• TRENDING
  • Новости игр
  • Warframe
  • Новости железа
  • Гайды
  • Игры
  • КОНТАКТЫ
FramesGames
RU
  • ENEnglish
  • NLNederlands
  • RUРусский
  • Железо
    • Сборки ПК
    • Конфигуратор сборки
  • Игры
    • Обзоры
  • Гайды
  • Новости
    • Новости железа
    • Новости игр
  • Закладки
Читаете: AMD показала, как нейросеть заменит часть трассировки путей. А обещанный Radiance Caching так и не вышел
Поделиться
FramesGamesFramesGames
Размер шрифтаAa
Поиск
  • Железо
    • Сборки ПК
    • Конфигуратор сборки
  • Игры
    • Обзоры
  • Гайды
  • Новости
    • Новости железа
    • Новости игр
  • Закладки
Have an existing account? Войти
Мы в соцсетях

Главная / Новости / Новости железа / AMD показала, как нейросеть заменит часть трассировки путей. А обещанный Radiance Caching так и не вышел

Новости железа

AMD показала, как нейросеть заменит часть трассировки путей. А обещанный Radiance Caching так и не вышел

Обновлено: 21 сентября 2026 18:38
David Freeman
Поделиться
8 мин чтения
ПОДЕЛИТЬСЯ

9 сентября AMD выложила на своём сайте для разработчиков GPUOpen исследование, которое её инженеры представляют на 19-й Европейской конференции по компьютерному зрению ECCV 2026. В нём нейросеть дорисовывает отражённый свет, который сейчас честно считает трассировка путей, а видеокарта рассчитывает только прямое освещение. Пересказы уже успели назвать это новой трассировкой путей от AMD, но это не так. Это научная работа без замеров скорости, и в ней ни слова о FSR, Redstone или видеокартах Radeon.

Содержание
  • В чём идея исследования
  • Чего в работе нет
  • Что AMD обещала в Redstone
  • Radiance Caching стоит на месте
  • Что это значит для владельцев Radeon

Второй вопрос неудобнее. Нейросетевой кэш освещения FSR Radiance Caching, который AMD обещала ещё в мае 2025 года, до сих пор не вышел ни в одной игре. С декабря он лежит в наборе для разработчиков как технический превью версии 0.9.0, и за 2026 год эта цифра не сдвинулась ни разу.

В чём идея исследования

При трассировке путей луч света отскакивает от стен, пола и мебели по многу раз, и каждый отскок стоит времени видеокарты. Самое дорогое здесь непрямой свет: тот, что попал на предмет не от лампы, а от соседней поверхности. Именно он делает комнату живой, и именно из-за него трассировка путей ставит на колени даже топовые карты.

AMD предлагает этот свет не считать, а нарисовать. Видеокарта рассчитывает только прямое освещение без отскоков и отдаёт нейросети служебные слои кадра: нормали, цвет материалов, шероховатость, металличность и грубую шумную оценку отражённого света. Дальше работает диффузионная модель, того же рода, что генераторы картинок, только ей хватает одного шага вместо десятков. Цвет материалов перед обработкой убирают, чтобы модель думала только о свете, а текстуры накладывают обратно на выходе.

Одна сцена трижды: только прямой свет, свет, дорисованный моделью AMD, и эталон с полным расчётом
AMD, ECCV 2026

Главная беда генеративных моделей в играх это мерцание: каждый кадр рисуется заново и чуть иначе. Поэтому у AMD свой декодер, который берёт предыдущий кадр, сдвигает его по векторам движения и переиспользует пиксели там, где картинка почти не изменилась. По словам авторов, так свет остаётся стабильным на длинных последовательностях, а детали не размываются.

Чего в работе нет

  • Скорости. На странице AMD нет ни миллисекунд, ни разрешения, ни модели видеокарты. Цифры про ускорение в три-пять раз и расчёты в FP8 на RDNA 4, которые гуляют по пересказам, в первоисточнике не встречаются.
  • Игр. Модель обучали на синтетических интерьерах, отрендеренных в Blender Cycles, и проверяли на незнакомых ей комнатах. Открытых локаций, растительности и толп персонажей в работе нет.
  • Планов. Нет ни слова о том, что метод попадёт в FSR, в драйвер или в набор для разработчиков. Качество авторы сравнивают с другими научными методами по метрикам PSNR, SSIM, LPIPS и FovVideoVDP, а не с игровыми технологиями.

Доклад с конференции выложен целиком, AMD сама ссылается на него со страницы исследования. Там видно главное: освещение действительно держится от кадра к кадру и не мерцает.

Что AMD обещала в Redstone

21 мая 2025 года на Computex вместе с Radeon RX 9060 XT компания объявила Redstone, свой ответ на нейросетевые технологии NVIDIA. В набор вошли три вещи: Ray Regeneration, нейросетевое шумоподавление для лучей, генерация кадров на машинном обучении и Neural Radiance Caching. Срок назвали прямо: вторая половина 2025 года.

Две трети обещания AMD выполнила почти вовремя. Ray Regeneration заработал в Call of Duty: Black Ops 7 14 ноября 2025 года. 10 декабря вышел драйвер Adrenalin 25.12.1 с полным Redstone для карт RX 9000. А Radiance Caching в тот же день получили только разработчики, в виде превью, с пометкой, что серийная версия выйдет в 2026 году.

Сколько месяцев прошло от анонса Redstone до выхода каждой технологии
AMD FSR Redstone

Radiance Caching стоит на месте

Radiance Caching решает ту же задачу, что и новое исследование, но другим способом. Трассировка путей остаётся, только луч делает меньше отскоков, а остальное берёт из кэша. Кэш это небольшая нейросеть, которая учится прямо во время игры на том, как в этой сцене ведёт себя свет. У NVIDIA похожая технология называется Neural Radiance Cache.

Показывали её на одной демонстрации: Fatshark собрала сборку Warhammer 40,000: Darktide на своём движке Stingray. В день выхода Redstone студия уточнила, что в игру эту технологию выпускать не планирует: ей нужны доработка, оптимизация и проверка качества. Других игр с Radiance Caching с тех пор не появилось.

Демонстрация FSR Radiance Caching в Warhammer 40,000: Darktide
Warhammer 40,000: Darktide

Показательнее всего история версий. Набор FSR SDK в 2026 году обновлялся три раза: в феврале, в марте и в июне. Апскейлер дошёл до версии 4.1.1 и в июне достался картам RX 7000, генерация кадров стала 4.0.1, Ray Regeneration вырос до 1.2.0. Radiance Caching во всех трёх выпусках остался той же версией 0.9.0 от 10 декабря 2025 года, а в документации к нему по-прежнему написано, что раздел в активной разработке. До конца года, на который AMD назначила серийный выпуск, осталось три месяца.

Что это значит для владельцев Radeon

ТехнологияВерсия в FSR SDK 2.3СостояниеКарты
FSR Upscaling4.1.1в играх и через драйверRX 9000, RX 7000 с драйвера 26.6.2
FSR Frame Generation4.0.1в играхRX 9000
FSR Ray Regeneration1.2.0в играх, первая Black Ops 7RX 9000
FSR Radiance Caching0.9.0технический превью, игр нетRX 9000
Генеративное освещение с ECCVнет в SDKнаучная работане указаны

На сегодня Radeon RX 9000 получает из Redstone всё, кроме самого интересного для трассировки путей. Шумоподавление лучей уже работает, а технология, которая должна была удешевить сам расчёт света, остаётся демонстрацией. Исследование с ECCV показывает, что AMD думает о том же с другой стороны, и думает всерьёз. Но между научной статьёй про интерьеры из Blender и игрой на домашнем компьютере обычно проходят годы, а не месяцы. Если трассировка путей для вас решающий аргумент при покупке видеокарты, решать стоит по тому, что работает сейчас, а не по тому, что показали на конференции.

Читайте также

Official Radeon RX 9070 XT render with the number of games supporting AMD FSR 4 and Redstone
FSR 4 и Redstone: полный список игр и что нужно, чтобы это заработало
FSR 4 против DLSS 4.5: видят ли люди разницу на самом деле

Источники

AMD GPUOpen: Temporally stable generative illumination with a one-step diffusion model, 09.09.2026. AMD GPUOpen: FSR Redstone for developers, 10.12.2025. AMD GPUOpen: FSR Radiance Caching. AMD GPUOpen: FSR SDK, история версий. AMD: анонс на Computex 2025. Tom's Hardware: Ray Regeneration в Black Ops 7. Wccftech: заявление Fatshark о Darktide. Иллюстрации из материалов AMD.

Первое обновление Steam Frame: быстрая зарядка и починенный микрофон
DLSS 5 заставили работать на встроенной графике Intel, вышло 10 кадров в секунду
Valve открыла исходники Lepton, слоя для запуска Android-игр на Steam Frame
Ryzen 5 5500F и 7500: AMD выпустила их молча
RTX 5090 в Германии перешагнула 5000 евро, плюс 250 за четыре дня
Метки:PC
Поделиться материалом
Facebook Почта Печать
ByDavid Freeman
Follow:
David Freeman это псевдоним редактора FramesGames. Характеристики берём у производителя, цифры замеров только из тестов с открытой методикой, графики рисуем сами и печатаем источник прямо на картинке.
Комментариев нет Комментариев нет

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

- Advertisement -
Ad imageAd image

Популярное

Игры

Все игры Клайва Баркера, автора "Восставшего из ада": от Nightbreed до Hellraiser: Revival

21 сентября 2026
Новости игр

ГТА 6 выйдет 19 ноября: альбом, DualSense и что будет с GTA Online

21 сентября 2026
Новости игр

CD Projekt Red объяснила, почему Ведьмак 4 делают на Unreal Engine 5

21 сентября 2026
Новости игр

Демо Hellraiser: Revival по "Восставшему из ада" вышло в Steam: 94% отзывов положительные

21 сентября 2026
Гайды

Росомаха в играх: эволюция персонажа с 1989 по 2026 год

21 сентября 2026
Новости игр

Слив на 192 ГБ: вырезанный Либерти-Сити для GTA 5 и ранние файлы GTA 6

21 сентября 2026

You Might Also Like

Новости железа

Моддер собрал RTX 3070 Ti на 16 ГБ, которую NVIDIA так и не выпустила, и она работает

11 сентября 2026
Новости железа

Windows 11 оптимизируют под 8 ГБ, приложения запускаются на 40 процентов быстрее

11 сентября 2026
Новости железа

Комплектующие дорожают со всех сторон: процессоры, память и видеокарты разом

11 сентября 2026
CONTROL Resonant PC requirements, cover
Новости железа

Remedy показала требования CONTROL Resonant: шесть конфигураций и апскейлер в каждой

10 сентября 2026

Мы в соцсетях

Telegram

© 2026 FramesGames. All rights reserved.

FramesGames

Информация

  • Контакты
  • О проекте
  • Редакционные правила и исправления
  • Политика конфиденциальности
  • Отказ от ответственности
  • Политика cookie (ЕС)
Настройки конфиденциальности
Чтобы сайт работал корректно, мы используем технологии вроде файлов cookie для хранения и чтения данных устройства. Согласие поможет нам понять, как читают материалы. Отказ или отзыв согласия может повлиять на работу отдельных функций.
Необходимые Always active
Техническое хранение или доступ строго необходимы, чтобы предоставить услугу, о которой вы прямо попросили, либо чтобы передать сообщение по сети связи.
Предпочтения
Техническое хранение или доступ необходимы, чтобы сохранить настройки, о которых вы отдельно не просили.
Статистика
Техническое хранение или доступ, которые используются исключительно для статистики. Техническое хранение или доступ, которые используются исключительно для обезличенной статистики. Без судебного запроса, добровольного содействия вашего интернет-провайдера или дополнительных записей от третьей стороны сведения, хранимые или получаемые только для этой цели, обычно не позволяют вас опознать.
Маркетинг
Техническое хранение или доступ нужны, чтобы строить профили пользователей для показа рекламы или отслеживать посетителя на одном или нескольких сайтах в сходных маркетинговых целях.
  • Manage options
  • Manage services
  • Manage {vendor_count} vendors
  • Read more about these purposes
Настроить
  • {title}
  • {title}
  • {title}
С возвращением

Войдите в аккаунт

Username or Email Address
Password

Lost your password?