9 сентября AMD выложила на своём сайте для разработчиков GPUOpen исследование, которое её инженеры представляют на 19-й Европейской конференции по компьютерному зрению ECCV 2026. В нём нейросеть дорисовывает отражённый свет, который сейчас честно считает трассировка путей, а видеокарта рассчитывает только прямое освещение. Пересказы уже успели назвать это новой трассировкой путей от AMD, но это не так. Это научная работа без замеров скорости, и в ней ни слова о FSR, Redstone или видеокартах Radeon.
Второй вопрос неудобнее. Нейросетевой кэш освещения FSR Radiance Caching, который AMD обещала ещё в мае 2025 года, до сих пор не вышел ни в одной игре. С декабря он лежит в наборе для разработчиков как технический превью версии 0.9.0, и за 2026 год эта цифра не сдвинулась ни разу.
В чём идея исследования
При трассировке путей луч света отскакивает от стен, пола и мебели по многу раз, и каждый отскок стоит времени видеокарты. Самое дорогое здесь непрямой свет: тот, что попал на предмет не от лампы, а от соседней поверхности. Именно он делает комнату живой, и именно из-за него трассировка путей ставит на колени даже топовые карты.
AMD предлагает этот свет не считать, а нарисовать. Видеокарта рассчитывает только прямое освещение без отскоков и отдаёт нейросети служебные слои кадра: нормали, цвет материалов, шероховатость, металличность и грубую шумную оценку отражённого света. Дальше работает диффузионная модель, того же рода, что генераторы картинок, только ей хватает одного шага вместо десятков. Цвет материалов перед обработкой убирают, чтобы модель думала только о свете, а текстуры накладывают обратно на выходе.

Главная беда генеративных моделей в играх это мерцание: каждый кадр рисуется заново и чуть иначе. Поэтому у AMD свой декодер, который берёт предыдущий кадр, сдвигает его по векторам движения и переиспользует пиксели там, где картинка почти не изменилась. По словам авторов, так свет остаётся стабильным на длинных последовательностях, а детали не размываются.
Чего в работе нет
- Скорости. На странице AMD нет ни миллисекунд, ни разрешения, ни модели видеокарты. Цифры про ускорение в три-пять раз и расчёты в FP8 на RDNA 4, которые гуляют по пересказам, в первоисточнике не встречаются.
- Игр. Модель обучали на синтетических интерьерах, отрендеренных в Blender Cycles, и проверяли на незнакомых ей комнатах. Открытых локаций, растительности и толп персонажей в работе нет.
- Планов. Нет ни слова о том, что метод попадёт в FSR, в драйвер или в набор для разработчиков. Качество авторы сравнивают с другими научными методами по метрикам PSNR, SSIM, LPIPS и FovVideoVDP, а не с игровыми технологиями.
Доклад с конференции выложен целиком, AMD сама ссылается на него со страницы исследования. Там видно главное: освещение действительно держится от кадра к кадру и не мерцает.
Что AMD обещала в Redstone
21 мая 2025 года на Computex вместе с Radeon RX 9060 XT компания объявила Redstone, свой ответ на нейросетевые технологии NVIDIA. В набор вошли три вещи: Ray Regeneration, нейросетевое шумоподавление для лучей, генерация кадров на машинном обучении и Neural Radiance Caching. Срок назвали прямо: вторая половина 2025 года.
Две трети обещания AMD выполнила почти вовремя. Ray Regeneration заработал в Call of Duty: Black Ops 7 14 ноября 2025 года. 10 декабря вышел драйвер Adrenalin 25.12.1 с полным Redstone для карт RX 9000. А Radiance Caching в тот же день получили только разработчики, в виде превью, с пометкой, что серийная версия выйдет в 2026 году.

Radiance Caching стоит на месте
Radiance Caching решает ту же задачу, что и новое исследование, но другим способом. Трассировка путей остаётся, только луч делает меньше отскоков, а остальное берёт из кэша. Кэш это небольшая нейросеть, которая учится прямо во время игры на том, как в этой сцене ведёт себя свет. У NVIDIA похожая технология называется Neural Radiance Cache.
Показывали её на одной демонстрации: Fatshark собрала сборку Warhammer 40,000: Darktide на своём движке Stingray. В день выхода Redstone студия уточнила, что в игру эту технологию выпускать не планирует: ей нужны доработка, оптимизация и проверка качества. Других игр с Radiance Caching с тех пор не появилось.

Показательнее всего история версий. Набор FSR SDK в 2026 году обновлялся три раза: в феврале, в марте и в июне. Апскейлер дошёл до версии 4.1.1 и в июне достался картам RX 7000, генерация кадров стала 4.0.1, Ray Regeneration вырос до 1.2.0. Radiance Caching во всех трёх выпусках остался той же версией 0.9.0 от 10 декабря 2025 года, а в документации к нему по-прежнему написано, что раздел в активной разработке. До конца года, на который AMD назначила серийный выпуск, осталось три месяца.
Что это значит для владельцев Radeon
| Технология | Версия в FSR SDK 2.3 | Состояние | Карты |
|---|---|---|---|
| FSR Upscaling | 4.1.1 | в играх и через драйвер | RX 9000, RX 7000 с драйвера 26.6.2 |
| FSR Frame Generation | 4.0.1 | в играх | RX 9000 |
| FSR Ray Regeneration | 1.2.0 | в играх, первая Black Ops 7 | RX 9000 |
| FSR Radiance Caching | 0.9.0 | технический превью, игр нет | RX 9000 |
| Генеративное освещение с ECCV | нет в SDK | научная работа | не указаны |
На сегодня Radeon RX 9000 получает из Redstone всё, кроме самого интересного для трассировки путей. Шумоподавление лучей уже работает, а технология, которая должна была удешевить сам расчёт света, остаётся демонстрацией. Исследование с ECCV показывает, что AMD думает о том же с другой стороны, и думает всерьёз. Но между научной статьёй про интерьеры из Blender и игрой на домашнем компьютере обычно проходят годы, а не месяцы. Если трассировка путей для вас решающий аргумент при покупке видеокарты, решать стоит по тому, что работает сейчас, а не по тому, что показали на конференции.
Источники
AMD GPUOpen: Temporally stable generative illumination with a one-step diffusion model, 09.09.2026. AMD GPUOpen: FSR Redstone for developers, 10.12.2025. AMD GPUOpen: FSR Radiance Caching. AMD GPUOpen: FSR SDK, история версий. AMD: анонс на Computex 2025. Tom's Hardware: Ray Regeneration в Black Ops 7. Wccftech: заявление Fatshark о Darktide. Иллюстрации из материалов AMD.

