Digital Foundry heeft de 26 minuten durende presentatie van Grand Theft Auto VI uit elkaar gehaald en zet in de kop een zin die daar niet lichtvaardig valt: mogelijk de indrukwekkendste demonstratie van realtime rendering die we ooit gezien hebben. Richard Leadbetter noemt de omvang van de prestatie uniek voor deze hele consolegeneratie en vergelijkt het met het Apollo-programma. Oliver Mackenzie zegt nooit iets overtuigenders in realtime te hebben gezien.
Het is echter geen lofzang. De analyse noemt ook de prijs van dat beeld, en een ding waarvan DF niet verwacht dat het voor de release nog goedkomt.
Waarop het is opgenomen, en in welke resolutie

- Een gewone PlayStation 5, geen Pro. Op de Pro zou het er dus beter uit moeten zien: sterkere graphics en PSSR-upscaling beschikbaar.
- Interne rendering rond 1440p, en te oordelen naar deze trailer zonder dynamische resolutieschaling.
- Naar 4K gaat het via een simpele ruimtelijke upscale. DF vond geen sterke aanwijzingen voor moderne temporele methodes als FSR 2 of TAA-upscaling.
- Dertig beelden, en die blijven stabiel. Losse weggevallen frames zijn zeldzaam, niets van de inzinkingen waar GTA 4 en GTA 5 op oudere consoles om bekend stonden.
Dertig beelden is geen gok meer

Dit is de belangrijkste regel van de hele analyse. De video die Rockstar aan Netflix en YouTube gaf is zelf een asset van 30 beelden per seconde. Als keuze voor een presentatie valt daarover te twisten, want een console geeft 60 uit en zo'n video geeft de game alleen eerlijk weer als die dertig perfect vastliggen. En juist daarom is de conclusie hard: de game mikt op 30 fps, en dat is in de woorden van DF nu voor honderd procent bevestigd.
Modi met een hogere beeldsnelheid worden volgens berichten van mensen die met Rockstar spraken overwogen als update na de release. Niet toegezegd. Overwogen.
En 60 fps op de huidige consoles noemt DF hoogst onwaarschijnlijk, waarbij niet de graphics het obstakel zijn maar de processor. Om binnen 16.7 ms te blijven in plaats van 33.3 moet je zowel gpu- als vooral cpu-tijd vinden, en die gaat op aan de simulatie: menigten, verkeer, fysica, dagindelingen van NPC's. Die tijd haal je alleen terug door de wereld uit te kleden.
Wat er echt verbluft

De grootste prestatie zijn volgens DF de personages, niet de stad.
- Haar. Simulatie en shading zijn een generatie vooruit, en even goed voor steil, golvend en krullend haar. Dat van Lucia beweegt van wortel tot punt, met vertraagde naloop en een terugslag die je in games bijna nooit ziet, en het werkt ook tijdens het spelen, niet alleen in filmpjes.
- Huid. Lichtvlekken gedragen zich geloofwaardig, zweet en make-up ogen echt, en lichamen in warme, vochtige ruimtes glimmen op een manier die realtime rendering zelden haalt.
- Globale belichting wordt getraceerd, en juist daar is raytracing onmisbaar: licht kaatst met correcte occlusie en kleurdoorbloeding, en dat inbakken in een wereld zo dicht en zo veranderlijk is niet realistisch.
- Spiegelingen worden ook getraceerd. Personages verschijnen erin, zelfs waar schermruimtedata niet zou volstaan. Er weerspiegelt dus wat niet in beeld is.
- Schaduwen juist grotendeels niet. Rockstar heeft klassieke shadow maps met variabele zachtheid verfijnd, en getraceerde schaduwen lijken alleen gericht ingezet, in bepaalde close-ups.
Over de simulatie apart: de menigten in clubs en op stranden zijn groot, er rijden veel voertuigen, en losse personages dragen duidelijk meer eigen gedrag dan in eerdere open werelden. Maar DF zet er nuchter bij: de trailer is samengesteld, en hoe het systeem zich houdt zodra de chaos losbreekt valt er niet uit af te lezen.
Wat het gekost heeft, en wat er op de pc gebeurt

Zo'n beeld heeft een prijs, en die wordt in scherpte betaald.
- De simpele upscale naar 4K maakt het beeld zacht, met zichtbare kartels op geometrie en geflikker op fijne details.
- Getraceerde spiegelingen ruisen en smeren bij beweging. Stilgezet naast elkaar verliezen ze plaatselijk van oudere schermruimtespiegelingen, en winnen ze zodra de camera stilstaat.
- Gewone spiegels zijn nog steeds vlakke spiegelingen, net als in eerdere Rockstar-games. Waar de oude truc goedkoper is en er niet slechter uitziet, is hij blijven liggen.
- Ruis van raytracing is zichtbaar in sommige shots, zoals je verwacht bij een oplossing die op consolehardware is geperst.
En dan het deel dat in navertellingen meestal wegvalt, terwijl het de interessantste waarneming van de hele analyse is. Zelfs bij stabiele dertig blijven animatie en camerapans ongelijkmatig: sommige frames verspringen verder dan andere, waardoor het beeld slechter aanvoelt dan het meet. DF noemt het een oude eigenaardigheid van de RAGE-engine, vermoedt een mismatch tussen animatietiming en frame-updates, en verwacht niet dat het voor de release verholpen wordt.
De pc-verwachting is bedaard. De resolutie ligt daar hoger, moderne upscalers als DLSS helpen, en het aantal stralen en de zichtafstand kunnen omhoog. Maar een wereld van deze complexiteit is afgestemd op vier Zen 2-kernen met 30 beelden als doel, dus 60 halen wordt echt lastig, en daar is een processor van het hoogste niveau voor nodig, een van de recente Ryzens met 3D-cache.
Kort samengevat: Rockstar koos voor dichtheid van de wereld en kwaliteit van materialen boven scherpte en vloeiendheid. Te oordelen naar deze analyse was die keuze bewust en tot het einde uitgewerkt, niet iets dat toevallig zo uitpakte.
Bronnen
De technische analyse van Digital Foundry, "GTA 6: An Extended Look Analysis" op digitalfoundry.net, door Richard Leadbetter en Oliver Mackenzie. Alle cijfers en oordelen hierboven komen daarvandaan. De presentatie verscheen op 27 augustus 2026 op Netflix, YouTube en de site van Rockstar zelf, en duurt 26 minuten. Het merkteken van Digital Foundry op de omslag is eigendom van die uitgave en wordt gebruikt om de bron aan te duiden.

