar Prypjat en deelde rugzakken uit met blikvlees en "Stalker"-wodka, en Anton Bolsjakov beloofde spelers zijn Subaru als de game maart niet haalde. Hij hield zijn auto. In februari 2008 waren er volgens cijfers van GSC in Igromania 950.000 exemplaren verkocht in de GOS en 700.000 in het Westen. Metacritic: 82.
Maar bij de release was het team al uit elkaar. Andrij Prochorov vertelde het Oekraïense Mezha in augustus 2026 dat hij, Sjysjkovtsov, Maksymtsjoek en Andrij Tkatsjenko al in 2004 hadden besloten te vertrekken en beloofden de game eerst af te maken. In januari 2006 ontsloeg Hryhorovytsj de meeste tekenaars en animators, en in februari opende 4A Games een kantoor. Hryhorovytsj dreigde met een rechtszaak wegens "diefstal van X-Ray", terwijl juist twee medeoprichters van 4A die engine hadden geschreven. De 4A Engine voor Metro bouwden ze in zo'n zes maanden vanaf nul, en S.T.A.L.K.E.R. maakten ze 's avonds en in het weekend af.
Een detail uit Polygon in 2013 dat veel verklaart. In 2005 had GSC 140 medewerkers en stonden er vier auto's op de parkeerplaats. Drie waren van Hryhorovytsj: een BMW X5, een Porsche Cayenne en een Ferrari. Prochorov werd overigens in 1996 aangenomen door een zestienjarige Hryhorovytsj.
Clear Sky, 2008: moerassen uit de knipselbak en een eerlijk "we hadden geen tijd"

De prequel verscheen in augustus 2008 in Rusland en Oekraïne en in september in het Westen, nu uitgegeven door Deep Silver. De belangrijkste locatie, de moerassen, groeide uit de geschrapte verre moerassen van de eerste game. Hij wordt herinnerd om de oorlog tussen facties, DirectX 10 en bugs, en GSC sprak dat niet tegen. Javorsky tegen Rock Paper Shotgun in 2009: "We had no time to polish and fix everything as proper before the release." Metacritic 75, de laagste van de trilogie.
Call of Pripyat, 2009: slapen kwam terug, en Loki heeft het gezicht van een GSC-ontwerper

De derde game verscheen in Oekraïne op 2 oktober 2009 en in het Westen in februari 2010. De lessen van Clear Sky waren geleerd: de grote factieoorlog verdween en er werd langer getest. Slapen, in 2005 door Sharpe geschrapt, kwam terug, nu alleen op bases. Javorsky beloofde RPS een echt stuk Prypjat "in real scale" en grapte over meer Russische spraak "flavoured with vodka, bears and balalaikas". Metacritic 80.
Het gezicht van Loki, een van de personages, is gemodelleerd naar GSC-gamedesigner Volodymyr Jezjov. Na 24 februari 2022 meldde hij zich als vrijwilliger bij het Oekraïense leger, en in december van dat jaar sneuvelde hij bij Bachmoet. Oekraïnska Pravda en The Guardian berichtten erover.
9 december 2011: "I have decided to stop Stalker 2 development. Goodbye."

De eerste S.T.A.L.K.E.R. 2 werd in augustus 2010 aangekondigd, op nieuwe multiplatformtechniek, voor 2012. De serie had toen volgens Hryhorovytsj meer dan 4 miljoen exemplaren verkocht. In februari 2011 riep Ernst & Young hem uit tot ondernemer van het jaar in Oekraïne. Op 9 december verzamelde hij het personeel en zei, zoals Javorsky aan Polygon vertelde: "I have decided to stop Stalker 2 development. Goodbye." Het was een heel korte toespraak.
Het wrange is dat Javorsky voor diezelfde dag de eerste presentatie van het verhaal van de nieuwe game had gepland, met pizza en drankjes om het moreel op te krikken. Het personeel ging van bijna 200 naar minder dan 50 mensen. Art director van Clear Sky en Call of Pripyat Ilja Tolmatsjov was al in 2010 vertrokken, nadat hij de ontwerpdocumenten zag: "It was more like a war, less like an exploration game." Oud-medewerkers probeerden de licentie te kopen, Hryhorovytsj verkocht niet, en in maart 2012 richtten ze Vostok Games op en maakten Survarium. GSC kwam eind 2014 terug.
Heart of Chornobyl: 700 mensen geëvacueerd, hacks en een brand in Praag
De nieuwe S.T.A.L.K.E.R. 2 werd op 15 mei 2018 aangekondigd. Jevhen Hryhorovytsj vertelde PC Gamer dat het team begon op Unreal Engine 4 en overstapte op een vroege Unreal Engine 5, die een open wereld van deze omvang niet ondersteunde, dus schreef de studio veel eigen code. Het team groeide in die tijd zevenvoudig: 65 mensen in 2020 en zo'n 470 bij de release, van wie bijna 270 in Oekraïne, vertelde GSC-eigenaar Maksym Kryppa aan Forbes Oekraïne.

Volgens The Guardian begonnen de voorbereidingen op het ergste zo'n zes weken voor de invasie. Bussen stonden klaar bij het kantoor, chauffeurs waren dag en nacht oproepbaar, en een week voor 24 februari 2022 werden meer dan 200 medewerkers met hun gezinnen naar Oezjhorod gebracht. In totaal verhuisden zo'n 700 mensen met gezinnen, één tas per gezin, met drie uur om apparatuur uit het kantoor te halen. Via Boedapest kwam de studio in Praag terecht; ongeveer 170 mensen bleven in Oekraïne, en wie in het leger ging, krijgt van GSC nog steeds salaris. Jevhen Hryhorovytsj: "We just had to save as many people as we could." In mei 2022 liep de ontwikkeling weer.
- De ondertitel veranderde in het voorjaar van 2022: Chernobyl werd Chornobyl, de Oekraïense spelling.
- De hacks van 2023. In maart braken hackers uit een Russische online community in op een werkaccount van de studio en eisten een andere houding tegenover spelers uit Rusland en Belarus en een Russische lokalisatie. In juni lekte een testbuild; GSC wees naar aanvallen die al bijna anderhalf jaar duurden.
- De brand. In september 2023 brandde een van de drie verdiepingen van het kantoor in Praag uit. De reactie van de studio: "We've dealt with worse than that before. This is fine."
- De documentaire. Xbox bracht op 3 oktober 2024 War Game: The Making of S.T.A.L.K.E.R. 2 uit; hij staat hierboven, volledig en gratis.
Na de release: 6 miljoen spelers, Unreal 5.5 en "Can I cry?"
De game verscheen op 20 november 2024 op pc en Xbox Series, meteen in Game Pass, en precies een jaar later op PS5. Er gingen in zo'n twee dagen een miljoen exemplaren over de toonbank zonder Game Pass, en in maart 2025 hadden 6 miljoen mensen hem gespeeld; dat zijn spelers, geen exemplaren. In december 2024 zei Kryppa tegen Forbes Oekraïne dat het project zichzelf al had terugverdiend. De pc-versie staat op 73 bij Metacritic, de latere PS5-versie op 80. Wat wij van de game vinden, lees je in onze review.
Daarna volgden bijna twee jaar patches, en de zwaarste, update 2.0 in augustus 2026, bracht de game van Unreal Engine 5.1 naar 5.5.4. Op de vraag van PC Gamer hoe dat was, antwoordde Maria Hryhorovytsj: "Can I cry?" Op de vraag of ze X-Ray missen, zeiden beide Hryhorovytsjen één woord: "No." Hoe de game na 2.0 veranderde, lieten we zien in een voor-en-navergelijking. Dezelfde dag verscheen de uitbreiding Cost of Hope, met de kerncentrale en de oorlog tussen Duty en Freedom, met een score van 84, de hoogste van de hele serie (meer erover).
Er was ook een rel. In juli 2026 vertelde studio-oprichter Serhij Hryhorovytsj een YouTuber dat Xbox meer voor de exclusiviteit betaalde dan de game kostte. GSC antwoordde dat Serhij niet bij de onderhandelingen of de ontwikkeling betrokken was en dat het grootste deel van het budget van Kryppa kwam. Zie dat getal dus als de bewering van één man die de studio tegenspreekt.
Legends of the Zone en de Enhanced Edition: hoe de vernieuwde trilogie verschilt van het origineel
Op 6 maart 2024 kwam de trilogie naar PS4 en Xbox One als Legends of the Zone, met ports die samen met studio MATABOO zijn gemaakt, en in oktober 2024 volgde de Switch. Tegelijk kregen de games de namen Shadow of Chornobyl en Call of Prypiat. Op 20 mei 2025 verscheen de Enhanced Edition voor pc, PS5 en Xbox Series. Volgens de officiële FAQ van GSC:
- Gratis als je de games al hebt, en wie de Enhanced Edition koopt, krijgt de klassieke versies erbij.
- Graphics: global illumination, SSR-reflecties, lichtstralen, opgeschaalde texturen, nieuwe modellen voor NPC's en wapens. Op pc is FSR de enige upscaler.
- Dezelfde inhoud, balans en economie onaangeroerd. Multiplayer is weg en oude mods werken niet, maar er is ondersteuning voor Steam Workshop en mod.io.
- Stemmen: er kwam een volledige Oekraïense nasynchronisatie bij. Russisch bleef alleen als tekst.
Speel je modpakketten als Anomaly of GAMMA, dan heb je de klassieke versie nog steeds nodig: de Enhanced Edition draait ze niet. Start het origineel niet op een moderne pc, dan hebben we een handleiding voor Windows 11.
Alle S.T.A.L.K.E.R.-games: jaar, platforms en scores

| Jaar | Game | Platforms | Metacritic |
|---|---|---|---|
| 2007 | S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl | pc, sinds 2024 PS4, Xbox One, Switch | 82 |
| 2008 | S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky | pc, sinds 2024 PS4, Xbox One, Switch | 75 |
| 2009 | S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat | pc, sinds 2024 PS4, Xbox One, Switch | 80 |
| 2010-2011 | S.T.A.L.K.E.R. 2 (eerste versie) | geschrapt | geen |
| 2024 | S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl | pc, Xbox Series, sinds 2025 PS5 | 73 |
| 2025 | Legends of the Zone Enhanced Edition | pc, PS5, Xbox Series | heruitgave |
| 2026 | Cost of Hope (uitbreiding) | pc, Xbox Series, PS5 | 84 |
Waar je vandaag met S.T.A.L.K.E.R. begint

Op Steam kost elk deel van de trilogie 19,99 dollar, S.T.A.L.K.E.R. 2 59,99 en de uitbreiding Cost of Hope 29,99. Ik zou beginnen met Shadow of Chernobyl in de Enhanced Edition: daar begon alles, en niets legt beter uit waarom mensen van de Zone houden. Speel Call of Pripyat als tweede, dat is de meest afgewerkte van de drie. Clear Sky is voor als je meer wilt, en S.T.A.L.K.E.R. 2 werkt prima zonder de oude games, het verhaal legt zichzelf uit.
Waar staat S.T.A.L.K.E.R. voor?
Nergens voor. De puntjes kwamen er op advies van juristen, om claims rond Picknick langs de weg van de gebroeders Stroegatski te voorkomen, waar het woord stalker vandaan komt. Alle uitleg van de afkorting die je online vindt, is door fans verzonnen.
Wat zijn S.T.A.L.K.E.R. build 1935 en 2571?
Vroege builds van Shadow of Chernobyl. Build 1935 is van 18 oktober 2004; GSC bracht hem in 2009 officieel uit, en er zitten auto's, Dead City en de Generators in. Build 2571 is van 16 maart 2006, lekte in 2010 en zit het dichtst bij de uiteindelijke game.
Wat is het verschil tussen de Enhanced Edition en het origineel?
Betere graphics, ondersteuning voor een controller en mods via Steam Workshop. Verhaal, balans en economie zijn hetzelfde; multiplayer is weg, oude mods werken niet, en er is Oekraïense nasynchronisatie bijgekomen. Wie het origineel heeft, krijgt de upgrade gratis.
Bestaan er echte stalkers in Tsjernobyl?
Ja, zo heten mensen die illegaal de verboden zone rond Tsjernobyl in gaan. In november 2024 meldde de Oekraïense grenswacht dat een flink deel van de overtreders gamefans waren, en vroeg hen weg te blijven. GSC zei al in 2017 tegen National Geographic nooit spelers te hebben aangemoedigd om er illegaal heen te gaan.
Komt er een S.T.A.L.K.E.R.-film of -serie?
Officieel nog niet. In december 2024 zei GSC-eigenaar Maksym Kryppa dat hij graag een serie op Netflix zou zien en dat er gesprekken liepen, maar er is niets aangekondigd.
Bronnen
Vroege geschiedenis: Joeri Michajlov, "S.T.A.L.K.E.R.: de geschiedenis van de game", Luchshie Kompyuternye Igry nr. 4 (101), april 2010; Robert Purchese, Eurogamer, juli 2018 (Oleg Javorsky en Dean Sharpe); het dagboek van de Zone-reis op gsc-game.com, 5 april 2002, via het Web Archive; Charlie Hall, Polygon, 8 september 2013; Andrij Prochorov in gesprek met Oleg Danylov, Mezha, 13 augustus 2026; Igromania, februari 2008 (verkoop); Shacknews, 2 maart 2009 (builds 1096 en 1935) en 16 augustus 2010 (aankondiging S.T.A.L.K.E.R. 2 en 4 miljoen exemplaren); de officiële modding-wiki van GSC (build 1935). De data van builds 749, 2205 en 2571 komen uit fanarchieven.
Clear Sky en Call of Pripyat: Oleg Javorsky, Rock Paper Shotgun, 25 mei 2009; Oekraïnska Pravda, 25 december 2022 (Volodymyr Jezjov); PC Gamer, 13 december 2012 (bitComposer). De stopzetting in 2011 en Vostok Games: Polygon, 2013; PC Gamer, 9 december 2011.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Polygon, 15 mei 2018; Tom Regan, The Guardian, 31 januari 2024; Microsoft over de film War Game (oktober 2024); Rock Paper Shotgun, 23 mei 2022; VGC, 13 maart 2023, en Insider Gaming (hacks); TechRadar, 10 september 2023 (brand); PC Gamer, 22 november 2024 en 5 maart 2025 (verkoop), 2 september 2026 (update 2.0); Maksym Kryppa, Forbes Oekraïne, 18 december 2024; Insider Gaming, 21 juli 2026, en Mezha (budgetrel); Rock Paper Shotgun, maart en augustus 2026 (Cost of Hope). Legends of the Zone: Mezha, 6 maart 2024; de officiële FAQ van GSC over de Enhanced Edition. Stalkers in de Zone: National Geographic, 22 december 2017; AFP via SCMP, 22 november 2024.
Scores: Metacritic op 10 oktober 2026. Prijzen: Steam, VS, 10 oktober 2026. Afbeeldingen: officiële screenshots en art uit Steam. Video's: officiële kanalen van GSC Game World en XBOX, de vroege Oblivion Lost-trailer van het kanaal StalkerVideoArchive, gameplay van build 1935 van het kanaal PCGI.






