Er staat een programma van zeven dollar op Steam dat iets doet wat geen enkele grote upscaler voor je doet: het werkt in games die er nog nooit van gehoord hebben. Geen DLSS-ondersteuning nodig, geen FSR, geen patch van de ontwikkelaar. Het pakt het beeld uit het venster en verdubbelt de framerate.
- Het probleem dat Lossless Scaling oplost
- Wat het kost, en waarom dat niet in de advertentie staat
- Wie het nodig heeft en wie het niet moet kopen
- Het ongemakkelijke deel: de app zwijgt al 14 maanden
- Waar de ontwikkeling wel heen ging: lsfg-vk 2.0
- Wat ontbreekt, en wat er breekt
- Het deel dat sommigen zal storen
- Is het die zeven dollar waard
Lossless Scaling heeft 37.744 reviews en het oordeel Zeer positief, en het heeft sinds juli 2025 geen update gehad. Dat klinkt als een dood project tot je kijkt waar het werk heen ging, want op 5 september bracht de Linux-helft een versie 2.0 uit die het Windows-origineel op geheugengebruik verslaat.
Hier het hele plaatje: welk probleem dit ding oplost, wie het echt nodig heeft, wie spijt krijgt van de aankoop, en wat de nieuwe release verandert.
Het probleem dat Lossless Scaling oplost

Denk aan de games die je op 30 frames irriteren. Een emulator die nooit sneller wordt omdat de originele hardware 30 deed. Een Japanse port met een harde limiet waar geen patch voor komt. Een tien jaar oude strategiegame die op een moderne machine hapert om redenen die niemand ooit nog oplost. Een handheld die zijn best doet op een scherm van zeven inch.
Ze hebben allemaal dezelfde vorm: de game wordt niet sneller, en er komt niemand helpen. DLSS kan er niet bij, want DLSS moet in de game zitten. FSR net zo. OptiScaler heeft een upscaler nodig die al in de game zit om te kunnen wisselen.
Lossless Scaling vraagt de game helemaal niets. Het pakt het afgeronde beeld uit het venster, hetzelfde beeld dat je scherm net wilde tonen, en bouwt extra frames tussen de frames die de game tekende. De game komt er nooit achter.
Dat is het hele idee, en de prijs ervan staat in de volgende sectie.
Wat het kost, en waarom dat niet in de advertentie staat
Om een frame tussen twee andere te tekenen heb je ze allebei nodig. Dus moet het programma een afgerond frame vasthouden terwijl het uitrekent wat ertussen komt.
Je beeld wordt vloeiender. Het gat tussen je muisbeweging en de reactie van het scherm wordt groter. Allebei tegelijk, altijd, en niet door een bug. Dat geldt net zo goed voor de frame generation van NVIDIA, die van AMD, en alles wat ooit bedacht wordt, want je kunt iemand geen frame tonen dat je nog niet gebouwd hebt.
De eerlijke beschrijving van frame generation is dus niet "meer prestaties". Het is: dezelfde responsiviteit, een veel vloeiender beeld. In een strategiegame of een emulator is dat een cadeau. In een competitieve shooter is het zelfsabotage, en geen instelling verhelpt dat.
Wie het nodig heeft en wie het niet moet kopen

Twee punten verdienen uitleg, want juist daar gaan mensen de mist in en schrijven ze daarna een slechte review.
Je videokaart moet iets over hebben. Het programma draait zijn eigen model op dezelfde gpu die de game draait. Zit die kaart al aan het plafond, dan haalt het de benodigde frames uit het budget van de game zelf en eindig je trager en waziger dan je begon. Dit is verreweg de meest voorkomende reden dat iemand zegt dat het niet werkt.
Alleen venster of randloos. Exclusief volledig scherm wordt niet ondersteund en er is geen slimme omweg, behalve de uitvoer naar een tweede scherm sturen. Draait jouw game alleen in exclusief volledig scherm, stop dan hier.
De installatie, de modi, de tien schaalalgoritmes en de instellingen die we op een handheld aanraden staan in onze volledige gids over het programma. Dit artikel gaat over hoe het er vandaag voor staat.
Het ongemakkelijke deel: de app zwijgt al 14 maanden
Even ronduit, want veel berichtgeving laat dit weg. De laatste update die de ontwikkelaar aankondigde was de Performance Mode Hotfix op 14 juli 2025. Daarvoor LSFG 3.1 op 11 juni 2025. Sindsdien niets op de Steam-pagina en niets op de eigen nieuwspagina van het project.
Het programma kost nog steeds 6,99 dollar, verkoopt nog steeds, staat nog steeds op Zeer positief met 34.139 positieve reviews tegen 3.605 negatieve. Het werkt. Het beweegt alleen niet.
Of dat je stoort hangt af van wat je koopt. Een gereedschap dat het werk al doet heeft geen maandelijkse updates nodig. Maar koop je op de belofte van wat het gaat worden, dan zwijgt die belofte al ruim een jaar, en dat mag je weten voordat je betaalt.
Waar de ontwikkeling wel heen ging: lsfg-vk 2.0

Lossless Scaling is alleen voor Windows. De frame generation ervan draait op Linux via een apart communityproject, een Vulkan-laag genaamd lsfg-vk, en daar zat alle beweging.
Versie 2.0 verscheen op 5 september 2026, na ongeveer anderhalf jaar herschrijven. Geen patch, maar een nieuw programma dat toevallig hetzelfde werk doet.
De metingen zijn het interessantst, en ze zijn van de ontwikkelaar en niet van ons.
| Machine | Modus | Snelheid tegenover versie 1 | Gebruikt videogeheugen |
|---|---|---|---|
| Desktop, RTX 5080 | 4x op 2560x1440 | ongeveer 34 procent sneller | ongeveer 51 procent van eerst |
| Laptop, Radeon 680M | 2x op 1280x800 | ongeveer 3,5 keer sneller | ongeveer 26 procent van eerst |
| Steam Deck | gemeld door gebruikers | ongeveer 3 tot 4 keer sneller | niet genoemd |
Kijk naar de vorm daarvan. De desktopkaart met ruimte te over wint een derde. De geïntegreerde laptopchip wint drieënhalf keer. Dat is geen toeval, dat is de FP16-versnelling die haar werk doet op hardware die het minste over had, precies de hardware waar deze hele categorie voor bestaat.
Twee andere veranderingen tellen zwaarder dan ze klinken.
- Vulkan 1.2 in plaats van 1.3. De eis verlagen betekent dat vrijwel elke kaart met Vulkan binnen bereik komt, en dat voegt stilletjes jaren aan oude hardware toe aan de lijst.
- De interface ging van 70 MB naar een paar kilobyte. De oude was gebouwd op GTK en Rust, de nieuwe is Qt6. Op een handheld met weinig opslag en op een desktop die toch al KDE draait zijn beide helften welkom.
Er is nu ook een commandoregelprogramma dat de frame generation van je gpu benchmarkt, je configuratie valideert en zoekt naar restanten van de oude versie. Dat laatste bestaat niet voor niets, en dat brengt ons bij de adder.
Wat ontbreekt, en wat er breekt

Bijwerken is geen bijwerken. Je moet versie 1 eerst verwijderen, en het formaat van het configuratiebestand is niet compatibel tussen de twee. Wie dit vorig jaar op een Steam Deck opzette, mag opnieuw beginnen.
Twee functies zijn er nog niet. Adaptieve frame generation en ondersteuning voor een tweede gpu staan bij het project als werk voor toekomstige releases. Gebruik je het programma juist daarvoor, dan is versie 2 nog niet klaar voor jou.
Je moet Lossless Scaling nog steeds bezitten. De Vulkan-laag is gratis maar op zichzelf nutteloos, want hij heeft de library uit het betaalde Windows-programma nodig. Daar is niets aan veranderd.
Het deel dat sommigen zal storen
Op 27 augustus verliet het project GitHub voor eigen servers, met een mirror op Codeberg, en de ontwikkelaar noemde als redenen de dalende kwaliteit van de dienst en AI-functies waar niemand om vroeg.
Tegelijk veranderde de licentie, van GPLv3 naar Creative Commons BY-NC-ND 4.0. Dat is het waard om te begrijpen in plaats van te scannen. De oude licentie was een opensourcelicentie: iedereen mocht forken, aanpassen en verspreiden. De nieuwe is helemaal geen opensourcelicentie. Je mag de code lezen en gebruiken, maar niet commercieel en niet in gewijzigde vorm. De ontwikkelaar zegt dat het bedoeld is om door AI gegenereerde forks te stoppen en te voorkomen dat mensen zijn werk als het hunne presenteren.
De git-geschiedenis is ook gewist, dus de broncode van versie 1 staat simpelweg niet meer in de repository.
We gaan niet doen alsof we hier neutraal in staan: het is het werk van de auteur en de redenering is te volgen. Maar het project na deze stap nog opensource noemen zou onjuist zijn, en bouw je er iets op, dan zijn de voorwaarden van vorig jaar niet meer de voorwaarden van nu.
Is het die zeven dollar waard
Heb je een handheld, een oude laptop, een verzameling emulators of een plank vol games die op 30 frames vastzitten, dan ja, en niet eens nipt. Er is niets anders dat werkt in games die niet meewerken, en op Linux werd het net twee tot drie keer sneller op precies de hardware die dat nodig had.
Speel je competitieve shooters, zit je videokaart al aan het plafond, of draaien je games alleen in exclusief volledig scherm, hou je geld dan in je zak. Het doet niet wat je wilt en geen instelling verandert dat.
En zit je op Windows te wachten op de volgende versie van de app zelf, stel je verwachting dan bij op de kalender in plaats van op de roadmap. Veertien maanden is een lange stilte.
Bronnen
De prijs van 6,99 dollar, de releasedatum van 28 december 2018, de platformlijst met alleen Windows en de reviewcijfers van 37.744 in totaal met 34.139 positief en 3.605 negatief bij het oordeel Zeer positief komen van de Steam-pagina en reviewdata van Lossless Scaling, gelezen op 9 september 2026. De lijst met updates die eindigt bij de Performance Mode Hotfix van 14 juli 2025, voorafgegaan door LSFG 3.1 op 11 juni 2025 en Adaptive Frame Generation op 8 maart 2025, komt van de nieuwspagina op de eigen site van de ontwikkelaar en komt overeen met de aankondigingsgeschiedenis op de Steam-pagina. De beschrijving van lsfg-vk als Vulkan-laag die de frame generation van Lossless Scaling naar Linux brengt, de opmerking dat adaptieve frame generation en dual gpu nog in ontwikkeling zijn voor toekomstige releases, en de eis om Lossless Scaling te bezitten vanwege de library komen van de site van het lsfg-vk-project. De releasedatum van versie 2.0.0 op 5 september 2026, de herschreven bindless pipeline, de FP16-versnelling omschreven als twee tot drie keer sneller op compatibele systemen zonder kwaliteitsverlies, het geheugengebruik van ongeveer 30 procent van eerst, de verlaging van Vulkan 1.3 naar 1.2, de identificatie van applicaties via Linux-binary, Windows-executable of Steam App ID, het nieuwe commandoregelprogramma met benchmarks, validatie en healthcheck, de overstap van GTK en Rust naar Qt6 met een omvang die van 70 MB naar een paar kilobyte zakt, de laag voor 32-bits games, de eis om eerst versie 1 te verwijderen bij een incompatibel configuratieformaat, en de gemeten cijfers voor de RTX 5080, de Radeon 680M en de gemelde resultaten op de Steam Deck komen uit de releasenotes van lsfg-vk 2.0.0. De verhuizing van GitHub naar eigen infrastructuur met een mirror op Codeberg op 27 augustus 2026, de genoemde redenen van dalende dienstkwaliteit en ongewenste AI-functies, de licentiewijziging van GPLv3 naar CC BY-NC-ND 4.0, het wissen van de git-geschiedenis en het gestelde doel om door AI gegenereerde forks te voorkomen komen uit de blogpost van het project over die verandering. De uitleg waarom frame generation latency toevoegt, de duiding van de meetcijfers en het koopadvies zijn van ons.

