• TRENDING
  • Warframe
  • Gamenieuws
  • Handleidingen
  • Games
  • Hardwarenieuws
  • CONTACT
FramesGames
NL
  • ENEnglish
  • NLNederlands
  • Hardware
    • PC Builds
    • Pc-configurator
  • Games
    • Recensies
  • Handleidingen
  • Nieuws
    • Gamenieuws
    • Hardwarenieuws
  • Bewaard
Je leest: DLSS 5 lekte en draait nu overal, tot in PS2-games. Waar het werkte en waar niet
Delen
FramesGamesFramesGames
LettergrootteAa
Поиск
  • Hardware
    • PC Builds
    • Pc-configurator
  • Games
    • Recensies
  • Handleidingen
  • Nieuws
    • Gamenieuws
    • Hardwarenieuws
  • Bewaard
Have an existing account? Inloggen
Volg ons

Home / Nieuws / Gamenieuws / DLSS 5 lekte en draait nu overal, tot in PS2-games. Waar het werkte en waar niet

Gamenieuws

DLSS 5 lekte en draait nu overal, tot in PS2-games. Waar het werkte en waar niet

Bijgewerkt: 1 september 2026 08:28
David Freeman
Delen
14 min lezen
Leaked DLSS 5 cover NL
DELEN

Op 29 augustus schreven wij dat DLSS 5 niet te downloaden was en dat elke vergelijking op internet nep was. Dat klopte op dat moment. Een dag later niet meer: de bibliotheek lekte, en in het weekend werd hij in ruim een dozijn games geduwd, in oude DirectX 9-titels, en daarna in een PlayStation 2-emulator.

Содержание
  • Wat er lekte en hoe dat kon
  • Hoe ze het in games kregen die nooit DLSS hadden
  • PlayStation 2 en andere emulators
  • Waar het goed uitpakte
  • Waar het slecht uitpakte
  • Wat NVIDIA zegt, en waarom wij niet naar het bestand linken

Officieel is DLSS 5 nog steeds niet uit. Dit najaar, alleen op RTX 50. Wat er nu gebeurt staat daar los van, en de resultaten lopen uiteen van "niet slecht" tot "na tien seconden viel het beeldsignaal weg". Allebei de kanten zijn het bekijken waard.

Wat er lekte en hoe dat kon

DLSS 5
Beeld uit Control, Remedy Entertainment, en een illustratie van FramesGames

NBA 2K27 is de schuldige. In de early access-build zat een bestand nvngx_dlssnr.dll, 158 megabyte, herkenbaar als NVIDIA DLSSNR 310.8.0.0. NR staat voor Neural Rendering, precies wat NVIDIA in maart op GTC liet zien: licht en materialen worden ingevuld in plaats van dat een afgemaakt beeld wordt opgeschaald.

In de game zelf staat geen enkele DLSS 5-instelling, de bibliotheek lag gewoon in een map. Modders haalden hem er binnen enkele uren uit en kregen hem eerst aan de praat in Control. Daarna ging het hard: Cyberpunk 2077, GTA V, Skyrim, Final Fantasy VII Rebirth, GTA San Andreas. Maandag stond de teller boven de tien.

Opvallend genoeg bleef het bijna meteen niet bij games. Op GitHub staan inmiddels een filter voor DaVinci Resolve, een node voor ComfyUI en een koppeling voor Unity, allemaal op dezelfde bibliotheek.

Hoe ze het in games kregen die nooit DLSS hadden

DLSS 5
Illustratie van FramesGames

De werking verdient uitleg, want die verklaart ook alle problemen die erna komen.

De neurale add-on van DLSS 5 kan zich alleen vasthaken aan de DLSS-aanroepen die de game zelf doet. Een game zonder DLSS doet die aanroepen niet, dus ligt de add-on stil. Het project DLSS5-Feeder lost dat brutaal op: het doet die aanroepen zelf. Het bouwt een synthetisch DLSS-verzoek in DLAA-stand uit wat ReShade toch al heeft, laat er een echte evaluatie op los en schrijft het neurale resultaat terug in het beeld.

  • Het beeld is het frame dat ReShade sowieso al bewerkt.
  • De dieptebuffer zit ook in ReShade, gewone effecten zoals ambient occlusion gebruiken hem al.
  • Bewegingsvectoren bestaan niet. Die worden uit het beeld zelf geschat met optical flow.

Dat derde punt is de kern van alles. In een normale DLSS-game levert de engine de bewegingsvectoren, want die weet precies waar elke pixel tussen twee beelden naartoe ging. Hier worden ze geraden uit twee opeenvolgende plaatjes. Het werkt, het is niet nauwkeurig, en in snelle beweging zie je dat meteen.

De maker verbloemt daar niets van, en dat siert hem. In de projectbeschrijving staat gewoon dat het betasoftware is, dat je spoorvorming in snelle beweging en zachte randen op dunne bewegende geometrie moet verwachten, en dat de HUD samen met de scene wordt bewerkt omdat er geen maskers van de ontwikkelaar zijn.

Een misser uit de geschiedenis van dit project vind ik de mooiste. Tot versie 0.5.2 compileerde de aanbevolen leverancier van bewegingsvectoren niet op ReShade 6.8 door een shaderfout. ReShade zette het effect vrolijk als ingeschakeld in de lijst, dus er leek niets mis. Mensen draaiden een week lang neurale rendering op nul bewegingsvectoren en discussieerden over de beeldkwaliteit.

PlayStation 2 en andere emulators

DLSS 5
Mafia uit 2002, een game uit het PlayStation 2-tijdperk. Een vergelijking uit de community, links neurale rendering uit, rechts aan

Omdat het de methode niet uitmaakt waar het beeld vandaan komt zolang ReShade zich eraan kan vasthaken, waren emulators een kwestie van tijd. Die tijd bleek anderhalve dag.

Op 30 augustus zette een X-gebruiker met de naam DystopianSunset een beeld online van Manhunt in PCSX2 met neurale rendering van DLSS 5 aan, met als onderschrift dat DLSS 5 nu ook met emulators werkt. Een dag later deed een Braziliaanse streamer onder de naam HORAPLAY hetzelfde, die er blijkens zijn eigen oudere berichten sinds maart op zat te wachten.

Technisch is er niets magisch aan: PCSX2 is een gewoon DirectX- of Vulkan-venster en ReShade hecht zich eraan als aan elke game. Qua kwaliteit is een emulator alleen wel het slechtst denkbare geval, en het is de moeite waard om te zeggen waarom.

Een PlayStation 2-beeld wordt eerst door de emulator opgerekt vanaf de interne resolutie, en pikt onderweg rasterisatiefouten uit dat tijdperk op, plus dithering en interlacing. Daarna probeert optical flow daar bovenop de beweging te raden. De fouten heffen elkaar niet op, ze stapelen. De screenshot kan er alsnog indrukwekkend uitzien, want in een stilstaand beeld zit geen spoorvorming en geen schokkerigheid, en screenshots zijn precies wat iedereen post.

Lees ook

DLSS 5: wat bekend is, wanneer het komt en wat je nu al kunt aanzetten
DLSS in bijna elke game: aanzetten, bijwerken en toevoegen waar het ontbreekt

Waar het goed uitpakte

DLSS 5
Beeld uit DOOM 2016, id Software, en een illustratie van FramesGames

In de tabel van het project staan zeven games die de maker zelf heeft getest, een voor elke manier van aanhaken. Dat is geen marketing maar een verslag van wat er draaide.

GameBits en APIResultaat
Metro 2033 Redux64-bit, D3D114K, DLAA plus neurale rendering, HDR
The Lord of the Rings: War in the North64-bit, D3D124K, 120 beelden
Splinter Cell: Blacklist32-bit, D3D1160 beelden via een apart 64-bits proces
BioShock Remastered32-bit, D3D9 verpakt in D3D114K, HDR
Fable Anniversary32-bit, DirectX 9 via dgVoodoo21440p, 60 beelden
DOOM 201664-bit, Vulkan4K, via uitwisseling met D3D12
Worms Ultimate Mayhem32-bit, OpenGL4K, 0,13 ms per beeld
Tabel uit de beschrijving van DLSS5-Feeder, getest door de maker

Fable Anniversary zegt het meest. Een game uit 2014 op DirectX 9, gedraaid via een externe compatibiliteitslaag, krijgt neurale rendering van een techniek die officieel nog niet uit is en een videokaart uit 2025 zou vereisen. Absurd, en het werkt.

Bij de grote titels gaat het het rustigst waar de studio toch al fotorealisme nastreefde: Red Dead Redemption, Cyberpunk 2077, moderne rollenspellen met gedetailleerde gezichten. Het effect is daar ingetogen, omdat het netwerk iets te benadrukken heeft in plaats van iets te vervangen.

Nog iets over oudere kaarten. De community zette de build van FP8 om naar FP16 en toen liep hij op RTX 20 en RTX 30. De logica is simpel: alleen Blackwell versnelt FP8, FP16 kan iedereen, en voor Turing en Ampere is dat de enige manier om uberhaupt iets te berekenen. Bezitters van 30-serie kaarten melden een nette snelheid.

Waar het slecht uitpakte

DLSS 5
Illustratie van FramesGames

De lijst met mislukkingen is net zo lang, en eerlijker dan al het enthousiasme.

  • GTA V. Draaide ongeveer tien seconden, daarna viel het beeldsignaal helemaal weg.
  • Red Dead Redemption 2. Startte helemaal niet, terwijl het eerste deel wel werkt.
  • Hogwarts Legacy. Bleef hangen in een wachtstand en zette de functie nooit aan.
  • Control. Draait wel, maar op een RTX 5070 Ti in 4K is dat 71 beelden zonder neurale rendering en 35 met. Precies de helft.
  • Onlinegames. De hele methode leunt op het laden van vreemde bibliotheken in het gameproces, precies waar bans voor worden uitgedeeld. Niemand neemt dit mee een competitieve shooter in.

De interessantste categorie mislukkingen is alleen niet technisch. Skyrim en GTA San Andreas starten allebei prima, en juist daarom leveren ze de meeste ruzie op.

In Skyrim worden gezichten uit 2011 ineens veel gedetailleerder en fotorealistischer. Het bezwaar is niet dat je iets slechter ziet, maar dat de personages op andere mensen gaan lijken. Bij San Andreas is het erger: dat vale, wazige beeld is de game, en het netwerk doet de belichting over en verscherpt het gezicht van CJ tot iets wat je liever niet had gezien. Op internet is de term "yassification filter" al gevallen, en anderen verwoordden het botter.

Wat mij betreft verwisselt die discussie steeds van onderwerp. De techniek doet precies wat beloofd was, op games waarvoor niemand hem heeft afgesteld. Het bezwaar geldt niet DLSS 5, maar het idee om fotorealisme te trekken over een artistieke keuze van twintig jaar geleden. Iets kunnen en iets moeten zijn twee verschillende dingen.

Wat NVIDIA zegt, en waarom wij niet naar het bestand linken

DLSS 5
Beeld uit GTA San Andreas, Rockstar Games, en een illustratie van FramesGames

Het officiele standpunt is niet veranderd: najaar 2026, bij de start alleen RTX 50, over de 40-serie is niets aangekondigd. Op de golf van clips met vervormde gezichten liet Jensen Huang weten dat de critici er "volledig naast zitten", dat DLSS 5 onder directe controle van de ontwikkelaar staat en dat het geen generatieve AI is.

Formeel heeft hij gelijk, en dat is belangrijk. In de officiele versie zet de studio neurale rendering aan, stelt die af op de eigen game en bepaalt waarop hij wordt toegepast. Alles wat je nu ziet is een onafgemaakte bibliotheek, uit andermans build getrokken en gedraaid zonder een enkele instelling van een ontwikkelaar. Daar de afgemaakte techniek op beoordelen is ongeveer net zo zinnig als een videokaart beoordelen op een beta-driver.

Het bestand zelf blijft eigendom van NVIDIA en belandde online door een fout van de uitgever. Links ernaartoe en installatie-instructies staan hier niet, net zomin als bij de gestolen GTA 6-clips of het archief van Valve. Wil je vandaag legaal je beeld verbeteren, dan hebben we een overzicht van alle werkende manieren om DLSS te krijgen, ook in games die het nooit hadden.

En dan het echt vermakelijke deel. In vier dagen hebben liefhebbers een onafgemaakte techniek aan de praat gekregen op vier generaties videokaarten, op DirectX 9, Vulkan en OpenGL, in 32-bits games en in een PlayStation 2-emulator. NVIDIA wil hem dit najaar uitbrengen voor alleen RTX 50. Het gesprek over wie hem krijgt gaat nu gevoerd worden met die screenshots op tafel.

Bronnen

Het lek van nvngx_dlssnr.dll uit de early access-build van NBA 2K27, de omvang van 158 megabyte en het versienummer NVIDIA DLSSNR 310.8.0.0, plus het draaien in Control binnen enkele uren: berichtgeving van TweakTown, Wccftech en XDA op 29 en 30 augustus 2026. De mislukkingen in GTA V, Red Dead Redemption 2 en Hogwarts Legacy, de builds van ontwikkelaar ShortFuse voor oudere kaarten en de overstap naar FP16 voor RTX 20 en RTX 30: TechPowerUp. De daling van 71 naar 35 beelden in Control op een RTX 5070 Ti in 4K: een meting van een RenoDX-modder. De werking van DLSS5-Feeder, de tabel met zeven geteste games, de eisen aan ReShade, bewegingsvectoren geschat met optical flow en de eigen waarschuwingen van de maker over spoorvorming, de HUD en de kapotte leverancier van bewegingsvectoren op ReShade 6.8: de officiele beschrijving van het project op GitHub. Manhunt in PCSX2: een bericht van X-gebruiker DystopianSunset van 30 augustus 2026, herhaald door streamer HORAPLAY op 31 augustus. De releaseperiode van DLSS 5, de ondersteuning van RTX 50 bij de start en de woorden van Jensen Huang: uitspraken van NVIDIA. Links naar de gelekte bibliotheek en instructies om die te installeren publiceren wij niet.

Game Pass beperkt cloudgaming: 15 uur per maand op Ultimate
Onimusha verkocht een miljoen exemplaren op dag een
PS5-versie van GTA 5 draait nu op de pc via KytyPS5
Jason en Lucia in GTA 6: alles wat over hun relatie bekend is
Blood Testament in Hunt: Showdown 1896: alles over het evenement van 8 september en Update 2.9
Deel dit artikel
Facebook E-mail Afdrukken
ByDavid Freeman
Follow:
David Freeman is het pseudoniem achter FramesGames. Specificaties komen van de fabrikant, meetcijfers alleen uit tests met een openbare methode, en de grafieken maken we zelf, met de bron op de afbeelding.
Geen reacties Geen reacties

Geef een reactie Reactie annuleren

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

- Advertisement -
Ad imageAd image

Populair

Hardwarenieuws

Radeon RX 9070 XT passeert de RTX 3080 in de Steam-enquete en is nu de grootste Radeon

10 september 2026
Handleidingen

Lossless Scaling in 2026: welk probleem het oplost, wie het nodig heeft en de grote update lsfg-vk 2.0

10 september 2026
Hardwarenieuws

Beste CPU voor Onimusha: 31 processors getest, en een Ryzen 9 valt door de mand

9 september 2026
Hardwarenieuws

Geheugenintegriteit in Windows 11 gaat in oktober aan en kan fps kosten

9 september 2026
Hardwarenieuws

DLSS 5 en frame generation op RTX 30 en 40: wat de DLSS Unlocked-mod echt doet

9 september 2026
Hardwarenieuws

Videokaartverkoop groeide tegen het seizoen in, AMD pakt zeven punten

8 september 2026

You Might Also Like

Gamenieuws

Valheim verlaat op 9 september de early access met de Deep North-biome

6 september 2026
Gamenieuws

De WARDOGS-playtest trok 219 duizend spelers en haalde de Steam-top tien

6 september 2026
Gamenieuws

De doos van Final Fantasy VII Revelation vereist internet, en op Switch 2 is de cartridge een sleutel

5 september 2026
Gamenieuws

Nintendo houdt twee Directs in een week: Zelda op 8 september, de algemene op 9 september

5 september 2026

Volg ons op social media

Telegram

© 2026 FramesGames. All rights reserved.

FramesGames

Informatie

  • Contact
  • Over ons
  • Redactionele regels en correcties
  • Privacybeleid
  • Disclaimer
  • Cookie Policy (EU)
Toestemming beheren
Om de site goed te laten werken gebruiken we technieken zoals cookies om gegevens op je apparaat op te slaan en te lezen. Met toestemming kunnen we zien hoe artikelen gelezen worden. Geen toestemming geven of die intrekken kan invloed hebben op bepaalde functies.
Functioneel Altijd actief
De technische opslag of toegang is strikt noodzakelijk om een dienst te leveren waar je uitdrukkelijk om hebt gevraagd, of om een bericht over een netwerk te versturen.
Voorkeuren
De technische opslag of toegang is nodig om voorkeuren op te slaan waar je niet zelf om hebt gevraagd.
Statistieken
De technische opslag of toegang die uitsluitend voor statistische doeleinden wordt gebruikt. De technische opslag of toegang die uitsluitend wordt gebruikt voor anonieme statistische doeleinden. Zonder dagvaarding, vrijwillige medewerking van je internetprovider of aanvullende gegevens van derden kun je hierdoor doorgaans niet worden geïdentificeerd.
Marketing
De technische opslag of toegang is nodig om profielen op te stellen voor advertenties, of om je op een website of over meerdere websites te volgen voor vergelijkbare marketingdoeleinden.
  • Beheer opties
  • Beheer diensten
  • Beheer {vendor_count} leveranciers
  • Lees meer over deze doeleinden
Voorkeuren bekijken
  • {title}
  • {title}
  • {title}
Welkom terug

Log in op je account

Username or Email Address
Password

Lost your password?