Met update 2.0 verhuisde de game naar Unreal Engine 5.5.4, en de framerates gingen bij iedereen een andere kant op: de een won, de ander verloor, en een deel van de spelers ruilde oude crashes in voor nieuwe. Hieronder wat je zelf kunt doen: welke instellingen echt duur zijn, wat te doen aan shaderhapering, waarom je videogeheugen na tien minuten opraakt, en hoe je voorkomt dat de game je configuratiebestand bij elke start wist.
Eerst een kanttekening bij de cijfers. Niemand heeft metingen per instelling gepubliceerd in de trant van "deze schaduwstand kost je zoveel beelden", TechPowerUp niet, ComputerBase niet, PC Games Hardware niet. Waar hieronder metingen staan, staat erbij wie ze deed, en waar ze ontbreken, zeg ik dat gewoon.
Wat update 2.0 met de framerate deed

ComputerBase draaide dezelfde scene op versie 1.7 en op 2.0. In 4K op ultra verloor een GeForce RTX 5070 Ti ongeveer zes procent van zijn gemiddelde beelden, terwijl een Radeon RX 9070 XT er vier bij kreeg. Het gat tussen GeForce en Radeon slonk van tweeentwintig naar elf procent, dus de enginesprong verdeelde de last in het voordeel van AMD.
TheFPSReview testte dezelfde overgang en kwam ongeveer even ver uit: RTX 5070 zes procent omlaag op 1440p, RTX 5050 dertien procent omlaag op 1080p, RX 9070 XT ongewijzigd. In het dorp, waar de processor de muur is, wonnen bijna alle kaarten juist. Dezelfde test leverde een bruikbaar getal op voor ASYNC Compute: aan laten staan was op een RTX 5090 in 4K negen procent gemiddeld en elf procent op de laagste een procent waard.
Er zijn vrolijker cijfers in omloop. OC3D mat een RTX 4070 Ti van 84,6 naar 120,1 beelden. Alleen zet die vergelijking update 2.0 naast de releaseversie van 2024 in plaats van naast de vorige patch, en dat beantwoordt een andere vraag. Speelde je een maand geleden, dan zijn de eerste twee getallen je ijkpunt.
Welke instellingen je als eerste aanraakt

Het menu telt negentien items en vier presets: laag, gemiddeld, hoog en episch. Update 2.0 voegde ASYNC Compute toe, dat standaard aanstaat, plus regels voor Reflex Boost en AMD Anti-Lag 2.
De grote vreters kennen we uit de bouw van de engine, niet uit een staafdiagram. Global illumination is hier Lumen, uitsluitend in software, zonder hardwarematige ray tracing, en PC Games Hardware merkte op dat het in Zalissya bijzonder gulzig is met geheugen. Mist is volumetrisch en wordt duurder naarmate de resolutie stijgt. Begroeiing ging in 2.0 op de schop, en dat is het eerste wat de testers van TheFPSReview omlaag zetten als de kaart het niet trekt.
Het werkende recept van PC Games Hardware ziet er zo uit: global illumination, reflecties, schaduwkwaliteit, mist en motion blur gaan twee stappen omlaag, de rest een stap. De eigen supportpagina van GSC wijst op textuurkwaliteit, schaduwkwaliteit, antialiasing en effectkwaliteit, ook zonder getallen.
Nog iets dat veel mensen niet weten: een ingebouwde benchmark is er niet. Elke redactie meet met handmatige loopjes, en juist daarom lopen hun cijfers uiteen. Je eigen test werkt net zo: dezelfde route, hetzelfde weer, hetzelfde tijdstip.
Upscalers en frame generation: wat er echt in zit

De versies binnen en buiten de game verschillen, en dat is handig om te weten.
- DLSS. Versie 4 in de game, DLSS 4.5 via de NVIDIA-app. Frame generation zit erin, inclusief vermenigvuldiging tot vier keer.
- FSR. 4.0.2 in de game, 4.1 via de AMD-app. FSR frame generation 3.1.5 is aanwezig.
- XeSS. 1.3 in de game volgens ComputerBase, al noemt PCGamingWiki 2.0. De frame generation van Intel zit er ook in.
- Zonder upscaler. TSR en TAAU blijven over, plus standen op de eigen resolutie zoals DLAA.
- Latency. Reflex, Anti-Lag 2 en XeLL werken los van frame generation.
Krijgt jouw kaart de nieuwste versies niet langs de officiele weg, dan kun je ze met de hand wisselen. Daarvoor hebben we een aparte gids over OptiScaler Client en een overzicht van wie wat krijgt binnen de DLSS-reeks.
Haperen door shaders

Hier spreken de bronnen elkaar openlijk tegen. ComputerBase beschrijft het compileren van shaders als eenmalig en enkele minuten lang. TheFPSReview zegt dat het sinds 2.0 niet sneller werd en bij elke start opnieuw draait. Dat ruikt naar verschillend gedrag op verschillende configuraties, en dit is zo'n geval waarin het eerlijker is te zeggen dat er geen eenduidig antwoord is.
Wat je wel kunt doen. Het officiele advies van GSC is er een: vergroot de shadercache van je driver, bij NVIDIA heet dat Shader Cache Size in het configuratiescherm, AMD heeft een eigen instelling. De omweg uit de gemeenschap is r.PSOWarmup.WarmupMaterials=0 in Engine.ini, en die moet je terugzetten zodra een driverupdate de cache wist.
Videogeheugen raakt na een paar minuten op

Dit is de vervelendste van allemaal, en hij staat officieel te boek als onopgelost. De game gaat gaandeweg over zijn videogeheugenbudget heen, meestal op kaarten onder de zestien gigabyte. Het symptoom is herkenbaar: de eerste minuten vliegt alles, daarna halveert de framerate en komt er constant gehaper bij.
Bij de release liet Tom's Hardware het in cijfers zien: een GeForce RTX 4060 Ti met acht gigabyte begon rond 48 beelden en zat een minuut later op 20 tot 25 met vrijwel onafgebroken gehaper. Update 2.0 liet minder ruimte over in plaats van meer: TheFPSReview mat ongeveer een gigabyte extra verbruik op een RTX 5090 en anderhalve gigabyte extra op een RX 9070 XT. In de metingen van gamegpu ging een RTX 5090 in 4K van 10.284 naar 11.787 megabyte.
De enige remedie is een kleinere honger: texturen en global illumination omlaag, verticale synchronisatie uit of vervangen door Fast Sync bij NVIDIA en Enhanced Sync bij AMD. Weg gaat het niet, het komt alleen later. Goed nieuws over werkgeheugen, uit diezelfde metingen van gamegpu: de stap naar 5.5.4 verlaagde het RAM-verbruik met zo'n twintig procent.
Instellingen verdwijnen: de game wist je Engine.ini

De klacht dat instellingen niet bewaard blijven werd pas na 2.0 massaal, en een deel ervan heeft een precieze oorzaak. Sinds update 2.0 verwijdert de game Engine.ini bij het starten als het bestand niet op alleen-lezen staat. Al je handmatige aanpassingen verdwijnen dus precies op het moment dat je weer de Zone in gaat.
Het bestand staat in %LOCALAPPDATA%\Stalker2\Saved\Config\Windows\, en de toegepaste menu-instellingen liggen ernaast in Saved\GameSettings\AppliedSettings.cfg. De routine is eenvoudig: pas Engine.ini aan, sluit het, vink alleen-lezen aan in de bestandseigenschappen. Voor de menu-items die bij sommigen ook resetten is er geen officiele verklaring, alleen forumberichten.
Crashes, vooral op Radeon

Patch 2.0.6 van 18 september bestaat precies hiervoor. De makers zeggen het zonder omhaal: een kleine crashpatch voor stalkers bij wie de game te vaak omvalt, vooral aan de AMD-kant. Er zijn meerdere fixes voor crashes met AMD-videokaarten in teruggezet plus een reeks andere zaken met hoge prioriteit. Daarvoor repareerde patch 2.0.4 al zesentwintig losse crashes en pakte 2.0.3 een crash bij het opstarten aan.
Blijven de crashes, dan heeft GSC een eigen controlevolgorde, dezelfde dag bijgewerkt: driver updaten, spelbestanden verifieren, Windows-updates installeren, textuurkwaliteit omlaag, upscaling en verticale synchronisatie tijdelijk uit, overlays en achtergrondprogramma's sluiten, temperaturen nakijken. En wat de studio in elke patchnotitie herhaalt: zet je mods uit na een update, want die breken geruisloos.
Dips op specifieke plekken worden stuk voor stuk gepatcht. In 2.0.5 verdwenen de dips bij het arenagevecht in de missie Status quo, op de monorail en bij de dam van Perimeter. Zakt je framerate juist in nederzettingen als Zalissya, dan ligt dat niet aan jou: PC Games Hardware noemt die tot de zwaarste plekken in de game door Lumen in krappe ruimtes, en instellingen zijn je enige knop.
Over de keuze van de videokaart zelf hebben we een aparte gids voor 2K en 4K, en wat update 2.0 binnen de game veranderde staat in ons stuk over voor en na.
Bronnen
Metingen voor en na update 2.0, het aanbod aan upscalers en frame generation en Lumen in software: de test van ComputerBase van 19 augustus 2026. Percentages per kaart, het effect van ASYNC Compute, het hogere videogeheugenverbruik en de waarneming over shadercompilatie bij elke start: de test van TheFPSReview van 22 augustus 2026.
De menulijst, het afstelrecept en het gedrag van Lumen en volumetrische mist: de analyse van PC Games Hardware. De vergelijking met de releaseversie van 2024: OC3D. Verbruik van videogeheugen en werkgeheugen op 5.5.4: metingen van gamegpu van 20 en 21 augustus 2026. De instorting van de framerate op kaarten met acht gigabyte: het releaseonderzoek van Tom's Hardware.
De inhoud van de patches 2.0, 2.0.3, 2.0.4, 2.0.5 en 2.0.6: het Steam-nieuws van de game, app 1643320, berichten van 20 en 25 augustus en 10 en 18 september 2026. De crashchecklist en het advies over de shadercache: de supportpagina's van GSC, bijgewerkt op 18 en 8 september 2026. Het wissen van Engine.ini bij het starten en het probleem met videogeheugen: PCGamingWiki.

