Разработчик под ником Uzbekunknown выложил на GitHub проект dlss-nr-on-intel: независимую реализацию прохода Neural Rendering из DLSS 5, которая работает на встроенной графике Intel Arc 140V в системе на Lunar Lake. Репозиторий открыт 12 сентября 2026 года под лицензией Apache 2.0 и обновляется до сих пор.
Никакого железа Nvidia, интерфейса NGX и CUDA тут нет. Сеть считается на матричных блоках XMX через расширение Vulkan для кооперативных матриц, а сам проход вставляется в момент показа кадра, поэтому цепляется к чему угодно, что выводит картинку через Vulkan, включая игры для Windows, запущенные через Proton.
Сколько это стоит по кадрам
Автор не прячет цифры, а публикует замеры. Ниже его собственные измерения от 18 сентября: это полный цикл, который ждёт игра, а не время одной только сети.

В живой драке в Tekken 7 при 640x360 получилось 10.5 кадра в секунду. Это стоимость самого прохода на встроенной графике, и она растёт вместе с разрешением: на 1080p остаётся 2.4 кадра. Автор прямо пишет, что это исследовательский порт, а не готовый продукт, и советует ставить игре маленькое разрешение, потому что расход зависит от размера кадра сильнее, чем от масштаба рендера.
Что с картинкой
Проверяли на трёх играх с разными движками и интерфейсами: Tekken 7 на Unreal Engine 4 и D3D11, Dead or Alive 5 Last Round на D3D9 и Mortal Kombat 1 на D3D12 через VKD3D-Proton. Результат разный. В Tekken 7 и Dead or Alive 5 персонаж становится темнее и получает больше фактуры, особенно на ткани, а фон почти не меняется. В Mortal Kombat 1, где лица и без того прорисованы подробно, мелкая детализация наоборот падает, зато уходит тёплый фильтр и свечение на коже.
Отдельная деталь, которую автор указывает в самом репозитории: разборы и пояснения к проекту написаны нейросетью. По сообщению Tom's Hardware, с помощью ИИ-агентов написан и почти весь код.
Практического смысла в таком порте сегодня немного: десять кадров это режим фотосъёмки, а не игра. Важно другое. Проход, который Nvidia держит на своём железе и своих библиотеках, воспроизвели снаружи и запустили на чужой встроенной графике, и весь код открыт. Если вас интересует более приземлённая тема, как добавить современные апскейлеры в игры, которые их не поддерживают, у нас есть подробный разбор OptiScaler.

