Op 29 augustus schreven wij dat DLSS 5 niet te downloaden was en dat elke vergelijking op internet nep was. Dat klopte op dat moment. Een dag later niet meer: de bibliotheek lekte, en in het weekend werd hij in ruim een dozijn games geduwd, in oude DirectX 9-titels, en daarna in een PlayStation 2-emulator.
Officieel is DLSS 5 nog steeds niet uit. Dit najaar, alleen op RTX 50. Wat er nu gebeurt staat daar los van, en de resultaten lopen uiteen van "niet slecht" tot "na tien seconden viel het beeldsignaal weg". Allebei de kanten zijn het bekijken waard.
Wat er lekte en hoe dat kon

NBA 2K27 is de schuldige. In de early access-build zat een bestand nvngx_dlssnr.dll, 158 megabyte, herkenbaar als NVIDIA DLSSNR 310.8.0.0. NR staat voor Neural Rendering, precies wat NVIDIA in maart op GTC liet zien: licht en materialen worden ingevuld in plaats van dat een afgemaakt beeld wordt opgeschaald.
In de game zelf staat geen enkele DLSS 5-instelling, de bibliotheek lag gewoon in een map. Modders haalden hem er binnen enkele uren uit en kregen hem eerst aan de praat in Control. Daarna ging het hard: Cyberpunk 2077, GTA V, Skyrim, Final Fantasy VII Rebirth, GTA San Andreas. Maandag stond de teller boven de tien.
Opvallend genoeg bleef het bijna meteen niet bij games. Op GitHub staan inmiddels een filter voor DaVinci Resolve, een node voor ComfyUI en een koppeling voor Unity, allemaal op dezelfde bibliotheek.
Hoe ze het in games kregen die nooit DLSS hadden

De werking verdient uitleg, want die verklaart ook alle problemen die erna komen.
De neurale add-on van DLSS 5 kan zich alleen vasthaken aan de DLSS-aanroepen die de game zelf doet. Een game zonder DLSS doet die aanroepen niet, dus ligt de add-on stil. Het project DLSS5-Feeder lost dat brutaal op: het doet die aanroepen zelf. Het bouwt een synthetisch DLSS-verzoek in DLAA-stand uit wat ReShade toch al heeft, laat er een echte evaluatie op los en schrijft het neurale resultaat terug in het beeld.
- Het beeld is het frame dat ReShade sowieso al bewerkt.
- De dieptebuffer zit ook in ReShade, gewone effecten zoals ambient occlusion gebruiken hem al.
- Bewegingsvectoren bestaan niet. Die worden uit het beeld zelf geschat met optical flow.
Dat derde punt is de kern van alles. In een normale DLSS-game levert de engine de bewegingsvectoren, want die weet precies waar elke pixel tussen twee beelden naartoe ging. Hier worden ze geraden uit twee opeenvolgende plaatjes. Het werkt, het is niet nauwkeurig, en in snelle beweging zie je dat meteen.
De maker verbloemt daar niets van, en dat siert hem. In de projectbeschrijving staat gewoon dat het betasoftware is, dat je spoorvorming in snelle beweging en zachte randen op dunne bewegende geometrie moet verwachten, en dat de HUD samen met de scene wordt bewerkt omdat er geen maskers van de ontwikkelaar zijn.
Een misser uit de geschiedenis van dit project vind ik de mooiste. Tot versie 0.5.2 compileerde de aanbevolen leverancier van bewegingsvectoren niet op ReShade 6.8 door een shaderfout. ReShade zette het effect vrolijk als ingeschakeld in de lijst, dus er leek niets mis. Mensen draaiden een week lang neurale rendering op nul bewegingsvectoren en discussieerden over de beeldkwaliteit.
PlayStation 2 en andere emulators

Omdat het de methode niet uitmaakt waar het beeld vandaan komt zolang ReShade zich eraan kan vasthaken, waren emulators een kwestie van tijd. Die tijd bleek anderhalve dag.
Op 30 augustus zette een X-gebruiker met de naam DystopianSunset een beeld online van Manhunt in PCSX2 met neurale rendering van DLSS 5 aan, met als onderschrift dat DLSS 5 nu ook met emulators werkt. Een dag later deed een Braziliaanse streamer onder de naam HORAPLAY hetzelfde, die er blijkens zijn eigen oudere berichten sinds maart op zat te wachten.
Technisch is er niets magisch aan: PCSX2 is een gewoon DirectX- of Vulkan-venster en ReShade hecht zich eraan als aan elke game. Qua kwaliteit is een emulator alleen wel het slechtst denkbare geval, en het is de moeite waard om te zeggen waarom.
Een PlayStation 2-beeld wordt eerst door de emulator opgerekt vanaf de interne resolutie, en pikt onderweg rasterisatiefouten uit dat tijdperk op, plus dithering en interlacing. Daarna probeert optical flow daar bovenop de beweging te raden. De fouten heffen elkaar niet op, ze stapelen. De screenshot kan er alsnog indrukwekkend uitzien, want in een stilstaand beeld zit geen spoorvorming en geen schokkerigheid, en screenshots zijn precies wat iedereen post.
Waar het goed uitpakte

In de tabel van het project staan zeven games die de maker zelf heeft getest, een voor elke manier van aanhaken. Dat is geen marketing maar een verslag van wat er draaide.
| Game | Bits en API | Resultaat |
|---|---|---|
| Metro 2033 Redux | 64-bit, D3D11 | 4K, DLAA plus neurale rendering, HDR |
| The Lord of the Rings: War in the North | 64-bit, D3D12 | 4K, 120 beelden |
| Splinter Cell: Blacklist | 32-bit, D3D11 | 60 beelden via een apart 64-bits proces |
| BioShock Remastered | 32-bit, D3D9 verpakt in D3D11 | 4K, HDR |
| Fable Anniversary | 32-bit, DirectX 9 via dgVoodoo2 | 1440p, 60 beelden |
| DOOM 2016 | 64-bit, Vulkan | 4K, via uitwisseling met D3D12 |
| Worms Ultimate Mayhem | 32-bit, OpenGL | 4K, 0,13 ms per beeld |
Fable Anniversary zegt het meest. Een game uit 2014 op DirectX 9, gedraaid via een externe compatibiliteitslaag, krijgt neurale rendering van een techniek die officieel nog niet uit is en een videokaart uit 2025 zou vereisen. Absurd, en het werkt.
Bij de grote titels gaat het het rustigst waar de studio toch al fotorealisme nastreefde: Red Dead Redemption, Cyberpunk 2077, moderne rollenspellen met gedetailleerde gezichten. Het effect is daar ingetogen, omdat het netwerk iets te benadrukken heeft in plaats van iets te vervangen.
Nog iets over oudere kaarten. De community zette de build van FP8 om naar FP16 en toen liep hij op RTX 20 en RTX 30. De logica is simpel: alleen Blackwell versnelt FP8, FP16 kan iedereen, en voor Turing en Ampere is dat de enige manier om uberhaupt iets te berekenen. Bezitters van 30-serie kaarten melden een nette snelheid.
Waar het slecht uitpakte

De lijst met mislukkingen is net zo lang, en eerlijker dan al het enthousiasme.
- GTA V. Draaide ongeveer tien seconden, daarna viel het beeldsignaal helemaal weg.
- Red Dead Redemption 2. Startte helemaal niet, terwijl het eerste deel wel werkt.
- Hogwarts Legacy. Bleef hangen in een wachtstand en zette de functie nooit aan.
- Control. Draait wel, maar op een RTX 5070 Ti in 4K is dat 71 beelden zonder neurale rendering en 35 met. Precies de helft.
- Onlinegames. De hele methode leunt op het laden van vreemde bibliotheken in het gameproces, precies waar bans voor worden uitgedeeld. Niemand neemt dit mee een competitieve shooter in.
De interessantste categorie mislukkingen is alleen niet technisch. Skyrim en GTA San Andreas starten allebei prima, en juist daarom leveren ze de meeste ruzie op.
In Skyrim worden gezichten uit 2011 ineens veel gedetailleerder en fotorealistischer. Het bezwaar is niet dat je iets slechter ziet, maar dat de personages op andere mensen gaan lijken. Bij San Andreas is het erger: dat vale, wazige beeld is de game, en het netwerk doet de belichting over en verscherpt het gezicht van CJ tot iets wat je liever niet had gezien. Op internet is de term "yassification filter" al gevallen, en anderen verwoordden het botter.
Wat mij betreft verwisselt die discussie steeds van onderwerp. De techniek doet precies wat beloofd was, op games waarvoor niemand hem heeft afgesteld. Het bezwaar geldt niet DLSS 5, maar het idee om fotorealisme te trekken over een artistieke keuze van twintig jaar geleden. Iets kunnen en iets moeten zijn twee verschillende dingen.
Wat NVIDIA zegt, en waarom wij niet naar het bestand linken

Het officiele standpunt is niet veranderd: najaar 2026, bij de start alleen RTX 50, over de 40-serie is niets aangekondigd. Op de golf van clips met vervormde gezichten liet Jensen Huang weten dat de critici er "volledig naast zitten", dat DLSS 5 onder directe controle van de ontwikkelaar staat en dat het geen generatieve AI is.
Formeel heeft hij gelijk, en dat is belangrijk. In de officiele versie zet de studio neurale rendering aan, stelt die af op de eigen game en bepaalt waarop hij wordt toegepast. Alles wat je nu ziet is een onafgemaakte bibliotheek, uit andermans build getrokken en gedraaid zonder een enkele instelling van een ontwikkelaar. Daar de afgemaakte techniek op beoordelen is ongeveer net zo zinnig als een videokaart beoordelen op een beta-driver.
Het bestand zelf blijft eigendom van NVIDIA en belandde online door een fout van de uitgever. Links ernaartoe en installatie-instructies staan hier niet, net zomin als bij de gestolen GTA 6-clips of het archief van Valve. Wil je vandaag legaal je beeld verbeteren, dan hebben we een overzicht van alle werkende manieren om DLSS te krijgen, ook in games die het nooit hadden.
En dan het echt vermakelijke deel. In vier dagen hebben liefhebbers een onafgemaakte techniek aan de praat gekregen op vier generaties videokaarten, op DirectX 9, Vulkan en OpenGL, in 32-bits games en in een PlayStation 2-emulator. NVIDIA wil hem dit najaar uitbrengen voor alleen RTX 50. Het gesprek over wie hem krijgt gaat nu gevoerd worden met die screenshots op tafel.
Bronnen
Het lek van nvngx_dlssnr.dll uit de early access-build van NBA 2K27, de omvang van 158 megabyte en het versienummer NVIDIA DLSSNR 310.8.0.0, plus het draaien in Control binnen enkele uren: berichtgeving van TweakTown, Wccftech en XDA op 29 en 30 augustus 2026. De mislukkingen in GTA V, Red Dead Redemption 2 en Hogwarts Legacy, de builds van ontwikkelaar ShortFuse voor oudere kaarten en de overstap naar FP16 voor RTX 20 en RTX 30: TechPowerUp. De daling van 71 naar 35 beelden in Control op een RTX 5070 Ti in 4K: een meting van een RenoDX-modder. De werking van DLSS5-Feeder, de tabel met zeven geteste games, de eisen aan ReShade, bewegingsvectoren geschat met optical flow en de eigen waarschuwingen van de maker over spoorvorming, de HUD en de kapotte leverancier van bewegingsvectoren op ReShade 6.8: de officiele beschrijving van het project op GitHub. Manhunt in PCSX2: een bericht van X-gebruiker DystopianSunset van 30 augustus 2026, herhaald door streamer HORAPLAY op 31 augustus. De releaseperiode van DLSS 5, de ondersteuning van RTX 50 bij de start en de woorden van Jensen Huang: uitspraken van NVIDIA. Links naar de gelekte bibliotheek en instructies om die te installeren publiceren wij niet.

