Двадцать девятого августа мы написали, что DLSS 5 скачать нельзя и все сравнения в сети это подделка. На тот момент так и было. Через сутки всё поменялось: библиотека утекла, и за выходные её запихали в десяток с лишним игр, в старьё на DirectX 9, а потом и в эмулятор PlayStation 2.
Официально DLSS 5 всё ещё не вышел. Осенью, только на RTX 50. То, что происходит сейчас, к официальному выходу отношения не имеет, и результаты у людей получаются от "неплохо" до "экран погас через десять секунд". Разберём и то, и другое.
Что утекло и как это случилось

Виновата NBA 2K27. В её сборку раннего доступа по ошибке уехал файл nvngx_dlssnr.dll, 158 мегабайт, версия NVIDIA DLSSNR 310.8.0.0. NR это Neural Rendering, то самое нейронное дорисовывание света и материалов, которое NVIDIA показывала на GTC в марте.
Никаких настроек DLSS 5 в самой игре нет, библиотека просто лежала в папке. Модеры вытащили её за часы и первым делом запустили в Control. Дальше пошло по нарастающей: Cyberpunk 2077, GTA V, Skyrim, Final Fantasy VII Rebirth, GTA San Andreas. К понедельнику счёт шёл на десяток с лишним игр.
Отдельно любопытно, что утечка почти сразу перестала быть только про игры. На GitHub появились фильтр для DaVinci Resolve, узел для ComfyUI и обвязка для Unity, всё на той же библиотеке.
Как его засунули в игры, где DLSS никогда не было

Тут стоит объяснить механику, потому что она объясняет и все дальнейшие проблемы.
Нейронная надстройка DLSS 5 умеет цепляться только к вызовам DLSS, которые делает сама игра. Игра без DLSS таких вызовов не делает, и надстройка просто лежит без дела. Проект DLSS5-Feeder решает это нахальным способом: он делает эти вызовы сам. Собирает синтетический запрос DLSS в режиме DLAA из того, что есть под рукой у ReShade, прогоняет его и вписывает результат обратно в кадр.
- Кадр берётся тот, который ReShade и так обрабатывает.
- Буфер глубины тоже есть у ReShade, им пользуются обычные эффекты вроде затенения.
- Векторов движения нет. Их прикидывают по самой картинке оптическим потоком.
Третий пункт и есть корень всего. В нормальной игре с DLSS векторы движения выдаёт движок, он точно знает, куда за кадр сместился каждый пиксель. Здесь их угадывают по двум соседним картинкам. Работает, но неточно, и в быстром движении это видно сразу.
Автор проекта, к его чести, ничего не приукрашивает. В описании прямым текстом: это бета, ждите шлейфов в быстром движении, мыла на тонкой движущейся геометрии, а интерфейс обрабатывается вместе со сценой, потому что маски от разработчика взять неоткуда.
Отдельная история про грабли, которая мне нравится больше всего. В версиях до 0.5.2 рекомендованный поставщик векторов движения не собирался на ReShade 6.8 из-за ошибки шейдера. ReShade при этом честно показывал эффект включённым, и ничего не выглядело сломанным. Люди неделю гоняли нейронный рендеринг на нулевых векторах движения и обсуждали качество картинки.
PlayStation 2 и другие эмуляторы

Раз способу всё равно, откуда взялся кадр, лишь бы ReShade к нему прицепился, эмуляторы были вопросом времени. Времени ушло полтора дня.
Тридцатого августа пользователь X под ником DystopianSunset выложил кадр Manhunt, идущего в PCSX2 с включённым нейронным рендерингом DLSS 5, с подписью "ну вот, DLSS 5 теперь работает и с эмуляторами". Через сутки то же самое повторил бразильский стример под ником HORAPLAY, который, судя по его же старым записям, ждал этого с марта.
Технически ничего волшебного: PCSX2 это обычное окно на DirectX или Vulkan, ReShade к нему цепляется как к любой игре. А вот качественно эмулятор это худший случай из возможных, и вот почему.
Кадр PlayStation 2 сначала растягивается эмулятором с внутреннего разрешения, по дороге собирает артефакты растеризации той эпохи, дизеринг и чересстрочность. Потом поверх этого оптический поток пытается угадать движение. Ошибки не гасят друг друга, а складываются. Скриншот при этом может выйти эффектным, потому что на статичном кадре нет ни шлейфов, ни дёрганья, и именно скриншоты все и постят.
Где получилось хорошо

В таблице самого проекта семь игр, проверенных лично автором, по одной на каждый способ подключения. Это не маркетинг, а отчёт о том, что завелось.
| Игра | Разрядность и API | Результат |
|---|---|---|
| Metro 2033 Redux | 64 бита, D3D11 | 4K, DLAA плюс нейронный рендеринг, HDR |
| The Lord of the Rings: War in the North | 64 бита, D3D12 | 4K, 120 кадров |
| Splinter Cell: Blacklist | 32 бита, D3D11 | 60 кадров через отдельный 64-битный процесс |
| BioShock Remastered | 32 бита, обёртка D3D9 в D3D11 | 4K, HDR |
| Fable Anniversary | 32 бита, DirectX 9 через dgVoodoo2 | 1440p, 60 кадров |
| DOOM 2016 | 64 бита, Vulkan | 4K, через межплатформенный обмен с D3D12 |
| Worms Ultimate Mayhem | 32 бита, OpenGL | 4K, 0,13 мс на кадр |
Fable Anniversary тут самый показательный пункт. Игра 2014 года на DirectX 9, запущенная через сторонний слой совместимости, получает нейронный рендеринг от технологии, которая официально ещё не вышла и требует видеокарту 2025 года. Это, конечно, абсурд, но абсурд рабочий.
Из больших игр спокойнее всего проходит там, где студия и так гналась за фотореализмом: Red Dead Redemption, Cyberpunk 2077, современные ролевые игры с детализированными лицами. Эффект там негромкий, потому что нейронке есть что подчёркивать, а не что переделывать.
Отдельно про старые карты. Сообщество перевело сборку с FP8 на FP16, и она пошла на RTX 20 и RTX 30. Логика простая: FP8 умеет ускорять только Blackwell, а FP16 умеют все, и для Turing с Ampere это единственный способ вообще что-то посчитать. Владельцы тридцатой серии докладывают о приличной скорости.
Где вышло плохо

Список отказов не менее длинный, и он честнее любых восторгов.
- GTA V. Проработала около десяти секунд, после чего пропал сигнал на монитор.
- Red Dead Redemption 2. Не запустилась вообще, при том что первая часть работает.
- Hogwarts Legacy. Зависла в состоянии ожидания и функцию так и не включила.
- Control. Работает, но на RTX 5070 Ti в 4K это 71 кадр без нейронного рендеринга и 35 с ним. Ровно вдвое.
- Сетевые игры. Способ построен на подгрузке чужих библиотек в процесс игры, то есть на том же, за что выдают баны. В соревновательный шутер это не несут.
Но самая интересная категория поломок не техническая. Skyrim и GTA San Andreas запускаются нормально, и именно поэтому по ним больше всего споров.
В Skyrim лица 2011 года становятся резко детальнее и фотореалистичнее. Претензия к результату не в том, что стало хуже видно, а в том, что персонажи выглядят другими людьми. У San Andreas всё ещё жёстче: выгоревшая мутная картинка это и есть игра, а нейронка переделывает свет и заостряет лицо Си Джея так, что его хочется развидеть. В сети успели придумать название "фильтр яссификации", а кто-то формулировал короче.
По мне, спор тут подменяет предмет. Технология делает ровно то, что обещали, и делает это на играх, для которых её никто не настраивал. Претензия не к DLSS 5, а к идее натягивать фотореализм на художественное решение двадцатилетней давности. Возможность так сделать и обязанность так делать это разные вещи.
Что говорит NVIDIA и почему у нас нет ссылок на файл

Официальная позиция не поменялась: выход осенью 2026 года, на старте только RTX 50, поддержка сороковой серии не объявлена. Дженсен Хуанг на волне роликов с изуродованными лицами ответил, что критики "совершенно неправы", что DLSS 5 находится под полным контролем разработчика игры и что это не генеративный ИИ.
Формально он прав, и это важно понимать. В официальной поставке нейронный рендеринг включает студия, настраивает его под свою игру и решает, к чему он применяется. Всё, что вы видите сейчас, это незаконченная библиотека, выдернутая из чужой сборки и запущенная без единой настройки от разработчика. Судить по ней о готовой технологии примерно так же осмысленно, как по бета-драйверу о видеокарте.
Сам файл остаётся собственностью NVIDIA и уехал в сеть по ошибке издателя. Ссылок на него и инструкций по установке у нас не будет, как не было ссылок на слитые ролики GTA 6 и на архив Valve. Если хочется законно улучшить картинку сегодня, у нас есть разбор всех рабочих способов поставить DLSS, включая игры, где его изначально нет.
А самое занятное во всей истории вот что. За четыре дня энтузиасты запустили неготовую технологию на четырёх поколениях видеокарт, на DirectX 9, Vulkan, OpenGL, в 32-битных играх и в эмуляторе PlayStation 2. NVIDIA обещает выпустить её осенью только для RTX 50. Разговор про то, кому она достанется, теперь пойдёт с этими скриншотами на руках.
Источники
Утечка библиотеки nvngx_dlssnr.dll из сборки раннего доступа NBA 2K27, её размер 158 мегабайт и версия NVIDIA DLSSNR 310.8.0.0, а также запуск в Control через несколько часов: сообщения TweakTown, Wccftech и XDA от 29 и 30 августа 2026 года. Отказы в GTA V, Red Dead Redemption 2 и Hogwarts Legacy, сборки разработчика ShortFuse для старых карт и переход на FP16 для RTX 20 и RTX 30: заметка TechPowerUp. Падение с 71 до 35 кадров в Control на RTX 5070 Ti в 4K: замер модера RenoDX. Устройство DLSS5-Feeder, таблица из семи проверенных игр, требования к ReShade, оценка векторов движения оптическим потоком и предупреждения автора про шлейфы, интерфейс и ошибку с поставщиком векторов на ReShade 6.8: официальное описание проекта на GitHub. Запуск Manhunt в PCSX2: запись пользователя X под ником DystopianSunset от 30 августа 2026 года, повтор от стримера HORAPLAY 31 августа. Сроки выхода DLSS 5, поддержка RTX 50 на старте и слова Дженсена Хуанга: заявления NVIDIA. Ссылки на утекшую библиотеку и инструкции по её установке мы не публикуем.

